Corona渲染時對于過度的躁點該怎樣處理呢?
Corona渲染器在操作過程中,有輕微的高頻躁點都是正常易見的,畢竟在這個渲染過程中,躁點多次傳遞或長時間渲染后仍未消失,這可能表明渲染引擎在場景設(shè)置中遇到了一些問題。不過從Corona 1.4開始,你可以通過巧妙的模糊去噪來消除噪聲。這里一定要記得,確保渲染設(shè)置或場景本身沒有錯誤。
下面渲云小編整理的方法,過度的躁點如何消除呢?具體來看看以下介紹。
為了有效地消除有問題的噪點,這里需要找到它的來源。造成持續(xù)噪點的最常見原因包括:

這通常由只在場景的特定部分(一些物體或一些材料)可見的噪點來表示。
1.如何創(chuàng)建基本材料?
2.不切實際的材料反射率
3.錯誤的玻璃類型
4.場景中有太多的高光材質(zhì)
5.濫用電暈燈材料或自發(fā)光

場景照明:
1.噪點在強(qiáng)光區(qū)域、光點或陰影的邊緣或光線被物體反射時是可見的。
2.小窗口洞。門戶總是在這種場景中使用
3.區(qū)域光或全局照明
4.焦散-通常可以使用最大樣品強(qiáng)度參數(shù)來降低焦散
5.在你的場景中使用很多燈光——試著減少場景中的燈光數(shù)量或者使用其他的照明技術(shù),比如發(fā)射器對象或者紋理貼圖。
6.濫用電暈燈材料或自發(fā)光

一些錯誤的渲染設(shè)置:
1.噪聲點在整個圖像或特定的區(qū)域是可見的,例如直射光或從物體反射的光。
2.最大樣強(qiáng)度值過高
3.GI vs. AA平衡值(3ds Max | C4D)或光樣本乘法器(3ds Max | C4D)過高或過低
4.自適應(yīng)光學(xué)求解器不活躍。它可以大大降低圖像中的整體噪聲:什么是自適應(yīng)光學(xué)求解器選項?
小編提醒:可以輕松地將所有Corona 渲染設(shè)置重置為默認(rèn)值

角落里的螢火蟲:
在房間角落或幾何圖形上可見的單一明亮像素。

抗混疊或圖像濾波引起的噪聲:
噪聲在高頻紋理或細(xì)節(jié)幾何中是可見的。
如果你能看到尖銳的或“鋸齒狀”的邊緣,特別是在燈光,窗戶,或其他明亮的部分的場景。

相機(jī)效果中
噪點:噪音可以在受景深或運(yùn)動模糊效果影響的區(qū)域看到。
1.景深
2.運(yùn)動模糊
使用 UHD Cache GI解析器時動畫中的閃爍/斑點
1.除了用戶錯誤,還有一些物理上的正確現(xiàn)象也會在現(xiàn)實生活中造成“噪點”效應(yīng)(如攝影)。這包括:
2.除R外,草/葉/小物體反射強(qiáng)光
3.折射折射,尤指在小物體內(nèi)部可見的折射
4.高頻紋理,特別是凹凸映射或位移
5.摩爾紋
6.為了夾住樣本強(qiáng)度和減少在高光中可見的噪音(螢火蟲),你可以使用MSI (3ds Max | C4D)和高光鉗制。
為了確定噪點的原因,有時打開材料覆蓋是有用的。如果在漫反射灰色材質(zhì)應(yīng)用到所有物體后,噪點仍然可見,很可能它不是由場景材質(zhì)引起的。太多的噪點也可能表明渲染過程異常緩慢。
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