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卡耐基梅隆大學(xué)(CMU)娛樂技術(shù)中心(ETC)的“游戲設(shè)計”課堂筆記(四)

2022-07-12 05:56 作者:萊普斯設(shè)計學(xué)院_Laelaps  | 我要投稿

Game Design/游戲設(shè)計(ETC 53409,12學(xué)分)是卡耐基梅隆大學(xué)(Carnegie Mellon University)娛樂技術(shù)中心(Entertainment Technology Center)教授Jesse Schell的一門專業(yè)選修課程,目的為幫助學(xué)生在電腦游戲和其他交互體驗設(shè)計方面的職業(yè)做準(zhǔn)備。課程的重點是游戲設(shè)計的規(guī)則和方法,學(xué)生在課上將閱讀和撰寫有關(guān)游戲設(shè)計的內(nèi)容,并設(shè)計許多自己非電腦的簡單游戲,比如篩子、棋盤、桌面角色扮演游戲等。因為好的棋盤游戲組成元素與好的電腦游戲幾乎相同,實際上只有微小的差別。策略、故事、角色、主題、時機、節(jié)奏等等元素適用于任何游戲,無論什么物理媒介的。因此,在課上制作非電腦游戲的好處是可以快速出原型,并很快的多次修改。


卡耐基梅隆的娛樂技術(shù)中心etc.cmu.edu)是一個為期兩年的碩士項目,旨在幫助學(xué)生成為同時融合娛樂和技術(shù)雙領(lǐng)域的行業(yè)領(lǐng)袖,主要涉及游戲開發(fā)和交互設(shè)計。ETC的游戲設(shè)計專業(yè)是在美國同南加大(USC)和紐約大學(xué)(NYU)齊名的頂尖項目。每年招收大約30-40名新生,一半是計算機科學(xué)或工程類背景,一半是藝術(shù)和設(shè)計類背景。


Jesse Schell是賓州最大游戲工作室Schell Games的CEO,曾任國際游戲開發(fā)者協(xié)會(IGDA)主席,也是經(jīng)典教材【The Art of Game Design: A Book of Lenses】作者,于2002年加入CMU娛樂設(shè)計中心并教授Game Design和Building Virtual Worlds兩門課程。

這篇課堂筆記是卡耐基梅隆大學(xué)(Carnegie Mellon University)娛樂技術(shù)中心(Entertainment Technology Center)學(xué)長Jeffrey Chou在2018年春季選修該課時的隨堂記錄和總結(jié),在這里分享給大家希望能對了解CMU ETC和學(xué)習(xí)游戲設(shè)計有所幫助。


2月20 人物/Characters

本周我們閱讀了斯科特-麥克勞德(Scott McCloud)所著的《漫畫詞匯》(The Vocabulary of Comics)中的一章。這和我在Communication Design Studio這門課上所讀的章節(jié)相同。在那堂課上,我們談到了抽象層面上的圖標(biāo)和含義。而在游戲設(shè)計課上,我們則專注于角色的塑造。


試著去看書、電影和游戲,你會發(fā)現(xiàn)不同媒介的抽象程度是不同的。在你了解很多Holden Caulfield(小說《麥田里的守望者》)的內(nèi)心沖突的同時,馬里奧(游戲)只是一個簡單的卡通水管工,他一直在與邪惡的庫巴斗爭。


如何讓玩家擁有像Holden那樣的內(nèi)心沖突?設(shè)計師需要把用戶放到角色中去,讓這個角色不再是一個角色,而是玩家的化身。這有兩種主要的方法:理想式的化身(如超級英雄)或白板式的化身(如馬里奧)。


角色塑造小提示


· 列出角色的功能:每個角色在游戲中都應(yīng)該有自己的功能,但賦予角色多種功能也會很有趣。

· 定義和利用角色的特質(zhì):你首先要定義角色的特質(zhì),然后你再寫出相應(yīng)的角色對白。(超級有用?。。。?/strong>

· 使用人際關(guān)系環(huán)形圖:創(chuàng)建一個圖表。一個軸是敵對/友好,另一個是被動/主導(dǎo)。把人物放在中間,并把其他角色定位進(jìn)去。你會察覺到你忽略的東西。(如下圖)

· 做一個角色關(guān)系網(wǎng):思考網(wǎng)絡(luò)中的每一段關(guān)系。

· 善用角色地位:每個角色都有其地位高低。

· 利用聲音的力量:Jesse談到《神秘海域2》的故事,不是要求演員只錄制自己的配音,而是相互熟悉后最終一起錄制整個劇本,這帶來了身臨其境的效果。


· 利用臉部的力量:想想屏幕上的面部表情。你需要放大/夸大動態(tài),使角色能夠更容易地傳達(dá)情感。

· 強有力的故事會改變角色:角色將通過故事的發(fā)展來成長。

· 避免 "恐怖谷"(the Uncanny Valley)


游戲的未來


之后,杰西分享了他對游戲未來的看法。他認(rèn)為游戲中的化身將成為我們的虛擬伴侶。(十分大膽的聲明?。┧劦搅巳齻€例子,第一個是2009年的Project Milo。(雖然后來被證實是虛假宣傳,但其概念是令人驚艷的)。第二個是Fa?ade,一個開放式結(jié)局的互動敘事游戲。第三個是《質(zhì)量效應(yīng)3》中的一個小功能,玩家可以用嘴在游戲中說出選擇。隨著人工智能的發(fā)展,這種虛擬伴侶的夢想可能會實現(xiàn)。


2月22日 世界觀/World

本周,我們探討了 "跨媒體世界觀"(Transmedia World)。當(dāng)1977年《星球大戰(zhàn)》首次面世時,玩具制造商向市場推出了電影人物玩具。我們可能會認(rèn)為,孩子們會按照電影的故事來玩這些玩具。但事實并非如此,玩具實際是他們進(jìn)入這個世界觀的門戶

  1. 跨媒體世界觀是分開存在的:在《星球大戰(zhàn)》中,世界觀是一個獨立于電影的東西。它是無形的,只能通過門戶來進(jìn)入。(如果世界觀不夠吸引人,就沒有人愿意去消費門戶。)

  2. 跨媒體世界觀有很多門戶:以口袋妖怪為例,它從Gameboy開始,然后是TV動畫。有趣的是,你從動畫中學(xué)到的經(jīng)驗可以應(yīng)用到游戲中。接下來,有一個口袋妖怪卡牌游戲?qū)⑸缃痪S度加入其中。最終,有游戲、電影、卡牌......等等不同方式來進(jìn)入口袋妖怪的世界觀。ps. 如果一個世界觀可以維持7年,它將會持續(xù)20年。(經(jīng)驗法則)

  3. 跨媒體世界觀是強大的

  4. 跨媒體世界觀的生命很長:第一部《彼得-潘和溫迪》于1908年發(fā)行,華特-迪士尼在1953年將其制作成動畫片《彼得-潘》。電影《小叮當(dāng)》是在2008年上映的。唯一沒有改變的是這些作品的世界觀,夢幻島。

  5. 跨媒體世界觀隨著時間的推移而演變:而人們決定了什么會留下來。想想圣誕老人吧,首先在東歐開始是圣尼古拉,然后是紅鼻子馴鹿魯?shù)婪?。人們試圖創(chuàng)作關(guān)于圣誕老人的新故事,但沒有什么真正保留了下來。因為關(guān)于圣誕老人的唯一核心故事是,表現(xiàn)好的孩子們將得到他們應(yīng)得的東西。任何與這個核心無關(guān)或相反的東西都不會留下。

怎樣才能創(chuàng)作一個好的世界觀?

  1. 跨媒體世界觀往往扎根于一個單一媒介和單一創(chuàng)作者。

  2. 跨媒體世界觀是直觀的:像DC宇宙,它的存在是毋庸置疑的。

  3. 跨媒體世界觀有利于講述許多故事:想想《指環(huán)王》,有那么多不太詳細(xì)的故事發(fā)生在遠(yuǎn)山之外。它創(chuàng)造了世界觀,讓人們的想象力填補了空白部分。至于《玩具總動員》則沒有太多的空間來引出其他故事,這個世界觀是受限的。

  4. 跨媒體世界觀通過其所有的門路來實現(xiàn)其意義:故事應(yīng)當(dāng)是一致的。Jesse談到了他用書和電影間相互矛盾的故事制作 《小叮當(dāng)》游戲的經(jīng)歷。

  5. 跨媒體世界觀能實現(xiàn)諸多愿望

  6. 跨媒體世界觀意味著什么:例如,《加勒比海盜》的中心思想是自由。

  7. 符合其觀眾的希望、夢想和生活:人們總是希望有一個更好的世界。


2月27日 平衡/Balancing

在游戲中需要考慮12種類型的平衡。


· 公平性:它可以是對稱或不對稱的游戲。剪刀-石頭-布是圓形對稱的一個很好的例子,但記住創(chuàng)造更多平衡的手勢并不一定能使游戲更有趣。

· 挑戰(zhàn) vs. 成功:如何使玩家保持在前進(jìn)狀態(tài)?(比方說,你可以在每次成功后增加難度。)

· 有意義的選擇:Bruce Shelley提到,一個好的游戲是:"有趣的決定,競爭的環(huán)境,以及令人滿意的結(jié)果"。你不希望去設(shè)計一個總是比別的方案好的選擇,這就是所謂的主導(dǎo)策略。另一種有趣的理解方式是:

選擇 > 欲望 不知所措

選擇 < 欲望 令人失望

選擇 = 欲望 自由和掌控的感覺

· 技能與概率:見骰子游戲部分

· 頭腦與手:無意識的動作或智力挑戰(zhàn)

· 競爭 vs. 合作:有些游戲可以同時做到這兩點。(Joust)

· 短 vs. 長:如何控制游戲的長度?

· 獎勵

· 懲罰:潛在的懲罰會增加挑戰(zhàn)。

· 自由 vs. 受控體驗

· 簡單 vs. 復(fù)雜:內(nèi)在的復(fù)雜性或突遇的復(fù)雜性(圍棋)。

· 細(xì)節(jié) vs. 想象力

你該如何平衡?

· 讓玩家來做?

· 使用問題定義的視角

· 翻倍和減半。不要一點一點地調(diào)整。

· 通過確切的猜測來訓(xùn)練你的直覺

· 記錄你的模型

· 像調(diào)整你的游戲一樣調(diào)整你的模型

· 策劃平衡

· 神奇時刻:如果你不知道該做什么了,游戲就平衡了。


3月6日?動機/Motivation

本周的閱讀材料有點兒古老。它主要談?wù)摰氖侨绾螐男睦韺W(xué)的角度定義 "玩",但它又關(guān)聯(lián)到我們本周的主題 "人類為什么要玩?"?;蛘呶覀兛梢該Q個說法,提問如何激勵人們?nèi)ネ?/strong>?


第一件事,我們需要知道誰是我們的目標(biāo)玩家?我們可以按年齡(0-3歲 嬰兒/4-6歲 學(xué)齡前兒童/7-9歲 兒童(7歲是有理性的年齡)/10-12歲 青少年/13-18歲 少年/19-24歲 青年/25-34歲 成人/35-49歲 三十歲和四十歲(家庭)/50歲以上 五十歲以上)或按性別劃分。你也可以遵循巴特爾的玩家類型分類法或五大人格類型等框架來定義玩家類型。一個小技巧(也是最懶的方法)是說 "我想為喜歡......(例如:OverWatch)的人做一個游戲"

至于如何激發(fā)動力,有幾個心理學(xué)模型我們可以遵循。例如,心流理論,馬斯洛的需求層次理論或自我決定理論(PENS模型)。在馬斯洛的需求層次理論中,許多游戲?qū)儆谧宰饘哟?,而社交游戲則代表愛和歸屬層次,像《Minecraft》或《Simcity》這樣的游戲則代表自我實現(xiàn)層次。


最后,我們討論了內(nèi)在和外在的動機。讓一個游戲有實質(zhì)上的樂趣是很難的。Jesse談到了一個關(guān)于紅色大按鈕的比喻,比如你擁有一家生產(chǎn)和銷售紅色大按鈕的公司,一旦用戶按下它,它就立刻為用戶完成一項任務(wù)。如果完成你必須要做的事情那是很美好,但如果你按下這個按鈕就能立刻贏下游戲,那么這將是史上最爛的游戲了。人們在必須做的事情上尋求效率,而在想做的事情上尋求樂趣。

Jesse提到了三個主要的動機因素:


1. 新穎性:人們喜歡新穎的事物。即使是離奇的事情,如果你在出乎意料的時刻提出來,人們也會喜歡。(意料外的獎勵)

2. 判斷力

3. 計劃:計劃為人們提供想象的空間,并會更愿意去執(zhí)行它。一個實驗表明,在Steam上只提供預(yù)告片的游戲銷量是最受歡迎的。


3月8日 游戲測試/Playtesting

在我們談?wù)搱?zhí)行部分之前,我們需要了解為什么游戲測試會如此困難?一個詞 "否定"(Denial)。因此,即使在測試開始之前,也要把你的自我意識放在一邊,先聽聽玩家怎么說。


在計劃測試之前,先問這五個問題。

  • 為什么:測試的目的是什么? (例如,玩家是否了解如何玩游戲?/ 玩家自己能發(fā)現(xiàn)什么樣的戰(zhàn)略?/ ...等等)

  • :開發(fā)者 / 朋友 / "游戲?qū)<?#34; / "組織測試者"

  • 在哪里:游戲測試實驗室 / 大街上 / 家里 / 互聯(lián)網(wǎng) /...

  • 什么:你正在尋找的東西 vs. 你不知道自己正在尋找的東西

  • 如何做:你應(yīng)該事先告訴他們什么?/ 在游戲過程中你應(yīng)該收集什么其它數(shù)據(jù)?/ 之后我應(yīng)該收集什么數(shù)據(jù)?/ …

Jesse提到的一個訣竅是,如果你把要告訴玩家的內(nèi)容準(zhǔn)確的寫下來,它可以作為教程來用。


Trying Very Hard to Make Games that Dont(視頻鏈接詳情評論區(qū))

這個視頻來自NMSU學(xué)習(xí)游戲?qū)嶒炇业腂arbara Chamberlin。測試K-12兒童的教育游戲。以下是視頻中提供的實用小技巧。


為了讓你能夠告訴我你為什么喜歡某個東西:(難?。?。

  1. 知道你喜歡它

  2. 知道為什么

  3. 超越認(rèn)知到更深一步

  4. 克服影響

因此,你需要做的是問正確的問題。

  1. 避免使用Do, Is. 使用 "Tell me..." ,"How......"

  2. 先把它寫下來。當(dāng)你看完問題時刻意停頓一下,對談話有好處。

此外,使用多種方式來提出問題和獲得反饋,并訓(xùn)練你的測試員。同樣重要的是,你需要知道什么時候測試的足夠多了以至于答案失去了參考價值,轉(zhuǎn)變?yōu)榱藗€人偏好。

一個有趣的故事:Telltale Games的一位游戲設(shè)計師與他的岳母一起對一個冒險游戲做了可用性測試。我學(xué)到的一點是,讓玩家把現(xiàn)實世界的思維轉(zhuǎn)換到數(shù)字世界的思維很重要,這樣玩家可以更容易地理解游戲。


Wired雜志的一篇報道談到了《光環(huán)3》的游戲測試。對于微軟來說,《光環(huán)3》是Xbox360的游戲變革者。在這篇文章中,展現(xiàn)了一個游戲測試能有多全面。




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