帝國時代4 – 17718補丁【簡陋】翻譯
非常簡陋,睡前小工作。僅供參考。有錯誤望不吝賜教。有些沒翻譯的是沒看懂或懶得翻譯。

https://www.ageofempires.com/news/age-of-empires-iv-update-17718/
原文鏈接

明天(今天)7月12日是檢視水雷工作認真程度的日子,14號開啟排位
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Map Preference System 地圖偏好
Player Color Picker 選擇顏色
RemapPable Hotkeys 熱鍵更改
Fully Unlocked Campaigns 戰(zhàn)役全解鎖
Age of Discovery Event?
以上不是目錄。
寫在前面
水雷發(fā)布的更新日志并不包含全部更新。我會在這里寫下有更新而沒有出現(xiàn)在日志中的內(nèi)容。
偵察兵也對攻城武器有 +10 額外傷害,但基礎(chǔ)攻擊力保持為2,和火槍兵一樣不受鐵匠鋪加成。(說明偵察兵是攻城單位)
什一稅倉庫現(xiàn)在為每個圣物正確增加 30 石料/分鐘,而非上個版本的 20 石料/分鐘。
紡織品是二本科技。我記得以前是一本?德里研究時間不變,還是25秒。強化紡織品是三本科技。
神圣羅馬帝國鐵匠鋪里的行軍演習現(xiàn)在也增加教士速度。

Map Preference System 地圖偏好
大概意思就是可以告訴系統(tǒng)自己不想玩哪張圖,然后根據(jù)所有人的投票來選圖。大概上水雷的意思是可以讓大伙不去玩看到就想吐的圖,但不可以只會打米垃圾。這部分比較簡單也沒啥技術(shù)含量,直接跳過了。

RemapPable Hotkeys 熱鍵更改
可以切換為全新的按鍵映射模式(也就是說如果不喜歡新版,可以用舊版)。
首先是去掉了按鍵沖突,也就是一個鍵可以有多種用途。如果發(fā)生按鍵沖突,只會給出警告(可以關(guān)閉警告)而不會強制去除其中一個。還蠻有用的。
剩下的沒看懂。
新版熱鍵好像不支持shift+快捷鍵一次生產(chǎn)五個單位,但可以shift+鼠標一次生產(chǎn)五個。也有可能是我沒找到。
重新映射的網(wǎng)格僅僅只是改變熱鍵位置,不改變該項目在網(wǎng)格中所處的位置。

New Camera Zoom Options 鳥瞰視角

就是之前提到的鳥瞰模式啦,可以把視角拉的更高。


體驗了一下這個視角。不太容易看清單位類型。而且不能在對局中切換,每局游戲只能選取一種視角。

NEW Map! 新地圖
整的好像新地圖是什么大動作,還要帶個感嘆號。
帶有懸崖的開闊地圖,地圖中心有三個圣地。貌似是排位圖?


Player Color Picker 選顏色
我屬實沒想到一個選顏色他也能水一段。有8種顏色可以選。


Game 一些優(yōu)化
Event Queue & Notifications
這段的意思是說,原本的游戲警報實在是太多了(比如被蒙古塔的時候),因此修改了一些警報。
如果多個戰(zhàn)斗彼此接近,減少地圖ping的數(shù)量。
建筑一直被打時,只會每15秒發(fā)出一次警報(以前是沒有間隔的)。
科技完成時,地圖不會再ping一下。
隊友被打的ping是藍色的而不是紅色。
如果隊友被攻擊時,你的單位在附近,那么減少ping的頻率。
UI/UX
可以取消戰(zhàn)役的自動保存。
有關(guān)精通項目和mod的事。沒啥影響應(yīng)該。
修復(fù)了一個加載時刻顏色bug。
Fixed an issue where the map preview image in the Map Setup tab would be cropped for Crafted Maps.
Fixed an issue where sometimes the player colors in match history did not match the colors used in game.
修復(fù)了同步失敗后退出游戲按鈕失效的問題。
修復(fù)一個關(guān)于X按鈕的問題。(?)
手搓攻城器時,只有開始建造了,才會在建造欄目中顯示。
Fixed an issue where the text in the Remap Controls settings notification bar at the bottom of the page would be cut off in some non-English languages using a large scaled font.
觀戰(zhàn)時可以看到最快的奇觀剩余時間。
Fixed an issue where observers could visually clear the build queues, this would not affect the actual game.
修復(fù)菜單中一些關(guān)于高對比度的問題。
按住shift時,鏡頭也可以移動。
修復(fù)一項文本問題(好像是顯示不全?)。
所有四個文明的戰(zhàn)役一開始就解鎖。
被攻擊時,小地圖上的警報紅圈一開始不會那么大。
如果挑戰(zhàn)都完成了,挑戰(zhàn)面板不會再是空的。
鳥瞰視角,上面說過了。
在菜單掛機時,新的事件不會要卡幾分鐘才會出現(xiàn)。
下載mod失敗后會顯示未安裝而非已安裝。
Shortcuts & RemapPable Keys
選擇靶場時會一起選中議會廳。
選擇大型箭塔時會一起選取白塔,伯克郡宮殿,紅宮,斯巴斯克塔,埃爾茲巴赫宮殿。
F3選擇科技建筑時也會選擇學苑(德里3本地標),皇家學院。
蘇丹宮殿從宗教建筑改為軍事建筑。
選擇攻城武器廠時也會選擇天文鐘樓,炮兵學院。
選擇軍事建筑時也會選擇圣三一修道院。
高級軍械庫由軍事建筑變更為科技建筑,可以F3選擇。
選擇經(jīng)濟建筑時也會選擇草原防衛(wèi)據(jù)點。
選擇所有軍事單位將不再包括僧侶、德里漁船和蒙古打包建筑。(有沒有不包括偵察兵的選項)。
選擇所有兵營熱鍵將不再選擇碼頭。
選擇狩獵小屋熱鍵已經(jīng)合并到選擇磨坊之中。
選擇木制要塞熱鍵已經(jīng)合并到選擇哨站之中。
選擇所有清真寺熱鍵已經(jīng)合并到選擇所有修道院和祈禱帳篷中。
選擇所有穆斯林學院熱鍵已經(jīng)合并到選擇所有大學中。
選擇所有軍事建筑將不再包括修道院。
然而羅斯的修道院還會作為軍事建筑對待。
修復(fù)了宗教建筑會被軍事建筑熱鍵而不是科技建筑熱鍵選擇到的bug。

Gameplay?
General
修復(fù)了在偵察兵附近移動綿羊時,綿羊會變成中立的bug。
修復(fù)了反復(fù)取出圣物并放回修道院會獲得額外金錢的bug。
修復(fù)了黑衣和尚在治療時不會執(zhí)行招降命令的bug。
單位從休眠轉(zhuǎn)向?qū)ふ夷繕斯魰r,會遵循隊形。
It is no longer possible to animation cancel with units in order to gain additional attack speed.
修復(fù)了罕見情況下,單位上墻后會永久獲得額外攻擊距離。
修復(fù)了TC被摧毀后退出游戲?qū)е掠螒驘o響應(yīng)的問題。
Villagers will repair buildings over naval units when the damaged units are overlapPed.
蒙古不能再依靠反復(fù)打包建筑獲得額外分數(shù)。
修復(fù)了有時攻城單位不會瞄準門的前面而是后面的bug(???)
修復(fù)了攻城坦克太胖過不了門的情況。
村民會正確圍住一支敵方部隊而非一直轉(zhuǎn)圈。
Updated the notification message when publishing and unpublishing mods to make the status clearer.
Developer Note:?Recent balance changes to the Spirit Way Landmark’s aura functionality meant that this mastery could not be completed. Changing the requirements here will ensure that you can keep progressing the Chinese mastery and earning those sweet rewards!
Updated the Chinese Mastery Path of the Spirit to require researching all upgrades within the Spirit Way Landmark.
蒙古精通: Kettle and Smoke, 不需要6個村民,只需要2個。
Publishing the crafted map Arena which is inspired by the classic?Age of Empires?map where players are surrounded by defensive walls.
Fixed an issue where the “Wolves and Rain” mastery was not completed after killing 30 units within the Yam speed aura.
Fixed a bug where smoke was missing from chimneys of various buildings.
Fixes
修復(fù)了山丘會阻礙直線攻擊的單位(如長弓兵和打包機)攻擊的問題。該問題曾導(dǎo)致單位必須靠目標更近才能攻擊。
Developer Note:?This change will result in units sometimes shooting through terrain. We find that to be an acceptable tradeoff in order to make units behave in a consistent and predictable manner. We don’t want you to guess what will hapPen when issuing a command.
規(guī)范了樹木的選擇范圍。
Developer Note:?Previously tree selection boxes used the exact geometry of the tree model. This meant that it was easy to accidently click between branches or roots instead of clicking on the actual tree. It also made targeting a specific tree difficult as the overlap between branches of multiple trees lead to unexpected results. Selecting the tree you want is now much more reliable.
更容易選擇到村民而不是附近的尸?。y道不是應(yīng)該更容易選擇到尸???想看一下剩余肉量都看不到)。
Fixed an issue where it was difficult to have villagers gather sheep they were standing next to.
Developer Note:?Selection was previously preferring villagers. It will now always make villagers gather sheep when you issue a right click or gather command.
Fixed a bug where the footprint of walls could be seen in the (explored) fog of war when attempting to place a building.
修復(fù)了在建造新碼頭時,漁船不會在最近的碼頭卸貨的bug。同時修復(fù)了漁船有時不會卸貨而是閑置的問題(大快人心)。
遠程單位在靠近障礙時,如果走兩步就能攻擊障礙后的單位,就不會繞一大圈。
宗教單位A地板時會治療而不是沖在最前面送死。羅斯的除外。
鹿和綿羊處在正要開始建造的建筑內(nèi)時,會非??焖俚碾x開。
不能壓魚。
降低炮和火槍兵的彈道速度使其能被肉眼看見。
有地標勝利條件時,只有處于同一陣營的所有玩家地標全部被摧毀后,才會強制消滅他們。
Developer Note:?We found it too easy and frustrating for players to get knocked out of team games when they still had plenty of units and buildings remaining. This change allows for more comeback potential and keeps everyone in the game and having fun the whole time.

Melee v Siege Rework
水雷希望攻城武器周圍單位能夠更有戰(zhàn)略考慮,因而除了村民大家都不能用火把燒攻城武器了。所以沒有了長矛兵的掩護,肉馬的沖鋒對攻城武器非常致命。其他的單位則更難摧毀攻城武器了。
依然有多種方法可以用于對抗攻城武器。為了配合上面的更新,攻城武器全都做了大改動。大概是減少血量,并增加肉馬對攻城武器的額外傷害。
單位不能向攻城武器丟火把啦。
村民對攻城武器火把額外傷害從?+10 變?yōu)?+2。
雖然傷害降低了,但因為攻城武器血也變少了,村民燒攻城武器的效率預(yù)期是不變的。
肉馬對抗攻城武器時獲得10額外傷害(實測偵察兵也有 +10 ,火長矛 +20)。
其他的火把對抗攻城武器不再造成額外傷害(還有誰會丟火把?)
村民維修攻城單位效率從?20 血/s 變?yōu)?5 血/s。
所有攻城武器遠程護甲增加為20。
各種炮有30遠程護甲。(也許不包括蜂巢炮)(不包括風琴炮)
大學里的攻城武器增強科技提供10遠程護甲而非3。蒙古提供15而非4。
主要是為了抵抗后期炮火和火槍兵攻擊而增加。
降低了打包機和炮的炮彈高度,便于區(qū)分。
THE FOLLOWING CHANGES HAVE ALSO BEEN MADE TO SPECIFIC SIEGE UNITS:
沖車
血量由700變?yōu)?20。
拍車
血量由240變?yōu)?40。
遠程護甲由 8 變?yōu)?20。
弩車
血量由200變?yōu)?25。
遠程護甲由?8 變?yōu)?20。
對抗攻城武器和船只額外傷害由 90 變?yōu)?70(基礎(chǔ)還是30)。
鐘樓弩車血量由300變?yōu)?90。
風琴炮
血量由480變?yōu)?50。
火焰抗性10變?yōu)?。
近戰(zhàn)護甲0變?yōu)?0。
長管炮
血量由400變?yōu)?20。
遠程護甲由?12 變?yōu)?20。
傷害由 75 變?yōu)?85。
額外傷害由?200?變?yōu)?100。(對船只額外傷害保持不變)
皇家長管炮對攻城武器額外傷害由?204?變?yōu)?120。?
皇家長管炮對船只額外傷害由?204?變?yōu)?240。?
手推炮和加農(nóng)炮
手推炮生命值由 400 調(diào)整為?240。
遠程護甲由?12 變?yōu)?30。
手推炮傷害由 170 調(diào)整為 100。
手推炮對建筑和船只額外傷害由 340?調(diào)整為?410。
加農(nóng)炮生命值由?320 調(diào)整為?190。
遠程護甲由?12 變?yōu)?30。
加農(nóng)炮傷害由?200 調(diào)整為?100。
加農(nóng)炮對建筑和船只額外傷害由 400?調(diào)整為?500。
皇家加農(nóng)炮傷害由?240?調(diào)整為?110。
皇家加農(nóng)炮對建筑和船只額外傷害由 480?調(diào)整為?600。
打包機
蒙古打包機生命值由 320 調(diào)整為?190。
遠程護甲由?12 變?yōu)?20。
基礎(chǔ)傷害由 100 調(diào)整為?50。
蒙古打包機額外傷害由?200 調(diào)整為?250。
打包機生命值由 400 調(diào)整為?210。
遠程護甲由?12 變?yōu)?20。
基礎(chǔ)傷害由?100 調(diào)整為?50。(英格蘭落淚)
打包機額外傷害由 450 調(diào)整為?500。
鐘樓打包機生命值由 600 調(diào)整為 300。
蜂巢炮
血量由 200 變更為?140。
遠程護甲由 8 變更為?20。
鐘樓蜂巢炮血量由 300 變更為 210。
THE FOLLOWING CHANGES HAVE ALSO BEEN MADE TO BUILDINGS:
單位可以攻擊正在建造的石墻(目前就是這樣的)。
建筑炮臺現(xiàn)在對漁船、商船、清真船也能造成額外傷害。
帶有射箭槽的建筑駐扎單位的額外攻擊距離由 +2 變?yōu)?+1。(現(xiàn)在還附有文本說明)(帶有射箭槽的哨塔攻擊距離為7)
所有的炮臺都太牛了,大伙都在玩塔爆。射擊槽更多的用于進攻塔,所以減少了攻擊距離來保護被塔的人。
弩炮塔傷害由 60 降低為 40 。攻擊間隔由 6.25 變?yōu)?4.5。(額外傷害為 +40)(該改動不包括石墻塔)
弩炮塔射程遠、傷害高、價格低,太變態(tài)了。現(xiàn)在他們對抗攻城武器時沒那么厲害了。
加農(nóng)炮炮塔傷害從?85 變?yōu)?70。傷害類型由攻城變?yōu)檫h程(神羅落淚)。
加農(nóng)炮炮塔對所有人都造成100% aoe傷害。這個特點會被保留,但現(xiàn)在它更弱了,而且用于對抗攻城武器時沒那么厲害。
修理大型箭塔、石墻、石墻塔、石墻門時需要消耗石料而非木頭。
主要是為了讓憋局沒那么憋,而且讓游戲更加真實。維修耗費不變,還是每秒1資源。所有地標還是消耗木頭維修。
所有修道院和作為修道院的地標現(xiàn)在只能放三個圣物。
地標駐扎單位時能正確的增加副箭。
首都城鎮(zhèn)中心現(xiàn)在駐扎超過13個單位后依然能正確的隨著更多單位駐扎而增加副箭。以前英格蘭以外的陣營可能發(fā)生這個錯誤。
磨坊能建造的更加靠近魚。
石墻開始建造時,基礎(chǔ)生命值由 10% 變?yōu)?1%。
不能在別人臉上修石墻了。
修復(fù)了有時學者駐扎和取消駐扎時會卡住的問題。
修復(fù)了選擇多個建筑時,如果其中一個隊列已滿,不能增加更多建造隊列的問題。
Fixed a bug where Cavalry units would sometimes be unresponsive to acquiring buildings as idle aggro targets.
為沸油增加了新特效。
THE FOLLOWING CHANGES HAVE ALSO BEEN MADE TO UNITS:
擁有技能的單位和其他單位一起選擇時也能釋放技能。
商船不提供額外黃金,而是提供+100%木頭。也就是說每次貿(mào)易獲得等額的黃金和木頭。
所有海軍單位用于相同的攻擊優(yōu)先級。
海軍不會在周圍還有敵人時攻擊碼頭了。
長矛兵可以更快的變更為抵御沖鋒動作,因而只有在騎兵更接近時才會采取該動作。
有效阻止了長矛兵縮在隊友后方舉槍而讓隊友吃沖鋒。
肉馬遠程護甲由 1/2/2/2?變更為?1/2/3/4。
肉馬后期更強了。
火槍兵血量?150 減少為?130。
火槍兵應(yīng)該是個脆弱的兵種。改動后讓后期能夠出現(xiàn)更多兵種。
僧侶建造時間由 45 秒減少為 30 秒。
希望能有更多宗教單位出現(xiàn)在戰(zhàn)場上。
修復(fù)了A地板時不會優(yōu)先攻擊防御地標的問題。
村民采集完一塊資源后,更傾向于閑置而不是采集鄰近的資源。
避免村民馬拉松采集。

Campaign
General
In the campaign mission “The Siege of Wallingford,” fixed a crash that could occur when you destroyed all 3 of the enemy bases.
Progression in the Training Mastery can now be achieved by completing missions from any campaign.
In campaign, Gers are now selectable via the “Select all economy buildings”; command, typically bound to F2.
Replaced the wooden bridge in Formigny with a stone one to prevent a player-initiated mission blocker.
Fixed a player initiated mission blocker in Mohi by removing the ability to delete starting units.
Fixed an error that could occur if your only remaining unit was a packed up building.
Removed the Improved Siege Engineer upgrade from the Great Wall mission as the units it grants are inaccessible in this mission.
Updated the Chinese Unique units in Lumen Shan to have the same upgrade costs as other Tier 4 units from other civs.
Fixed an animation glitch that can occur when the HRE Prelate dies.
Mongol Civ does not utilize population buildings. Removed the option to construct Chinese population buildings in Lumen Shan.
Added an option in the settings menu to disable campaign missions from auto-saving.
Art of War
Made the following changes to the Art of War mission, Early Siege:
Reduced the starting resources slightly
Gave the player the Greased Axles upgrade
Gave the player the Mongol Raiding upgrade
Gave the player a market to trade resources
The enemy now starts with 2 Mangonels, instead of 1

Civilization Balance
General
草藥科技由 350 金和 1 分鐘研究時間改為 275 金和 45 秒研究時間。
德里研究時間由 180 改為 225 。
攻城工程學研究時間由?60 改為?45 秒。
增強早期侵略性。
專業(yè)偵察兵能夠在拿取肉之前就shift下達放置肉命令。
修復(fù)了A地板時不會優(yōu)先攻擊防御地標的問題(前面不寫過了嗎)。
修復(fù)了走A取消后搖而加快攻擊的bug。
Fixed a villager t-pose issue while attacking boar or wolves.
某些單位在收到攻擊指令后會卡住?,F(xiàn)在他們會更加聽話。(Sorry Beasty!)
修復(fù)了村民建造石墻時可能會卡住的問題。
小的石料露頭資源量由 1500 變?yōu)?1200。大的石料露頭資源量由?3000 變?yōu)?2400。
大型箭塔應(yīng)該是重要的戰(zhàn)略點而不是建的到處都是。這也有助于加快對局結(jié)束。
偵察兵收到攻擊命令后會正確攻擊村民而不是村民正在采集的尸骸。
有時候面板顯示的攻擊速度和實際速度不符。比如說羅斯騎射手?,F(xiàn)在他們正確對應(yīng)了。(水雷你確定沒有那個0.5秒間隔的長弓兵?)
單位在升級后不會丟失shift的命令。
修復(fù)了單位會攻擊石墻塔后面而不是前面。
修復(fù)了大量村民存放資源時會卡住的問題。
運輸船幫助詞條強調(diào)了他的視野基于里面裝的單位的視野。
修復(fù)了建造沖車、墻或者其他一些物體時會刪除鄰近的漿果叢的問題(那么漿果叢到底該怎么移除呢)。

Abbasid Dynasty

磨坊影響力 +1 以更容易連接到智慧宮。
Camel Barding 重命名為 Camel Rider Barding,這樣更容易理解什么單位會被影響。
香料之路科技正確增加了30%的黃金收入。
研究大集市后,商人和商船正確返回25%的額外資源。
保存知識科技不再對智慧宮內(nèi)的科技產(chǎn)生雙倍效果。
手搓拍車和打包機有正確的熱鍵了。
駱駝射手能夠被軍事單位熱鍵選取。
燃燒箭特效不會在復(fù)合弓完成研究后丟失了。(所以這個燃燒特效有什么用?)
黃金時代 1 的加成從 +10% 采集效率變更為 +15%?采集效率。
阿巴斯后期很強,但早期比較煎熬。這有助于幫助阿巴斯在早期階段更有競爭力,進入黃金時段 1 更有價值。

Chinese

火長矛移動速度由 6 調(diào)整為?6.5。(實測和金馬一個速度)
Developer Note:?We’ve got more plans for the Fire Lancer in the future. This was an easy win to help fit it into its intended raiding role.
火長矛攻擊間隔由?1.75 變更為?1.62。
Developer Note:?We made some backend changes to attack speeds which resulted in some units attacking slightly slower. This change helps set the unit back to its original strength.
擲彈兵傷害由 15 變更為 13。射程由?4 變更為?3。Aoe衰減比例由?100%/75%/50% 變更為 100%/66%/33%。
擲彈兵之前沒有什么天敵,對建筑傷害也太高。這降低了擲彈兵的性價比,而且讓他們攻擊建筑時風險更高。
火攻技術(shù)只影響火槍兵。對火槍兵的射程加成從 +20% 變?yōu)?+1.5。資源消耗由 1000 變?yōu)?500。
火攻增加的射程讓諸如鐘樓手推炮之類的單位太強了?,F(xiàn)在聯(lián)通火槍兵比起其他家更有優(yōu)勢,而其他增強火炮的科技也可以進一步增強。
裝填訓(xùn)練攻擊速度加成由?25% 變更為?33%。
手推炮的加成從射程變?yōu)轭~外攻速。
谷倉造價由 250 木頭變?yōu)?150 木頭。
250木頭對于轉(zhuǎn)型農(nóng)耕時期來說是非常高昂的價格,現(xiàn)在的造價更符合其只加10%采集效率的效果。
烈日城堡現(xiàn)在能夠升級弩炮和加農(nóng)炮。
增強后期能力。
翰林院能夠訓(xùn)練命官。
這樣就不用太考慮什么時候補命官了。
長城門樓修改
不提供對周圍單位的傷害加成。
不提供對石墻和石門的血量加成。
現(xiàn)在自帶一門 16?發(fā)的蜂巢炮管。射程為10。
對所有石墻上的單位提供?+25% 遠程傷害。
Developer Note:?The Great Wall Gatehouse led to a passive style of gameplay that relied on building a huge mass of Stone Walls that took too long to get through. We’ve refocused the gameplay around making the placement of the building impactful and encouraging combat on and around walls.
靈道修改
Developer Note:?We wanted the landmark to add more adaptive and dynamic elements to the Chinese gameplan. Previously you committed to 1 building type around the spirit way and were locked into those units. Now you can mix in different forces based on your current dynasty and combat needs.
不再減少王朝單位的造價。
靈道升級王朝單位時,成本減少 50% 且訓(xùn)練速度加倍。
每個王朝單位死后都會為附近的單位提供?+20% 攻速和 10 秒內(nèi)回復(fù) 20??血量。
修復(fù)了進入封建后,唐朝偵察兵額外視野失效的問題。
修復(fù)了明朝增加大型箭塔、石墻、石墻塔和哨站血量的bug。
修復(fù)了命官攜帶滿稅之后會忽略shift存放命令。

Delhi Sultanate

德里帝王科技相對于其他文明的研究時間從15倍變?yōu)?2倍。
德里四本經(jīng)常在科技研究好之前就跪了,所以縮短了一些時間。
當取消蘇丹宮殿自動生產(chǎn)大象后,正在生產(chǎn)的大象會被取消。
信仰穹頂更改
學者造價減少?-50% 變更為 造價?-40% 并且 +50% 生產(chǎn)時間(也就是保持45秒不變)。
科技研究時間更改
沸油由 300 秒變更為 450 秒。
全視之眼由 135 變更為 157 秒。
迅捷由 270 變更為?450 秒(7分30秒)。
專業(yè)偵察兵由 210 變更為 262 秒。
生存技術(shù)由?225 變更為 135 秒。
草藥由?180 變更為 225 秒(3分45秒)。
箭塔象調(diào)整
生命值由 960 變更為 860。
現(xiàn)在受到鐵匠鋪遠攻以及穆斯林學院燃燒箭的加成。
將落后于陣型的大象追趕時加速從?100% 調(diào)整為 40%?,F(xiàn)在叉叉更容易趕上他們了。
修復(fù)了德里大型箭塔靜態(tài)研究速度的bug。
修復(fù)了希塞爾學院在建造時就提供食物的bug。
紡織品現(xiàn)在能正確為希塞爾學院增加每分鐘 10 肉的加成。

English

英格蘭海軍加成和科技改動
Shipwrights 改名為?Admiralty。
Admiralty(海軍部)提升所有船只 1 格射程。
所有船只降價 10%(以前需要花費175資源研究)。
因為海圖里英格蘭難以發(fā)揮種田特色,所以給了一些加強。
溫嘉德宮殿能生產(chǎn)新的組合了。
生產(chǎn) 3 名騎手和 3 名騎士。
生產(chǎn) 3 名火槍和 3 名弩手。
這兩項都消耗 200 肉與 100 金,建造時間為1分45秒。
列王修道院更改
治療范圍由 6.25?增加到?7.5 格。
現(xiàn)在更容易治療周圍單位而不會被建筑卡位置,而且更容易治療海軍。

French

皇家學院減免費用由 20% 變更為?30%。
增強該地標以匹配公會大廳的強度。
紅宮初始弩炮由 3 變更為 2。
紅宮的威力應(yīng)該來自駐軍而非本身?,F(xiàn)在更容易趁紅宮周圍缺乏單位時強行進攻。
商會現(xiàn)在正確的增加 30% 黃金,以前只增加非黃金資源。
商船加成由 +20% 黃金變更為?+20% 所有資源。
騎士精神研究成本由 50 木頭 125 黃金變更為?100 木頭 200 黃金。
現(xiàn)在研究騎士精神前需要慎重思考。

Holy Roman Empire

雷格尼茲大教堂更改為所有圣物增加 100% 黃金,并且可以作為修道院使用。
現(xiàn)在神圣羅馬帝國能騰出更多圣物存放在防御建筑中,而不會為此付出減少黃金收入的代價。
高級教士現(xiàn)在在治療的同時也會進行鼓舞。
現(xiàn)在鼓舞戰(zhàn)士科技更有價值,而且治療村民時不會減少收入。
修復(fù)了亞琛教堂緊急維修后,高級教士無法進入的bug。
邁因維克宮殿減價和加速效果由 30% 變?yōu)?40%。
亞琛教堂現(xiàn)在能存放所有資源(谷倉max plus pro)。
修復(fù)了黑暗時代和封建時代高級教士治療量為 3.5 血/秒而非正確的 7 血/秒的bug。
大教堂不能緊急維修的bug還沒修。但現(xiàn)在只是一個普通的修道院所以問題不大。

Mongols

突騎攻擊間隔由 1.38 變更為?1.25秒。
此前導(dǎo)致部分單位攻擊速度變慢的問題已被修復(fù)。
強化經(jīng)濟科技調(diào)整
強化版資源采集科技額外效率由 5%?調(diào)整為?7.5%。
忽里勒臺調(diào)整
忽里勒臺作用范圍由 4 變更為?7.5 格。?不需要汗在附近也可以治療(不增加攻擊)。
現(xiàn)在更容易作用于部隊,并且汗死后也可以治療。
現(xiàn)在可以在攻城武器廠里研究幾何學和其強化版(加45%傷害)。
強化版什一稅倉庫現(xiàn)在正確提供資源(普通版也會,見最前面)。
打包牧場和兵營現(xiàn)在有正確的生命值。
修復(fù)了有時候銀之樹會使得驛站網(wǎng)絡(luò)不工作的bug。

Rus

騎射手攻擊間隔由 2.62 變更為?2.125 秒。
此前導(dǎo)致部分單位攻擊速度變慢的問題已被修復(fù)。
斯巴斯克塔現(xiàn)在解鎖石墻。
增強了該地標的強度(但估計還是沒人選)。
克林姆林宮調(diào)整
影響力范圍由?4 變更為?8 格。
自帶和駐扎單位武器射程由 6 變?yōu)?8。
就這點改動也指望有人出?????
高等貿(mào)易所調(diào)整
增大了其顯示的范圍以符合實際范圍。
現(xiàn)在和狩獵小屋范圍一致。
Lodya Attack Ships now retain their +8 damage vs Incendiary Ships after researching Incendiary Arrows.
Lodya ships were scaled to different sizes, they are all normalized now.

Maps
General
As part of this update, we are adjusting the maps that can be found in Quick Matches and Ranked. To find this list of maps, please visit?Age of Empires IV: Season Two Is Coming!
Improved how contested resources are spawned when the contested resource count doesn’t line up with team count. For example: If there are 2 teams and 3 sacred sites, each team may get 1 sacred site favoring them in the contested space. Before, the third site would also be favored towards one team. Now, the third site will spawn in a neutrally contested location.
Developer Note: this only affects resources that are spawned by automatic balancing system, not ones spawned by the map script.
Fixed a separate issue where contested spawns that are biased towards players would sometimes not alternate teams, resulting in one team having more contested resources favoring them than the other team. (a more optional note to add, may help explain cases where it seems “not fixed”
We’ve added some additional details to the Map Seed tooltip to more thoroughly explain how to recreate a map. In order to re-generate an identical map, you need to:
use the same seed
use the correct map layout (eg Lipany)
use the same map size
use the same biome (some biomes distribute different visuals and decorations, which can cause resources to spawn differently)
use the same team configuration (same number of players, team sizes, and Teams Together/Random Positions setting)
Berry bush clusters and deer herds now require a bit more room when looking where to spawn, to avoid cases where they would spawn on rugged terrain with no room to place a mill.
Fixed a bug in the new Map Preference system where the blue pip did not appear on downvoted maps in the “High Resource” category.
Fixed an issue where the map preview image in the Map Setup tab would be cropped for Crafted Maps.
Map Balance
Ancient Spires

The Ancient Spires map has received an overhaul with the high level goal of distributing the small lakes evenly between teams.
Now, each lake will be placed in relation to the distance between teams. For example, if one lake is placed 10 tiles from player 1, a corresponding lake will be placed 10 tiles from player 2. Each lake contains 5 shore fish. The number of lakes increases with map size and number of teams.



Black Forest

Resolved a former Known Issue with the spawn areas for the Black Forest map, where 1v1 matches on the micro map size could cause the Town Center to spawn underwater, as well as gold veins and stone outcroppings to not spawn near player start at all.
Boulder Bay and Megarandom


On Boulder Bay and Megarandom, we have added a new special distribution of deepwater fish that are guaranteed to spawn within scout vision of the shoreline at consistent spacing. This is to ensure that players or teams do not get an economic advantage from having unequal access to deepwater fish, and to make the opening dock placement much less of a make or break decision.
Danube River
Danube River now will spawn teammates in a staggered line on each side of the river when using the Teams Together setting. This should fix instances where a single teammate in larger games could spawn on the enemy side of the river.
We are aware that the Danube River map is misnamed as “Rolling Rivers” or “The Riverlands” in some menus. We do not require any further reports.
Dry Arabia

Dry Arabia sheep have been adjusted to now spawn in 4 groups of 2, instead of 2 groups of 3. This should spread sheep out and not have such an early game swing for getting lucky when sending the scout on the first sheep collection pass.
French Pass

Fixed an issue on French Pass where in 2v2 matches on the Small map size, one Sacred Site would fail to spawn (and one player would spawn more forward than intended)
Lipany

We’ve done a tuning pass on the distribution of Sacred Sites on Lipany. We have more robust changes coming in a future update that should help ensure that sites are placed fairly with even higher consistency, but we felt like this interim tuning has resulted in less clumped spawns than before.
Mongolian Heights

Mongolian Heights has been updated to ensure that cliffs do not surround Sacred Sites and Trade Posts. The number of crossings on the map has been updated from 3 to 5, and each crossing is now wider. This should result in less turtle-y gameplay, as we often saw match stalemates when the 3 narrow crossings were heavily fortified. Defensive play on this map should still be possible, but it will require more investment, opening up different strategies.
Mountain Pass

Mountain Pass’ titular pass has received some tweaks – it will now scale up in size based on the map size. On larger sizes, expect to see a much longer opening, which will reinforce the need to use teamwork to defend the opening.
Nagari

The water level of the central lake on Nagari was brought up slightly to improve dock placement ability on the shorelines. Sometimes, when the slope of the terrain going into the land is too steep, it can block the ability to place docks, so bringing up the water level should help?alleviate this issue.