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【暗黑地牢2】攻略01:基礎(chǔ)狀態(tài)解析

2021-11-16 10:22 作者:無月白熊  | 我要投稿

前言:我沒有制作過關(guān)于《暗黑地牢1》的內(nèi)容。但是這款游戲,我其實(shí)是非常喜歡的,只不過市面上攻略已相當(dāng)多,珠玉在前,便也沒必要再去制作一篇攻略了。

當(dāng)《暗黑地牢2》開始在EPIC測試時,我就第一時間就入手了這款游戲。本款游戲在一代已有的基礎(chǔ)上,進(jìn)行了相當(dāng)大的改動。于是,我萌生了寫下這篇攻略的想法。

常言道:“授人以魚不如授人以漁”,我個人認(rèn)為《暗黑地牢2》的每一位英雄,大多數(shù)技能設(shè)置的都相當(dāng)有特點(diǎn),并不能因?yàn)槲覀€人能力的不足,便對英雄技能進(jìn)行過多的貶損。

本篇攻略將針對游戲的基礎(chǔ)狀態(tài),DOT傷害機(jī)制,以及人物能力劃分做個基礎(chǔ)介紹。

并不會直接做好組隊(duì)搭配推薦,玩法推薦的攻略。如果您是這方面的高手,且愿意閱讀本篇攻略,也歡迎您在評論區(qū)留下攻略中有錯漏的地方,我會及時予以補(bǔ)正。

文中中文翻譯,為非官方個人翻譯。部分內(nèi)容采用意譯。

人物篇則會分為九篇,在今后的日子里逐漸更新。

基礎(chǔ)狀態(tài)篇

BUFF狀態(tài)

Debuff狀態(tài)

在本作中,敵我互相攻擊一定會命中對手。取消了上一代的隨機(jī)命中和閃避。

于是,影響敵我雙方傷害是否命中,以及傷害多寡的buff羅列如下。

其中易傷和格擋、強(qiáng)化格擋,力量和虛弱。如果同時附加在一個目標(biāo)身上時,那么效果將會抵消。


這里,對暴擊狀態(tài)進(jìn)行一下詳細(xì)解析。

比如強(qiáng)盜現(xiàn)在附帶了“暴擊”狀態(tài),以強(qiáng)化版本的邪惡切割對目標(biāo)進(jìn)行攻擊。

那么這里就會?。?~9)這個區(qū)間的頂格傷害9點(diǎn),并且×1.5倍對目標(biāo)造成傷害。

暴擊亦可理解為隨機(jī)數(shù)的頂格傷害×1.5倍

忽視20%抗性是指技能命中時,忽略以下所有抗性的20%。

但具體命中是否會產(chǎn)生對應(yīng)效果,要看技能本身附帶的效果(疾病抗性無用)。

如果產(chǎn)生暴擊的技能,本身附帶DOT傷害(流血,燃燒,腐蝕),還會使DOT傷害原本生效的回合數(shù),由3回合延長至5回合。

需要注意的是,絕大多數(shù)技能自帶暴擊率,當(dāng)技能暴擊時,造成傷害的計(jì)算方式與上述相同。但是普通的暴擊是否忽略20%抗性,我并沒有進(jìn)行考證。


理論上我方角色對敵方角色造成最大傷害的情況:

我方進(jìn)攻角色,附帶暴擊、力量,敵方角色附帶易傷


死門狀態(tài)

死門狀態(tài)是指我方英雄角色,或敵方部分具有死亡抗性的角色,生命值到達(dá)0點(diǎn)時會觸發(fā)的狀態(tài)。

而在角色進(jìn)入死門時,通常會獲得2層虛弱

需要注意的是,無論技能中是否帶有“忽略死亡抗性”,且哪怕敵人只有5%的死亡抗性。在仍有生命值受到攻擊時,都絕對不會死亡。

例如一個敵方角色有5%的死亡抗性,生命值為1點(diǎn)。這時我方角色對其進(jìn)行了攻擊,造成了5點(diǎn)傷害,那么該敵方角色會變成0點(diǎn)生命值,獲得2層虛弱,進(jìn)入死門狀態(tài)。

特別標(biāo)注:具有死亡抗性的敵人,其死亡抗性無法被下降到5%以下。

而這5%,既是它再次受到傷害時的生還概率(即20次攻擊,會有1次不死概率)。

我們的英雄角色,基礎(chǔ)死亡抗性有75%


負(fù)面狀態(tài)也不一定完全是“負(fù)面”的

嘲諷和定身這兩個負(fù)面狀態(tài),通常在我方前排的身上,會產(chǎn)生正面的效果。

這里對“嘲諷”進(jìn)行一下解析:

嘲諷:當(dāng)敵人的多個技能中,只要有其中一個可以指定你,那么就必須使用能命中你的技能進(jìn)行攻擊。

換言之,當(dāng)對方角色無法指定你時,同樣也可以攻擊你的隊(duì)友。

當(dāng)對方角色有AOE技能,只要你在范圍內(nèi),敵人照??梢允褂?。


標(biāo)記的層數(shù)與消耗

本代的buff具有層數(shù)。

如圖例所示,大炮強(qiáng)化格擋下的白點(diǎn),既是說明該大炮總共有兩層強(qiáng)化格擋??蓽p低兩次直接攻擊造成的傷害。(需要說明的是,不同狀態(tài)可疊加層數(shù)也是不同的,例如暴擊最多可以疊加2層,而閃避則可以疊加3層。)

而狀態(tài)的消耗類型羅列如下。

受攻擊消耗:擁有該狀態(tài)的情況下,被敵人攻擊,會消耗一層狀態(tài)。

例如閃避狀態(tài),無論是否成功閃避了對方的攻擊,只要被攻擊,就會消耗一層閃避狀態(tài)。

但需要注意的是,如果攻擊未命中,格擋以及強(qiáng)化格擋狀態(tài)并不會被消耗。

(當(dāng)我方角色對目標(biāo)敵人使用攻擊性物品時,會消耗掉對方相應(yīng)層數(shù)的狀態(tài))

攻擊消耗: 主動攻擊會消耗該狀態(tài)。

(當(dāng)我方存在此正負(fù)面狀態(tài)的角色,對敵人使用攻擊性物品時,同樣會消耗掉對應(yīng)狀態(tài))

自動消耗是指:輪到該角色進(jìn)行行動時,該狀態(tài)消失,并自動觸發(fā)效果。

這里解釋一下茫然、昏迷、速度三個狀態(tài)。

當(dāng)角色附帶茫然與昏迷時,由于昏迷使角色的回合跳過,通常要到下一回合才能觸發(fā)茫然。

但如果是一輪多動的BOSS,昏迷只會讓它喪失一次行動機(jī)會。

茫然則會使它本輪的單次行動機(jī)會在本輪末尾集中進(jìn)行。不會影響其其它次數(shù)的行動順序。

通常速度狀態(tài)會使附帶該狀態(tài)的角色在次輪第一個進(jìn)行行動。

但是當(dāng)多名角色附帶速度時,則由這幾名角色,跟據(jù)速度和亂數(shù)(這個數(shù)值我不知道,所以不深入講)進(jìn)行行動順序排列。

這里要說明一下:

這個負(fù)面狀態(tài),在遭遇森林關(guān)卡的面具弩手時會遇到,我方被標(biāo)記此狀態(tài)時,受到該敵人攻擊,傷害增加30%。

DOT傷害

即持續(xù)性的傷害。

本作除了流血腐蝕之外,還新增添了燃燒傷害。

每次為目標(biāo)疊加DOT傷害,對方都會在每次行動時損失掉相應(yīng)的血量。總共持續(xù)3回合(暴擊為5回合)。

當(dāng)目標(biāo)再次被附加同類DOT傷害時,傷害會疊加。


舉例子

當(dāng)敵人受到盜墓賊的毒鏢(未強(qiáng)化)攻擊,并被附加腐蝕時,此后每次行動都會受到2點(diǎn)腐蝕傷害。

當(dāng)過了2回合后,當(dāng)目標(biāo)再次受到瘟疫醫(yī)生的瘟毒炸裂(未強(qiáng)化)并成功被腐蝕時。
則目標(biāo)在接下來三回合會受到腐蝕效果造成的6(2+4),4(毒鏢的腐蝕效果已消失),4點(diǎn)腐蝕傷害。(也就是說即使是同類DOT傷害,也都是單獨(dú)結(jié)算,不會互相影響的)

壓力系統(tǒng)簡要解析

本代更加注重對于每個角色的塑造,每個職業(yè)都變成了專屬的職業(yè),而并非可以同一職業(yè)攜帶多人的工具人隊(duì)伍。

因此,原來的壓力系統(tǒng)得到了翻天覆地的改變。

本作每名角色共有10點(diǎn)壓力槽。通常當(dāng)壓力到達(dá)10點(diǎn)時,角色會變成殘血,壓力下降至2點(diǎn)。

并且與同隊(duì)的其它三名隊(duì)友關(guān)系減3點(diǎn)。

本作除了在戰(zhàn)斗中的壓力增減,路途中也會隨機(jī)增減壓力,在路線選擇時,如果按照英雄的想法選擇路線,則會降低英雄1點(diǎn)壓力(最低為0點(diǎn)),如果未按照英雄的想法選擇路線,則會增加1點(diǎn)壓力。

這里的選擇只針對“壓力”,并不會破壞角色之間的關(guān)系。


友誼系統(tǒng)

本作中角色之間,有著正負(fù)6點(diǎn),合計(jì)12點(diǎn)的友誼關(guān)系。

當(dāng)關(guān)系達(dá)到正負(fù)6點(diǎn),都會觸發(fā)友誼系統(tǒng)。

正六點(diǎn)會進(jìn)入到互相幫扶的狀態(tài)。

負(fù)六點(diǎn)則會進(jìn)入到各種各樣的負(fù)面狀態(tài)。

無論是親密關(guān)系,還是憎惡關(guān)系,在形成時,都會有4點(diǎn)的“關(guān)系維持值”。

當(dāng)親密關(guān)系下降4點(diǎn),則友誼值清0。

當(dāng)憎惡關(guān)系上升4點(diǎn),則友誼值也會清0。


具體的關(guān)系狀態(tài)我并沒有進(jìn)行詳細(xì)研究。

但是正面關(guān)系的正面效果大概有:協(xié)助攻擊,代替反擊,代替承受傷害,給正向buff,幫助隊(duì)友回血等。

正面關(guān)系也會有負(fù)面作用:就是當(dāng)非關(guān)系內(nèi)的角色向關(guān)系內(nèi)的角色釋放技能時,有概率會被阻撓。關(guān)系內(nèi)的角色向關(guān)系外的角色釋放技能時,也有可能降低友好度。

負(fù)面關(guān)系的負(fù)面作用:壓力會上升,角色之間失去信任,即一名角色向另一名角色釋放技能時,常常會被阻撓,打斷。

道具的妙用:這里要進(jìn)行說明,如果我方的技能被隊(duì)友的打斷,變成不可使用狀態(tài)。我們可以使用道具重置該狀態(tài)。讓被凍結(jié)技能達(dá)到重新可用狀態(tài)。


所以,本代中控制壓力上升,也是十分重要的。


在游戲中,調(diào)整關(guān)系的方法,除了戰(zhàn)斗中互相幫助(守護(hù)或?yàn)闉l死隊(duì)友恢復(fù)體力)

還可以在酒館中打牌,吃烤乳豬(神道具),喝酒(以上三種,都需要道具,為群體性隨機(jī)調(diào)整關(guān)系)。

打拳擊,丟飛鏢(需要道具,為1隊(duì)對1調(diào)整關(guān)系)等多種方式調(diào)整。

而最關(guān)鍵的調(diào)整,則在路途中的抉擇。

比如在面對怪物巢穴時,三位英雄都發(fā)表了自己的看法。有人決定沖進(jìn)去,有人則決定逃跑。

而強(qiáng)盜在這次抉擇中,選擇了沉默。

那么玩家需要從三位英雄的提議中選擇其中一種。

這時,如果我們選擇了瘟疫醫(yī)生的逃跑建議,則瘟疫醫(yī)生與小丑的關(guān)系上升2點(diǎn),瘟疫醫(yī)生與麻風(fēng)劍士的關(guān)系下降2點(diǎn)。而麻風(fēng)劍士與小丑的關(guān)系不會受到影響。

也就是說,我們采取的那個方案,會直接影響到該英雄與其它英雄的關(guān)系。

在實(shí)際游戲中,為了維持關(guān)系的穩(wěn)定,除了選擇最“正確”的作戰(zhàn)方式,也要考慮到這個選擇是不是會導(dǎo)致團(tuán)隊(duì)之間產(chǎn)生分歧,導(dǎo)致關(guān)系變差。

特殊狀態(tài)解析

這里大喘狀態(tài)目前屬于“蠻族戰(zhàn)士”的專屬狀態(tài)。

控制燃燒屬于“流亡者”的專屬技能。

無拘之力則屬于“神秘學(xué)者”的專屬狀態(tài)。此三種狀態(tài),我們會在后續(xù)介紹對應(yīng)角色時進(jìn)行講解。這里簡單了解一下就好。

隱身狀態(tài),在實(shí)際游玩中,當(dāng)敵人施展指定兩人的AOE技能時,即使包含“隱身”的敵人。

也無法對其造成傷害,會直接忽略掉“隱身”角色的存在。

連擊標(biāo)記

這是本代相當(dāng)重要的一個系統(tǒng)。相當(dāng)一部分的技能都需要目標(biāo)身上攜帶這個標(biāo)記才能觸發(fā)額外效果,或者造成更大的傷害。而又有相當(dāng)一部分技能,可以附加這個效果。

比如小丑的謝幕,只有在命中具備連擊標(biāo)記的角色時,該技能的傷害才能翻倍。

這里需要注意的是,連擊標(biāo)記沒有“層數(shù)”的概念,一個敵方角色只能攜帶一個連擊標(biāo)記。

而當(dāng)附帶連擊標(biāo)記的角色行動兩次時,該標(biāo)記會自動失效(如果多輪行動的BOSS被掛上標(biāo)記,它行動了兩次,標(biāo)記則會被消耗掉)。

所以,在組隊(duì)時,如何協(xié)調(diào)標(biāo)記的產(chǎn)生與消耗,也是組隊(duì)的要點(diǎn)了。

隊(duì)伍構(gòu)成

角色基礎(chǔ)數(shù)據(jù)與抗性

通常來說,我們的隊(duì)伍構(gòu)成,要兼顧生命恢復(fù)能力,壓力恢復(fù)能力,前排坦克,傷害制造與一定的位移靈活性,以便調(diào)整亂序。除此之外,還要兼顧整體對敵方各位置的角色進(jìn)行打擊的能力。

而構(gòu)成隊(duì)伍的四名隊(duì)員就像是四塊拼圖,通常組裝在一起,使彼此的短板都被隱藏起來。以上圖標(biāo),是我針對角色的部分能力進(jìn)行的簡單拆解。如果想要配標(biāo)記隊(duì),或者dot傷害隊(duì),可以參考一下。

但無論如何,四人構(gòu)成的隊(duì)伍,一定都會有強(qiáng)悍的表現(xiàn)以及軟肋。

只要符合自己的核心打法一般也就可以了。

這里我所寫的標(biāo)記制造(升級前)是指解鎖了全部技能的角色,是否在一個技能都沒升級的情況下,即可提供“連擊標(biāo)記”。如強(qiáng)盜的抵近射擊,老兵的戰(zhàn)術(shù)撤退。

而“消耗升級后”,是指這些角色的某些技能,只有在升級后,才能觸發(fā)連擊標(biāo)記。

因此,如果在技能點(diǎn)數(shù)只有1個的第一張圖,想觸發(fā)標(biāo)記效果。

最好選擇“制造升級前”的隊(duì)員與“消耗升級后”的角色進(jìn)行搭配。

或者也可以選擇“制造升級后”與“消耗升級前”的角色進(jìn)行搭配。

當(dāng)然,這種搭配也不是固定的,在許多隊(duì)伍中,“連擊標(biāo)記”起到的也只是錦上添花的效果而已,不必因?yàn)檫@一點(diǎn)限制住靈活組隊(duì)的思路。


而在組隊(duì)時,良好的自我壓力管理(如麻風(fēng)劍士),與自我生命恢復(fù)(如盜墓賊)。

則可在很大程度上減少主治療與壓力治療者的負(fù)擔(dān)。

另外本作的角色在調(diào)換位置時,其移動能力是不一樣的。


結(jié)語:本篇并未對怪癖,“高光低光”,希望值解鎖,酒館系統(tǒng)等問題進(jìn)行說明。因?yàn)檫@部分內(nèi)容要么是上手就能明白,要不則是工作量巨大(比如怪癖統(tǒng)計(jì))且效果不直接,如需了解這方面內(nèi)容,請?jiān)谟螒蛑凶孕辛私猓蛘咚阉飨嚓P(guān)攻略。

下篇內(nèi)容,將針對單一角色進(jìn)行介紹。

如文中有錯漏,或我并不清楚機(jī)制,或有遺漏的部分,煩請補(bǔ)充。

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