【雜談】AOS戰(zhàn)爭卷軸規(guī)則常用術詞中英參注

? 這篇內(nèi)容作為雖然是作為一期雜談,但對新人來講可能還是會有一些幫助的,也順便為今后的aos譯作者們提供一些標準化思路的參考。
? 下文內(nèi)容有一部分將節(jié)選自規(guī)則書中原文的翻譯。
? 本篇內(nèi)容有大量的干枯文字,只有有耐性的人才能看完(滑稽)。

本節(jié)內(nèi)容節(jié)選自《Battletome-Sylvaneth》(2016)——p.g.130
戰(zhàn)爭卷軸(Warscrolls)
??在凡域征戰(zhàn)的戰(zhàn)士和生物多種多樣,他們都有自己獨特的武器,或是作戰(zhàn)技能;戰(zhàn)爭卷軸的行文格式將詮釋這些戰(zhàn)士的每個特性,武器以及能力,還有所對應的模型。
??每個城堡牌(Citadel Miniature)的微縮模型在戰(zhàn)錘世界中都有對應的戰(zhàn)爭卷軸,它主要為你提供在“戰(zhàn)錘·西格瑪時代”游戲中所需要知曉并可以使用的模型規(guī)則;
??在對戰(zhàn)中,戰(zhàn)爭卷軸僅單純的指其內(nèi)容中對應的模型;“戰(zhàn)錘·西格瑪時代”中的所有其他戰(zhàn)爭卷軸也可以從Games Workshop中獲知,或是登錄我們的官方網(wǎng)站來獲取更多信息“Games Workshop.com”;
??下文將主要講解你在戰(zhàn)爭卷軸中所能發(fā)現(xiàn)的內(nèi)容,以及如何在“戰(zhàn)錘·西格瑪時代”的游戲中使用這些信息。當然,戰(zhàn)爭卷軸中還包括一小段文字來精練的解釋這些模型的背景和他們是如何戰(zhàn)斗的。

①標題:戰(zhàn)爭卷軸描述的模型名稱。
②屬性欄:這組屬性欄會告訴你這個模型的移動速度,力量和勇氣,以及它的武器性能。
③描述:“描述”會告訴你這個模型可以裝備什么武器,模型升級(如果有的話);該部分還將告訴你該模型是否作為單個的獨立模型,還是作為單位的一部分;如果該模型作為模型的一部分,那么此描述將說明該單位應該有多少個模型(倘若你沒有足夠的模型組建一個單位,你仍然可以使用盡可能多的該模型來構建這個單位)。
④能力:“能力”是該模型在游戲總規(guī)則的基礎上可以使用的規(guī)則。
⑤關鍵詞:所有的模型都有一欄關鍵詞;有時部分規(guī)則只適用對應關鍵詞的模型。
⑥傷害表:有些模型會有一個傷害表,它可以用來確定該模型的一個,或者多屬性值;在受到傷害時參考傷害表以找到對應的屬性值。
提示與技巧
·修正(Modifiers):許多戰(zhàn)爭卷軸中包含的修正可以影響屬性值的變化;例如一條規(guī)則可以為一個模型的移動屬性增加1,或是從命中值的投擲結果中減去1,這種修正是可以累計的。
·隨機值(Random Values):有時戰(zhàn)爭卷軸上的移動或武器會有隨機值,例如一個模型的移動屬性可能是2D6(兩個骰子的投擲結果相加),武器的攻擊次數(shù)屬性會是D6;當一個具有隨機值的單位在移動階段進行移動時,則投擲卷軸中給出的骰子數(shù)量即可;而投擲的結果總數(shù)則是此次移動階段內(nèi)該單位中所有模型的最大移動屬性;每次被選中的武器產(chǎn)生若干隨機值(除了傷害值),然后為所有使用該武器攻擊的模型投擲1次并應用其投擲結果,這個結果也將應用于該階段的剩余部分;而傷害值是每當一個武器造成了有效傷害后,隨即產(chǎn)生對應數(shù)額的傷害值。
·使用能力時(When to Use Abilities):使用能力必須在某個階段開始,且進一步行動前使用;同理,在某階段所有的正常行動完成后,在階段結束后的能力也會被(應)使用;如果你可以同時使用多種能力,你可以自行決定使用的次序;倘若雙方可以在某一階段同時使用各自的能力,則以當前輪次的優(yōu)先。
·保護值與“-”(Save of “-”):一些模型的保護值為“-”,這說明它所有的保護值投擲都是自動失敗的(無需投擲保護值,該符號僅起修飾作用)。
·關鍵詞(Keywords):關鍵詞有時與某些規(guī)則(被標注)相關,例如某條規(guī)則提及該規(guī)則適用于所有“樹海靈木”模型,這說明此規(guī)則僅適用于戰(zhàn)爭卷軸中有樹海靈木關鍵詞的模型;關鍵詞也可以用來區(qū)分軍隊中包含了哪些模型,例如你想組建一支樹海靈木軍隊,那就選用關鍵詞中有樹海靈木的模型。
·最短距離(Minimum Range):某些武器具有最短距離,例如6寸-48寸,這個武器在這個最小范圍內(nèi)不能射擊一個敵方單位。
·武器(Weapons):某些模型可以裝備兩個相同的武器。當這些武器發(fā)起攻擊時,無需將其攻擊次數(shù)翻倍,通常這樣的模型都會獲得額外的能力。



這是一張樹人領主的戰(zhàn)爭卷軸
個人注解:
? 這個欄位主要注解了屬性欄在規(guī)則內(nèi)容上的相關屬性變化與術詞。
? 移動(Move)、生命(Wounds)、勇氣(Bravery)、保護(Save)、攻擊次數(shù)(Attacks)、命中(To Hit)、造傷(To Wound)、穿甲(Rend)、傷害(Damage)是模型的基礎數(shù)據(jù),只在作為屬性欄的數(shù)據(jù)標識時如此名稱;而在具體規(guī)則內(nèi)容時則以“XX值”,或“XX值屬性”的形式呈現(xiàn),因為規(guī)則內(nèi)容是以數(shù)值的變化為主。
? 造傷與傷害在譯詞中的區(qū)別為一個是“使造成傷害”之意,另一個是“造成的傷害之意”。
? 屬性(characteristic),屬性作為對戰(zhàn)面板中“硬值”變化體現(xiàn),除了上述四個基本屬性外,還有“命中值屬性”、“攻擊次數(shù)屬性”諸如此類,此類數(shù)值的變化通常以直接變換對應數(shù)值為主,例如:武器A因某種增益的影響,攻擊次數(shù)屬性增加2,即在原有面板列出的數(shù)值上增加2。這種數(shù)值上的變化也被稱為”修正“。
? 某值的投擲結果(XX roll),即投擲骰子的骰面結果,而規(guī)則中以此形式出現(xiàn)的則通常為投擲結果的變化,而非屬性欄數(shù)值的變化。
? 重投(re-roll),即重投當前某個骰子的骰面,每個能夠重投的效果通常為重投1次,除非有特殊說明。
? 未經(jīng)修正的(unmodified),該詞通常出現(xiàn)在有關投擲結果的規(guī)則中,即“天然”的投擲結果(某次投擲結果的直觀骰面);這種類型的規(guī)則一般與強力加成掛鉤,如:當造傷值投擲結果出現(xiàn)未經(jīng)修正的6時,該傷害為D6。
? 一/某次攻擊中(an attack made),在過去的卷軸中并未出現(xiàn)過此類語句,同上文“未經(jīng)修正的”和“屬性”一樣,為新加入的語句,這句的含義應為,在某一次攻擊和該次攻擊的整個流程中所產(chǎn)生的動作變化。
? 在某階段開始時/在某階段結束時/直到(你的)下一個某階段,At the start of the(.../that)XXX phase/ at the end of (.../that)?XXX phase,Until (your) next XXX phase,最常用的持續(xù)性效果,需要注意的是持續(xù)的時間和敵我的具體階段。
? 同一輪次/輪次-回合(same turn/turn),即對戰(zhàn)雙方各自的階段流程為其自己的輪次,當雙方都進行過一次自己的輪次后,便為一個回合;此處需要明確的是對應效果所指的是玩家的輪次,還是對戰(zhàn)的回合。
? 完全在/在(wholly within/within),“完全在”是近兩年新進入的概念,是對個別范圍性的能力進行的限制描述,必須要模型單位的全部模型都在生效范圍內(nèi)才有效果,要與“在”的概念相對,需要明確。
??具有此能力的(with this ability),同樣也是近兩年進入的新概念,這段句子的目的在于防止同名能力效果的疊加,因此不論有多少個這種模型,產(chǎn)生的影響只有該能力的生效范圍,而不是具體效果的重疊。
? 任意/若干(any),這個詞是最容易產(chǎn)生混淆的,所以在翻譯時要格外注意它到底指的是什么。
? 整場對戰(zhàn)/某階段過程中(Once per battle/phase),通常作為一次性物品,能力,技能等內(nèi)容的前綴出現(xiàn)。
? 裝備了(armed with),即模型裝備的具體武器,不同模型的多種武器會要求具體選擇,詳見相應的能力。
? 射擊武器(Missile?Weapons)、近戰(zhàn)武器(Melee Weapons),即模型可以使用的遠程,或近戰(zhàn)范圍內(nèi)的武器。
? 常規(guī)的(normal),即模型在整個流程中的通常動作,不帶有特殊性。
? 暫時先想到這么多= =,以后想到會在評論區(qū)繼續(xù)補充的。