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賽博貓貓模擬器憑什么火爆全網(wǎng)?

2022-07-26 07:25 作者:情報(bào)姬  | 我要投稿


本文首發(fā)于公眾號(hào) 情報(bào)姬

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文丨折舟 審核丨春辭

排版丨鹿九

一個(gè)貫穿人類歷史的定律是,大部分人類都是愛(ài)貓的。對(duì)貓的熱愛(ài)罕見(jiàn)地貫穿了所有人類文化的壁壘,從人類還在穿著草裙圍著篝火跳舞的時(shí)代開(kāi)始,貓就常伴人類周圍,讓人又愛(ài)又煩。

這個(gè)小東西有種奇妙的矛盾感,似乎天生擅長(zhǎng)撒嬌,又總和人保持著若即若離的距離,而這種謎一樣的距離感讓人欲罷不能。有某個(gè)作家說(shuō)的好:“貓咪似乎能堂而皇之地一無(wú)是處?!?/p>

可能正是這種并不忠誠(chéng)的游離感和神秘感,讓人類一直對(duì)貓保持著高度的好奇?!柏埬X袋里到底在想什么?”可能是全人類最想了解的終極問(wèn)題了。

而現(xiàn)在,有一款游戲可以稍作解答。

《Stray迷失》是7月19日由BlueTwelve Studio帶來(lái)的冒險(xiǎn)游戲,全局采用貓貓第三視角,邀請(qǐng)玩家操控貓貓?jiān)谝粋€(gè)帶有賽博朋克視覺(jué)風(fēng)格的都市里流浪。而吸引人的地方就在于,游戲里并沒(méi)有人類,貓、城市和機(jī)器人就是構(gòu)成游戲的全部要素。

上架第一天登上熱銷榜第一,第一周熱銷第二,好評(píng)率也達(dá)到了驚人的97%,玩家對(duì)游戲的狂熱從游戲上架后入海的梗圖和評(píng)論區(qū)高強(qiáng)度發(fā)病就能看得出來(lái):

很難想象的是,2022年了,還能有小體量單機(jī)游戲火成現(xiàn)象級(jí)。更離譜的是,這游戲既沒(méi)有玩梗和敘事花活,也沒(méi)有超乎常規(guī)的視覺(jué)審美,玩法也不怎么新奇,甚至地圖都沒(méi)幾張。

而它能獲得成功的秘訣也非常單純:完美還原一只貓的行為模式。

這種完美首先體現(xiàn)在貓貓動(dòng)作的自然活潑上。貓貓的步頻、行走時(shí)踮腳的動(dòng)作、腰腹部的擺動(dòng),這些最基礎(chǔ)的設(shè)計(jì)反而是最能為玩家提供代入的地方。更不用說(shuō)那些數(shù)不清的彩蛋:鉆紙袋、扒拉瓶瓶罐罐、磨爪子、伸懶腰,順帶一提,如果你控制貓貓戴上紙袋子,那么貓貓真的會(huì)當(dāng)場(chǎng)抓瞎。

(該下手時(shí)就下手,毫不手軟)

另一個(gè)非常亮眼的地方就在于,游戲?yàn)樨堌堅(jiān)O(shè)計(jì)了特定的跳躍動(dòng)作。游戲并不是開(kāi)放沙盒式的世界,貓貓們能夠選擇輾轉(zhuǎn)挪騰的空間并不自由,這對(duì)于一個(gè)講究探險(xiǎn)的游戲來(lái)說(shuō)其實(shí)有些要命,但制作組很聰明地設(shè)置了很多固定的停腳點(diǎn),貓貓可以在地圖標(biāo)示出的各個(gè)停腳點(diǎn)之間跳躍,再配合上錯(cuò)綜復(fù)雜的空間設(shè)計(jì)和別出心裁地城市布局,讓玩家也可以獲得貓貓們輕靈穿梭的感受。

(在一般游戲里,你很難有機(jī)會(huì)操控小體型的角色在狹窄的欄桿上自由行走)

極為生動(dòng)的貓貓刻畫(huà),加上近未來(lái)的世界觀和城市設(shè)計(jì),可以讓玩家在“賽博朋克”這個(gè)已經(jīng)有點(diǎn)被玩爛了的概念下依舊體驗(yàn)到新意:貓貓是怎么觀察城市生活的?貓貓是怎么和同類溝通的?貓貓每天流浪的時(shí)候會(huì)遇到什么?但凡對(duì)養(yǎng)過(guò)或者云養(yǎng)過(guò)貓的人都能在這個(gè)游戲里充分的體會(huì)到答案。

而游戲另一大特色就是,雖然采用了賽博朋克的概念設(shè)定,但是取消了故事,只保留基本的世界觀一些互動(dòng)設(shè)定,你能在游戲里找到若干經(jīng)典科幻游戲的彩蛋,最出圈的莫過(guò)于那個(gè)思考自己如何構(gòu)成的小機(jī)器人:

(一個(gè)在《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》之后被反復(fù)提及的經(jīng)典問(wèn)題:何以為人和機(jī)器的界限?)

由于賽博朋克近年來(lái)被廣泛濫用,賽博朋克在城市空間上展開(kāi)的經(jīng)典議題往往為人所忽略,人們只記得高樓大廈逼仄,霓虹燈在陰雨里閃爍,卻不太愿意注視城市的居民以怎樣的方式和風(fēng)格在復(fù)雜的城市空間里生活。

而《stray迷失》反而以此間生活的細(xì)碎精致為切入點(diǎn),提供了一場(chǎng)別開(kāi)生面的賽博世界冒險(xiǎn),你肯定找不到第二部賽博朋克風(fēng)格的游戲能像這部這樣提供大量生活的細(xì)節(jié)。夏目漱石寫(xiě)過(guò)一篇名為《我是貓》的小說(shuō),全篇以貓的口吻用第一視角寫(xiě)就,旨在用貓那種不帶喜怒和價(jià)值立場(chǎng)的視角,全面又普世地觀察社會(huì)。那么這款游戲的玩家也可以就這樣一路觀察下去,做一個(gè)永恒而又沒(méi)有喜悲的觀察者,在離地面20cm的地方安靜地觀察整個(gè)城市。

當(dāng)然這款游戲不是沒(méi)有缺憾之處,在小體量游戲里保持自始至終統(tǒng)一的體驗(yàn),必然會(huì)要求其他地方的閹割。在《Stray迷失》里,制作組做出的退讓主要就玩法。

游戲的主要玩法還是解謎,融合了部分線性解謎和箱庭解謎的模式,讓你充分體驗(yàn)如何做一只智商一百八的貓貓。但整體來(lái)說(shuō),游戲的謎面設(shè)計(jì)比較普通,主要還是強(qiáng)調(diào)以一只貓能做的動(dòng)作,靈活運(yùn)用周圍的物體來(lái)進(jìn)行解謎。好處是,充分貫徹游戲想要傳遞的“像一只貓一樣思考和行動(dòng)”,而劣勢(shì)就在于,這些難度不高的謎題確實(shí)不太讓人過(guò)癮。

(只需要稍作思考,就能通關(guān))

整體玩下來(lái),能感受到的是《stray迷失》這款游戲在游戲性上做的并不出色,有限的地圖和簡(jiǎn)易好上手的操作,壓縮了游戲整體的游玩時(shí)間。游戲的推薦的通關(guān)時(shí)間是八到十二小時(shí),但實(shí)際上,打完整款游戲只花了我五個(gè)小時(shí)多一點(diǎn)的時(shí)間。

但可以理解的是,這款游戲在有限的成本下做到了制作組最想要的效果。通過(guò)種種細(xì)節(jié),玩家感受到的與其說(shuō)是游戲的匠心,不如說(shuō)是制作人們對(duì)貓貓和生活無(wú)止盡的愛(ài),不愛(ài)貓的人不會(huì)這樣細(xì)致地觀察和復(fù)刻貓貓的動(dòng)作,不愛(ài)生活的人不會(huì)如此熱情的刻畫(huà)販夫走卒和流浪漢,這些來(lái)自貓貓視角的底層社會(huì)的觀察,才是這部作品能夠帶來(lái)浪漫和關(guān)懷的最大原因。

貓貓是什么?這個(gè)問(wèn)題或許永遠(yuǎn)無(wú)法用理性解答。但是《stray迷失》會(huì)告訴你,去看、去嗅去喵喵叫,或許你就能明白家里的主子在想什么。

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