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《心淵夢境》游玩體驗,平開高走,美術(shù)和體量已經(jīng)值了

2023-04-27 15:01 作者:不嘟something  | 我要投稿

作為一個獨立游戲愛好者,在下也是第一時間購買并游玩了燭龍的新作《心淵夢境》,它讓我經(jīng)歷了眼前一亮→坐牢受苦→好起來了→還想在玩→不吹不黑的心理變化,本次就來聊一下我的游玩體驗,所有看法僅代表個人意見。PS:直到這篇稿子完成時在下游玩了23個小時還沒完成一個結(jié)局,后續(xù)打算完成一個結(jié)局后就暫時擱置等補丁出完再繼續(xù)游玩。

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讓我一句話評價《心淵夢境》的話,我想用“平開高走”來形容,“平開”是得益于高超的美術(shù)和龐大的體量,每一幀都能截取作為壁紙,每個機制單獨拿出來都能再做一個游戲,而且地圖的廣袤,看不出一點重復(fù)和堆怪的場景,對于第一次開發(fā)這類游戲的燭龍來說可以稱得上“高質(zhì)量”,為此我是建議喜歡獨立游戲的朋友務(wù)必入手一份的。但我也說了因為美術(shù)和體量的兜底才讓開局稱上“平開”一說,否則開局我都要開噴了。

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游戲最大的問題是在沒有到后期解鎖相應(yīng)的功能前,根本就不像是一個“類銀河”,首先是怪物是有碰撞傷害的,我認為這是痛苦的根源,不是判定邊緣奇怪這種事情,而是說前期沖刺沒有“無敵幀”,又沒有《空洞騎士》的核心——下砍機制來進行替代,由于地形不一定全是平的,跳躍本身也不高,所以在前期是躲避敵人沖刺和突臉的唯一解后撤步和一些武器的“上挑”,為此與敵人的戰(zhàn)斗更像《侍魂》這種打力回的格斗游戲,總之就是不爽吧。

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接著是關(guān)卡設(shè)計上,地圖大是個見仁見智的東西,《心淵夢境》有美術(shù)的加成跑圖打怪也不能說是無聊,問題是存檔點和路徑設(shè)置的絕對有問題,不少位置在一個不小心進入之后想回去就要繞上大半個“地球”,存檔點還非常少,跑圖要跑很久,然后就又經(jīng)歷前期功能不全的受苦階段,著重要提一嘴被尖刺這種東西扎到直接回到地圖原點的設(shè)計,沒這樣玩的,至多是回到最后的落腳點吧。這點沒做好是配合指引來說的,路徑或者指引做好一點游戲體驗都能好不少,問題是指引也晦澀,像是支線任務(wù)和“解謎物品”就是一句話,沒有任何的提示,有提示的就一句“在XX區(qū)域”,太大了,另外就是大地圖上的位置有些問題,像是50級的王城居然是在40級地圖的前面,這些種種就和《終焉的莉莉絲》一樣讓人喜歡不起來。官方目前也說了會在后續(xù)更新這方面的補丁,這也是我打算先過一個結(jié)局就擱置一陣子的原因。

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其他的問題比如聊勝于無的換裝系統(tǒng),基本上就改了個配色,除了粉毛和初音色以外稱不上是換裝,這在美術(shù)這么用心的背景下就顯得敷衍了(我理解手繪的難度)。法爺?shù)臑?zāi)難,游戲目前為止的法術(shù)只能水平發(fā)動,可BOSS大多數(shù)都會“飛”。游戲是像RPG游戲那樣可以堆數(shù)值的,這本身是一個照顧有些手殘的玩家,但堆高了在后面的一些戰(zhàn)斗可能實際難度就直接偏離預(yù)期,這個需要些平衡。最后游戲一個偏西式玄幻的美術(shù)風(fēng)格卻在物品里加入了大量的中式元素,些許破壞沉浸感。

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如果問我《心淵夢境》的游戲體驗相似的游戲,拋開美術(shù)與體量的造成的沖擊不談,《魔女的復(fù)仇之夜》(R18)可能比較像。


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