卡牌對戰(zhàn)游戲——巫道:競逐領(lǐng)域(Sorcery: Contested Realm)規(guī)則介紹

前言
今天要介紹的是一款今年登場的卡牌對戰(zhàn)游戲:巫道:競逐領(lǐng)域(Sorcery: Contested Realm)。它的牌庫機制是傳統(tǒng)的TCG,需要玩家自己組建牌庫與其他對手對抗。在玩法上,巫道的對戰(zhàn)區(qū)域采用了5*4的走方格玩法,卡牌之間的相對位置在游戲策略中占據(jù)比較大的比例,這種設(shè)計在卡牌對戰(zhàn)游戲里不乏先例,但并不算主流。
本文旨在介紹巫道的基礎(chǔ)玩法和規(guī)則,不對卡牌或牌包進行分析,如果有興趣,可以自行尋找入坑渠道。另外,TTS上似乎有提供此游戲。

基礎(chǔ)內(nèi)容

勝利條件
?游戲的勝利條件是擊敗對手的所有化身(通常來說不考慮卡牌效果的話只有1張)。擊敗的過程分為兩步,第一步是將對手的化身生命值消減到0以進入死門狀態(tài),第二步則是給予死門狀態(tài)的化身終結(jié)一擊。這種處理方式在最近的游戲里最像的應(yīng)該就是電腦上的《暗黑地牢》。

牌庫
?巫道采用雙牌庫體系,玩家需要為游戲組建兩個牌庫:法術(shù)書與地圖冊。法術(shù)書包含隨從、魔法、神器以及其他玩家能用上的戰(zhàn)斗力,它們被統(tǒng)稱為法術(shù)。而地圖冊中則只有地標(biāo),地標(biāo)在游戲中承擔(dān)兩個用處,產(chǎn)出法力和作為場地。魔法書中的卡牌,通常而言即需要由地標(biāo)產(chǎn)生的法力登場,也需要登場到這些已在場的地標(biāo)之上,此外,玩家還需要選擇一張代表玩家的化身牌。
?牌庫的構(gòu)建有如下限制
必須有恰好1張化身牌,法術(shù)書必須包含至少40張法術(shù)牌,而地圖冊必須包含至少20張地標(biāo)牌。
根據(jù)稀有度限制同名卡牌投入數(shù)量:普通法術(shù)/地標(biāo)牌可以投入4張,特殊牌可以投入3張,精銳牌可以投入2張,而獨有牌則只能投入1張。

元素派系
?與其他許多TCG類似,巫道也有構(gòu)筑派系的設(shè)計,在游戲的主題里是四元素,從設(shè)計死路上來說和萬智牌的顏色或者寶可夢的屬性沒太大區(qū)別。略有區(qū)別的是地標(biāo)牌提供的法力和元素屬性是獨立的,前者是資源,而后者是判定條件。例如,玩家如果控制了三張地元素地標(biāo),他就可以任意打出需要三張地元素地標(biāo)才能打出的法術(shù),但這些法術(shù)各自需要消耗相應(yīng)的法力。
?以下是各個派系的特色
火元素:象征欲望和毀滅。提供許多迅捷且致命的隨從以及能夠?qū)Χ鄠€隨從乃至地標(biāo)造成傷害的法術(shù)。
氣元素:象征知識與威能。提供許多小型且隱蔽的隨從以及專精于單個目標(biāo)的法術(shù)和能力。
水元素:象征魅力與機敏。提供可以潛伏于水中的隨從以及干擾、迷惑或控制對手隨從的法術(shù)。
地元素:象征堅忍之力。提供簡單而壯實的隨從、與地圖冊及地標(biāo)互動的法術(shù)以及反制你對手法術(shù)和位移的能力。

游戲區(qū)域
?上面已經(jīng)提到過,巫道的主游戲區(qū)域是一個5乘4的矩陣,稱為領(lǐng)域,入場的卡牌會放置在領(lǐng)域的方格中。

?地標(biāo)是橫著印刷的,所以地圖冊牌庫橫放靠前,法術(shù)則豎放在中間,最下面是墓地。
?牌庫、墓地和手牌有著和大多數(shù)卡牌對戰(zhàn)游戲相同的規(guī)則,比如墓地是公開信息,檢索完牌庫要洗切,手牌對手不能看等等。
?比較特別的規(guī)則有如下幾個:其一是如果試圖從一個空牌庫中抽取卡牌,則化身會立即失去所有生命值,進入死門狀態(tài)。其二是墓地中的卡牌沒有順序。其三則是手牌中包含的地標(biāo)和法術(shù)牌分布是公開信息,它們的牌背是不同的(即使上了牌套也是公開信息,可以隨時向?qū)κ衷儐枺?/p>
卡牌
?游戲中除了金規(guī)(卡牌文本大于規(guī)則書文本)之外,還有一條銀規(guī)(部分卡牌效果會口語化或簡約化,按照常規(guī)理解處理即可),不過這條銀規(guī)會和競技性有所沖突,應(yīng)該是考慮到拓展玩家群體優(yōu)先的需求。

化身
?化身顧名思義,就是玩家在游戲中的象征。在傳統(tǒng)卡牌對戰(zhàn)中對玩家造成傷害的模式在巫道里相應(yīng)地就轉(zhuǎn)變成了對化身造成傷害。由于化身在場上會占據(jù)相應(yīng)的位置,走位輸出的概念也隨之引入了游戲。
?如圖所示,化身牌具有牌名、初始生命值、力量(圖中右上角的1,對應(yīng)在戰(zhàn)斗中能造成的傷害)及卡牌效果。
?化身都是施法者,施法者相當(dāng)于法術(shù)入場的基準(zhǔn)點,考慮到游戲中有位置的概念,施法者也是理所當(dāng)然會有的設(shè)計。當(dāng)然,除了化身,其他一些隨從也具有施法者屬性。
?作為玩家的象征,化身無法被放逐、潛地、潛水、摧毀或是犧牲。簡而言之,必須正面打入死門后再給予終結(jié)一擊。

地標(biāo)
?地標(biāo)的定位之前已經(jīng)提過了,關(guān)于地標(biāo)最基礎(chǔ)的規(guī)則是:在游戲中每個方格里只能一個地標(biāo)。
?地標(biāo)上會寫有牌名、稀有度(上圖中的Unique即是稀有度)以及卡牌效果,而上圖中的藍色倒三角位置的標(biāo)記標(biāo)識了這張地標(biāo)的元素屬性,這里是水,一般來說標(biāo)記類型和地標(biāo)在RP部分是對得上的。
?留場的卡牌通常需要留在地標(biāo)上,沒有地標(biāo)的方格稱為虛空,被送到虛空方格上的隨從會被立即放逐,除非有能力支持它們留在那里。
地標(biāo)被摧毀后會留下廢墟,任何玩家都不控制廢墟,新的地標(biāo)可以放置在廢墟上取代廢墟。
?關(guān)于地標(biāo)還有一些涉及位置的細化規(guī)則,比如水域與陸域的區(qū)分,地上和地下的區(qū)分,以及地標(biāo)可以聯(lián)結(jié)成水體或者陸地等,這些從字面意思上都能理解,部分在介紹位置時會再提到。

法術(shù)-隨從
?如之前提及的,隨從也是法術(shù)的一種,RP角度給出的解釋是所有隨從都是“召喚此隨從”的法術(shù),其他法術(shù)牌的設(shè)定也是如此,只能說有點怪但也可以接受。隨從的定位和其他游戲中的生物啊怪獸啊都差不多,是玩家手中主要的戰(zhàn)斗力。
?隨從同樣具有牌名、稀有度+類型描述(上圖Ordinary)以及卡牌效果。除此之外,隨從還會有費用、元素限制以及力量,比如上圖的隨從是3點法力,1點氣元素和3點力量。與化身擁有單獨的生命值不同,隨從不具有生命值設(shè)計,而是以力量判定,當(dāng)隨從受到的傷害大于等于其力量值時,即會死亡,同時,隨從受到的傷害會在每個回合結(jié)束時消失。

法術(shù)-神器
?另一種常見的法術(shù)是神器,神器包含各種各樣的人造物,武器、工具、建筑甚至機械生命體。游戲中的大多數(shù)神器都由隨從持有并以隨從的名義發(fā)揮其卡牌效果,但也存在特殊的類型,例如自律機或是遺跡,前者分類是神器但用法和隨從相同,而后者則通常是巨大的建筑,會提供特殊的能力。
?神器具有牌名、稀有度+類型描述(上圖Unique)、費用以及卡牌效果,自律機類神器則還會有力量。通常來說神器沒有元素限制。

法術(shù)-靈氣
?靈氣是一類針對領(lǐng)域的法術(shù),它們會覆蓋一定的領(lǐng)域范圍并且對位于其中的其他卡牌施加各種各樣的影響。如果沒有特別說明,靈氣會覆蓋2*2的區(qū)域。
?靈氣具有牌名、稀有度+類型描述(上圖Ordinary)、費用、元素限制以及卡牌效果。

法術(shù)-魔法
?最后一種法術(shù)是正宗的魔法,本身不會入場,會一次性地結(jié)算它的能力。
?魔法具有牌名、稀有度+類型描述(上圖Ordinary)、費用、元素限制以及卡牌效果。

此外,化身、隨從與自律機統(tǒng)稱為單位。

位置
?在巫道中,位置是一個很重要的概念。每張在場的卡牌都有其位置,位置由卡牌所在的方格及區(qū)域共同決定。游戲中包含四種區(qū)域?qū)傩裕摽?、地表、地下和水下。同一張地?biāo),放在上面的隨從在地表而放在下面的隨從在地下,它們不位于相同位置。在通常情況下,單位只能在地表行動,進入其他三個區(qū)域需要能力支持,否則進入虛空的單位會被放逐,而進入地下或水下的單位會死亡。
關(guān)于地下和水下的區(qū)別,主要是看地標(biāo)是否帶有水元素,帶水元素的地標(biāo)下方就是水下,其他的都是地下。
?在確定卡牌的目標(biāo)時,如果沒有特別提及,那么只能以施法者(從手中打出時)或以觸發(fā)能力卡牌(從場上發(fā)動時)同區(qū)域的其他卡牌為目標(biāo)。也就是多數(shù)的位于地表的單位只能毆打其他在地表的單位,跑到虛空、地下和水下的單位是打不到的。
?此外,單位會有位置的相對關(guān)系,相鄰方格包含單位所在方格和共邊的四個方格,而鄰近方格則是單位所在方格為中心的九宮格。如果提及相鄰或鄰近,則是指同時符合相鄰/鄰近方格判定以及同區(qū)域判定的兩個單位。下面通過示例圖來解釋一下。

?在上圖中,單位1與單位2在方格上相鄰,并且都位于地標(biāo)之上(地表),因此單位1和2相鄰且鄰近。同理,單位1和3鄰近。由于單位4在虛空之中,因此單位1和單位4是不相鄰的。同理單位1和5不相鄰,因為單位5位于地下;單位5和6不相鄰,因為單位5位于地下而單位6位于水下。
步數(shù)也是游戲中一個非?;A(chǔ)的概念,上圖中單位1移動到單位2的位置就是一步,但單位1移動到單位4的位置就不能叫一步,因為它們不相鄰。

游戲流程
基本概念介紹完了,接下來就是游戲流程的簡介。
開始游戲
游戲的開始設(shè)置比較簡單,把領(lǐng)域空出來,雙方各自把牌庫包含的化身放在領(lǐng)域最靠自己一側(cè)的中央方格(游戲區(qū)域一節(jié)的圖里有標(biāo)記),洗切一下所有的牌庫,隨機決定先手玩家,然后抽初始卡牌就可以開始游戲了,游戲是雙方輪流進行回合的。
初始抽牌規(guī)則是從地圖冊和法術(shù)書各抽三張,并且有一次重調(diào)的機會,重調(diào)可以選擇第一次抽取的六張中的任意張放回其所屬牌庫底部,然后從放回卡牌的牌庫頂抽取放回的數(shù)量。
開始階段
開始階段依序有三個步驟:①觸發(fā)回合開始時能力。②重整領(lǐng)域內(nèi)所有當(dāng)前回合玩家的卡牌并且結(jié)算當(dāng)前回合玩家的法力值。③從法術(shù)書或地圖冊之一抽取一張卡牌。(先手玩家第一回合不執(zhí)行此抽牌)。
主要階段
玩家的操作主要在此階段中進行,放在稍后細講。
結(jié)束階段
結(jié)束階段依序有四個步驟:①觸發(fā)回合結(jié)束時能力。②移除領(lǐng)域內(nèi)所有玩家非化身單位上的傷害(化身受到的傷害不會被移除)。③持續(xù)到回合結(jié)束的能力終止。④結(jié)束回合。

主要階段行動詳解
施放法術(shù)
在此游戲中施放法術(shù)大體相當(dāng)于其他游戲的打出手牌,每次施放法術(shù),都需要指定一位施法者,在大多數(shù)情況下這位施法者會是化身,但使用需要考慮站位的魔法時也可能是其他具有施法者屬性的單位。
施放法術(shù)需要消耗法力。在你的回合開始階段,你會從領(lǐng)域內(nèi)每個自己控制的地標(biāo)中獲得1點法力值。同時,在回合內(nèi)如果有自己的地標(biāo)入場,它會立即給予你1點法力值。但控制對手的地標(biāo)不會立即給予你法力值。已經(jīng)被給予的法力值不會因為地標(biāo)被摧毀而失去。
施放法術(shù)還需要檢查元素限制,每個地標(biāo)上都會有若干個元素標(biāo)記,它們必須多于需要施放的法術(shù),例如你控制的地標(biāo)上總計有3個火元素標(biāo)記,1個氣元素標(biāo)記和2個水元素標(biāo)記,那你就可以任意施放需要3個火元素標(biāo)記的法術(shù),只要法力足夠,但不能施放需要2個氣元素標(biāo)記或是2個氣元素標(biāo)記2個火元素標(biāo)記的法術(shù),即使法力足夠。
在滿足上述條件后,消耗相應(yīng)的法力值,就可以成功地施放法術(shù),召喚出隨從、神器、靈氣或是魔法了。
由于游戲有位置機制,因此施放法術(shù)需要為入場的卡牌指定位置。
隨從可以進入你任意一個地標(biāo)的地表上。
神器可以進入隨從可以進入的位置,也可以直接進入你某個單位的手中。
靈氣可以進入一個2*2的方格(通常將它放在四個方格中間以表示其影響范圍),但這些方格中需要至少有一個地標(biāo)(不必是你的)。
魔法不會入場,它們會視為在選定的施法者位置施放,結(jié)算效果后直接進入墓地。
當(dāng)一個單位納入你的控制之下時,它會在納入你控制的當(dāng)回合具有召喚虛弱,召喚虛弱會使得其在本回合中不能以橫置為代價發(fā)動能力,這包括移動、攻擊、或是其他需要橫置發(fā)動的能力,這點和許多其他游戲一樣。但需要注意的是,施放法術(shù)召喚的隨從仍然是重整入場的。此外,化身在游戲開始時就已經(jīng)在領(lǐng)域內(nèi),所以并不會陷入召喚虛弱。

使用能力
除了施放法術(shù)以外,主要階段中另一個玩家的主體操作就是使用能力,能被使用的能力中最主要的一類就是橫置激活能力。所有以橫置為代價的能力都是橫置激活能力。這類能力包括化身的主要橫置激活能力——打出地標(biāo)以及單位的移動、攻擊、攔截、防御等通用橫置激活能力。以下會對這些通用能力按條介紹。
打出地標(biāo)
打出手中的地標(biāo)主要借助化身的能力實現(xiàn),這個行動對地標(biāo)本身沒有任何限制,主要是對地標(biāo)放置的位置有限制:地標(biāo)必須被放置在虛空或廢墟上,并且必須與你控制的另一個地標(biāo)相鄰或是放置在化身所在方格。這個規(guī)則導(dǎo)致了雙方第一回合打出的地標(biāo)絕大概率都在化身腳下,除非化身有什么其他奇怪的能力。
單位的移動

移動是單位的通用能力之一,通常而言單位在每次移動中可以移動一步。當(dāng)然,某些卡牌能力會改變一步的定義,比如走到對角格算一步或是跨入不同區(qū)域的相鄰方格算一步等等。另一些卡牌會改變可以移動的步數(shù),讓單位可以在一次移動中移動數(shù)步。
移動的具體步驟是,橫置待移動單位,選定可移動范圍內(nèi)的目標(biāo)方格,如果對手不進行攔截,那就進行數(shù)次一步移動以抵達目標(biāo)方格。
在移動過程中每經(jīng)過一個方格,都在規(guī)則上視為進入了此位置/地標(biāo)/區(qū)域,即使在之后馬上就離開。
單位的攔截
攔截是對應(yīng)移動的通用能力,攔截只能響應(yīng)移動能力而進行(卡牌效果移動或是直接傳送之類的都不能攔截),如果對手的移動能力行經(jīng)的方格中有己方的單位且為重整,那么就可以橫置此單位進行攔截,對手單位會移動到攔截單位的方格為止,然后迫使對手單位攻擊攔截單位。
單位的攻擊
單位可以對可移動范圍內(nèi)的另一個單位或地標(biāo)的地表實施攻擊,單位被允許攻擊友方單位,如果有必要的話。由于攻擊包含移動的過程,因此攻擊也可以被攔截。在這種情況下,單位會改為攻擊攔截單位。
攻擊的具體步驟是,橫置待攻擊單位,選定可移動范圍內(nèi)的目標(biāo)單位或地標(biāo),如果對手不攔截,那移動到目標(biāo)單位或地標(biāo)所在方格,然后根據(jù)情況與攔截單位或目標(biāo)單位進行戰(zhàn)斗。
單位的防御

在戰(zhàn)斗開始后,如果攻擊的目標(biāo)是敵方單位或地標(biāo),那其他同位置的重整敵方單位可以橫置來進行防御,同時與目標(biāo)敵方單位相鄰位置的重整敵方單位也可以橫置并移動過來進行防御。
如果攻擊目標(biāo)是地標(biāo),那么此時地標(biāo)將會被踢出攻擊目標(biāo),攻擊單位會僅與防御單位戰(zhàn)斗。
如果攻擊目標(biāo)是單位,那么此時敵方可以選擇將原本的攻擊目標(biāo)移除,讓攻擊單位僅與防御單位戰(zhàn)斗,或是仍然保留原本的攻擊目標(biāo),讓攻擊單位與這些單位同時戰(zhàn)斗。
只要其可以橫置并符合位置條件,敵方單位可以在力量對撞前任意加入戰(zhàn)斗。因此攔截之后防御方一擁而上,或是反復(fù)將前一個攻擊目標(biāo)踢出戰(zhàn)斗都是符合規(guī)則的。
在攻擊目標(biāo)確定完畢后,如果攻擊目標(biāo)是單位,戰(zhàn)斗就會進入鹵蛋對撞環(huán)節(jié),雙方會各自對對方造成力量總和的傷害。
對地標(biāo)的傷害則略有不同,如果攻擊目標(biāo)確定是地標(biāo),那么地標(biāo)控制者的化身將失去等同于攻擊者力量的體力值,這個過程不是傷害,因此也不會觸發(fā)終結(jié)一擊來結(jié)束游戲。
整個戰(zhàn)斗流程對于化身的結(jié)算并無不同,但考慮傷害部分則略有差異?;碓隗w力值降低到0時進入死門狀態(tài),此時不能再獲得體力值,免疫所有傷害,但此時任何對化身的傷害都將結(jié)束游戲。

與神器互動
友方單位在空閑狀態(tài)(沒有參與任何結(jié)算時)時,每回合一次,可以拾起與其處于同一位置的神器,或?qū)⑹种械囊粋€神器丟棄在自己所在的位置。如果單位回合內(nèi)已參與過戰(zhàn)斗,那么此回合不能丟棄任何神器。如果單位回合內(nèi)使用過某個神器的主動能力,那么此回合不能丟棄使用過能力的神器。單位可以持有的神器沒有數(shù)量限制。
神器會在單位離場時掉落在其離場時的位置,任何與其處于同一位置的單位都可以借由與神器互動的動作將其拾起。相應(yīng)地,神器拿在單位手里時,單位的控制者就是其控制者,自律機和遺跡除外,這兩種神器不能被手持,其控制者始終為其創(chuàng)造者。

尾言
游戲的主體玩法就介紹到這里。當(dāng)然,還有許多沒有提及的游戲內(nèi)容,比如隨從的種種異能,地標(biāo)的種種組合,不過相信對這個游戲產(chǎn)生興趣的玩家自然會進行進一步的了解。
這個系列之后應(yīng)該還會再介紹一些去年及今年登場的卡牌對戰(zhàn)游戲,如果有興趣的可以三聯(lián)支持一下。