《ORX城堡之巔》評測:如何將益智桌游變成猩腐戰(zhàn)場?

作者:游信鑒賞團(tuán) 青椒不食人間煙火
源起世紀(jì)之初的底色
2000年,一座位居法國南部的羅馬古堡意外地在德國桌游圈內(nèi)打響了名號,一部以它命名的板塊放置型桌游《卡卡頌》(Carcassonne)成就了一代德式桌游經(jīng)典,在收獲大量玩家擁躉的同時(shí),也成為了許多人得以入門桌游的啟蒙之作。
在《卡卡頌》的世界中,玩家們需要置身于西方古早的騎士時(shí)代,通過抽取各類板塊在桌面上不斷拼合的形式開疆拓土、連接道路、開墾農(nóng)田、筑造城堡、派遣士兵,以此博得更高的獎(jiǎng)勵(lì)分?jǐn)?shù)。其簡單易懂的規(guī)則、上限奇高的玩法,以及隨機(jī)拼排形成地圖的樂趣,讓這款桌游經(jīng)久不衰,至今仍有不少硬核的挑戰(zhàn)者們自發(fā)地組織比賽,以期棋逢對手,一較高下。

這一老少皆宜的益智類桌游模式顯然不會被束之高閣,永遠(yuǎn)停留在小小的四方桌上,以它為原型而創(chuàng)作的電子游戲自然不可枚舉,除開那些忠于原版的老作品,也有不少勇于改編原版規(guī)則,保留其樂趣精髓的作品在近幾年間不斷冒頭。
值得一提的便是今年發(fā)售的《筑夢頌》(Dorfromantik),在簡化的規(guī)則之下以優(yōu)良的視聽表現(xiàn)呈現(xiàn)出一派別有韻味的歐式鄉(xiāng)村風(fēng)情,當(dāng)玩家通過一磚一瓦一步步擴(kuò)造起一片溪林錯(cuò)落、村鎮(zhèn)櫛比的版圖時(shí),從中得到的滿足感無與倫比。

事實(shí)上,以《卡卡頌》為原型而創(chuàng)作的電子游戲也確實(shí)多以休閑益智的風(fēng)格為主,這也符合原版桌游中所蘊(yùn)含的核心樂趣。
但就像是總有玩家樂于在種田游戲中滿身軍火,在動作游戲里卻心向農(nóng)田的“叛逆感”一樣,《城堡之巔》(ORX)就是這么一個(gè)突然把《卡卡頌》原有的輕松氛圍一掃而空的“同門叛將”,轉(zhuǎn)而營造起了一個(gè)大有“黑云壓城城欲摧”味道的殘酷戰(zhàn)爭舞臺。

鋪路、造村、拼筑城堡
即使《ORX》相較于《卡卡頌》做了諸多堪稱“極端”的改變,但依然將后者最為核心的拼組圖塊的部分保留了下來,玩家在進(jìn)入游戲后進(jìn)入的第一件事便是在地圖上放下第一塊拼件。
在以“符文看守者”為主導(dǎo)的騎士文明下,大部分能為玩家?guī)硎找娴慕ㄖ急仨氁蕾嚨缆返倪B接才能夠發(fā)揮效用,玩家將在空曠的僅剩下一座修道院的荒野上通過一個(gè)個(gè)圖塊之間的拼合擺放,以修道院為中心不斷拓展領(lǐng)土的幅員規(guī)模。
而用以開拓疆域的圖塊,便是游戲在建造環(huán)節(jié)中的關(guān)鍵——卡牌構(gòu)筑系統(tǒng)。

相比起原版桌游中以回合為秩序進(jìn)行的圖塊拼合,《ORX》則選擇了更為靈活快捷的即時(shí)制。玩家可以隨意地抽取手牌將其置于場中,并根據(jù)牌堆順序進(jìn)行補(bǔ)牌,眼見牌組不妙時(shí),玩家還能以耗費(fèi)點(diǎn)數(shù)的形式洗掉全部手牌,以換取跟場內(nèi)環(huán)境相適應(yīng)的卡牌。
同時(shí),經(jīng)濟(jì)資源在建造過程中也是極為重要的一環(huán),而經(jīng)濟(jì)的獲取并沒有被獨(dú)立于場外,相反,游戲極度鼓勵(lì)玩家通過合理的地圖構(gòu)建來提升經(jīng)濟(jì)。不管是將道路連接成一個(gè)完整的閉環(huán),還是放置農(nóng)田與村鎮(zhèn),都能夠?yàn)橥婕規(guī)斫?jīng)濟(jì)收益,至于如何在相對有限的手牌和地圖的限制下最大化經(jīng)濟(jì)收入,則是玩家在構(gòu)建地圖的同時(shí)不得不沉下心來思考的重點(diǎn)所在。

就在玩家手忙腳亂地規(guī)劃地圖的同時(shí),側(cè)邊紅色圖標(biāo)的讀秒?yún)s正在逐步歸零,那意味著一大波兇殘獸人正摩拳擦掌著即將攻入你的陣地。而為了抵御這場接踵而至的威脅,玩家還必須著手在土地上建造起高聳的城堡,以擊退獸人軍團(tuán)的來犯。
相比起僅僅用一個(gè)圖塊就能夠搞定的農(nóng)田村落,城堡顯然不是什么等閑之物,一個(gè)城堡的建成往往需要多個(gè)圖塊的共同組合,這就使得城堡不僅在建造成本上是其他小型建筑的數(shù)倍,而組成城堡所用的圖塊越大,占地面積越大,城堡的戰(zhàn)斗能力也便越強(qiáng),也使得玩家還得考慮城堡落址的合理性與建筑大小上的取舍問題:
手上這些牌能夠建造出城堡嗎?是否會被地圖上的其他物體阻礙?是穩(wěn)妥為先造個(gè)小的,還是冒點(diǎn)風(fēng)險(xiǎn)建個(gè)大的?……

同樣是為抵御獸人來襲而奮力的軍備工作,騎士文明以緊湊有秩的城墻作為守疆衛(wèi)國的壁壘,而另一邊的沙丘文明則更偏向于以靈活自由的游兵親征上陣,驍勇對敵。
比起城堡只能駐扎于單點(diǎn)進(jìn)行防守的缺陷,沙漠中的軍營、住篷和一隊(duì)隊(duì)散兵則為移動作戰(zhàn)方式提供了可能。玩家可以花費(fèi)經(jīng)濟(jì)資源指揮散兵游走于戰(zhàn)場之上,舍棄穩(wěn)定的防御性能,轉(zhuǎn)而將應(yīng)變能力強(qiáng)大的機(jī)動性作為抵御外敵的手段。

培養(yǎng)兵隊(duì),在疆場上奔走戰(zhàn)斗的玩法在很大程度上顛覆了原版桌游的固有印象,變成了一種更近似于即時(shí)戰(zhàn)略塔防的關(guān)卡機(jī)制,使游戲的體驗(yàn)增色不少。
當(dāng)然,沙丘文明也有著相對應(yīng)的衍生弱勢。即散兵也會占據(jù)地圖板塊,同時(shí)因其防守能力的缺失,要想抵抗后期如潮水般涌來的獸群,玩家就必須盡可能多地建造住篷提高人口,將更多的散兵投入前線,大量的住篷和散兵將嚴(yán)重?fù)p耗地圖的面積資源,使得舍取困境同樣成為了沙丘文明不得不面對的問題。
不論是保守的騎士文明還是開放的沙丘文明,在對地圖的構(gòu)建環(huán)節(jié)上都必須慎思慎行,在保障經(jīng)濟(jì)資源流動的情況下以備來敵。在結(jié)束了在陽光下建造養(yǎng)成的匆忙后,暗夜里兇險(xiǎn)無比的塔防階段則會徹底撕開白晝虛偽的明朗祥和,展露出戰(zhàn)爭的獠牙。

披荊斬棘,重鑄史詩
在傳統(tǒng)的塔防游戲中,造塔和御敵基本是保持同步進(jìn)行的,玩家通過收割敵人獲取資源,再利用資源建造或升級塔,以此形成局內(nèi)節(jié)奏的循環(huán)推進(jìn)。
而在《ORX》中,造塔和御敵在一定程度上被相互割裂,襲來的敵軍并不會為玩家提供任何層面上的效益,而是對玩家防御措施的一次不留情面的考驗(yàn)。
這一環(huán)節(jié)的引入打破了《卡卡頌》中僅側(cè)重于地圖構(gòu)建和博取得分的玩法,讓建造環(huán)節(jié)的本質(zhì)從原本的以多種渠道刷分取勝,變?yōu)榱艘远喾N方式防守獸潮,一改以往休閑益智的明媚畫風(fēng),呈現(xiàn)出的則是一場極為猩腐、殘酷,且危機(jī)四伏的異族斗爭。

在塔防戰(zhàn)斗階段,游戲整體的觀感則與《億萬僵尸》(They Are Billions)存在一定的近似度。只見海量的綠獸人烏泱烏泱地勢如蟲潮一般在地圖外側(cè)的黑暗中奔涌而出,肆意踐踏玩家領(lǐng)土內(nèi)的一切,它們攻破城墻、燒毀農(nóng)田、與士兵混戰(zhàn),試圖摧毀地圖中央的修道院,抹殺人類所殘存的最后信仰。
除了在構(gòu)建階段修筑的城堡、調(diào)遣的士兵,玩家還可以利用手牌中各式各樣的法術(shù)卡為其增加實(shí)力。例如在城堡上增筑炮樓、釋放火箭,亦或者強(qiáng)化士兵們的盔甲,使其能夠在獸人群中堅(jiān)守更長時(shí)間,為城堡強(qiáng)大火力的持續(xù)輸出保駕護(hù)航。
同時(shí),天氣系統(tǒng)的存在也會對戰(zhàn)斗的動向產(chǎn)生一定影響。而在大雪或沙暴等極端天氣下人類以較為薄弱的防事與獸人大軍抗衡的過程,有時(shí)也會讓濘亂不堪的戰(zhàn)場生出幾分難以言表的悲壯之意。

當(dāng)玩家成功通過地圖的構(gòu)建與塔防階段,抵御所有的獸潮并贏下本輪戰(zhàn)爭時(shí),第二場從零開始的新戰(zhàn)爭卻已然悄悄打響了前奏。
和現(xiàn)今多數(shù)肉鴿類游戲的設(shè)計(jì)邏輯相同,《ORX》的局內(nèi)存在著不止一場戰(zhàn)爭。在一輪游戲結(jié)束后,玩家將選擇路線繼續(xù)推進(jìn),觸發(fā)不同的事件,然后赴往下一個(gè)戰(zhàn)場——只有在最終的戰(zhàn)場中在獸人首領(lǐng)的魔爪下幸存,一局完整的游戲才算是真正迎來尾聲。
如同最后的人類們久經(jīng)博弈終于扳倒了獸人軍閥一般的史詩感,也會在這一刻得以爆發(fā)。

所幸的是,玩家并非得完全依靠在戰(zhàn)場中的技巧與運(yùn)氣才能掌握優(yōu)勢,一些能永久產(chǎn)生效用的寶物也是玩家的神來利器。這一設(shè)計(jì)在肉鴿類游戲中司空見慣,為了豐富游玩內(nèi)容的多變性,《ORX》中也有此類相同的道具,諸如能夠減免修路花費(fèi)的鏟子,或是為防御措施提供加成的裝備等等,都能在不同層面上提升玩家的基礎(chǔ)能力。
而為了權(quán)衡玩家的能力與關(guān)卡的難度,玩家在過關(guān)斬將獲取新卡牌的同時(shí),也需要為獸人軍團(tuán)選擇相應(yīng)的BUFF,以強(qiáng)化它們在下一輪游戲中的表現(xiàn)。同時(shí),游戲還有著名為“腐化值”的設(shè)定,“腐化值”越高,獸人的實(shí)力便越強(qiáng),但玩家能夠入手的寶物、可供升級的牌組也會取得更大的收益空間,以高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的形式挑戰(zhàn)未卜的前路。
隨著牌組多樣化的逐步展現(xiàn)與敵我實(shí)力的不斷攀升,建立在《卡卡頌》這一獨(dú)特框架之上的獨(dú)特塔防魅力才會被不留余地地顯露而出。

最后的零碎
《ORX》憑借經(jīng)典桌游玩法的重塑與現(xiàn)代肉鴿元素的結(jié)合打出了一套極為漂亮的創(chuàng)意,在美術(shù)設(shè)計(jì)的表現(xiàn)上也稱得上幾分新奇,不乏亮眼之處。
但足夠引人注目的玩法與題材卻也并不能掩蓋游戲在初發(fā)售階段時(shí)難以避免的瑕疵。例如在解鎖的卡牌數(shù)少,可用設(shè)施不多的前中期,流程基本大同小異的單局很難為玩家持續(xù)性地帶來新鮮感,雖然有諸多隨機(jī)因素影響,但相對穩(wěn)定不變的建造套路與塔防對策依然可能成為玩家的首選,致使游戲的體驗(yàn)漸向枯燥。
而部分模式中平衡性的失調(diào)也容易讓游戲本身最具思考性的地圖構(gòu)建成為擺設(shè)。例如在沙丘地圖下的“囤田流”玩法,現(xiàn)金流幾乎可以頂破天際,造出大片大片的散兵游走陣地八方,幀數(shù)暴降的同時(shí),也讓獸潮的威脅淪為了一紙笑話。
不過至少在另一方面,《ORX》似乎也算是成功地挖掘了《卡卡頌》框架下的另類潛質(zhì)。這么來看,《卡卡頌》的玩法生命力又被狠狠延續(xù)了一波,雖然是在殘酷的戰(zhàn)場上被延續(xù)的……

