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Amrit Kirpal 在 UE4 中創(chuàng)建廢棄的復(fù)古辦公室

2022-03-30 21:13 作者:CGStaion  | 我要投稿

Amrit Kirpal 談到了 Abandoned 1940s Office 項(xiàng)目背后的工作流程,演示了場(chǎng)景中使用的一些技術(shù)工具,并展示了虛幻引擎中的照明設(shè)置。

Amrit Kirpal?是一名自學(xué)成才的 3D 藝術(shù)家,目前在印度擔(dān)任環(huán)境藝術(shù)家。在成長(zhǎng)過程中,一直對(duì)游戲開發(fā)著迷,并想了解它的方方面面:從動(dòng)畫到編碼再到藝術(shù)。Amrit Kirpal?只是喜歡嘗試一切與游戲相關(guān)的事情。最近對(duì)環(huán)境藝術(shù)和關(guān)卡設(shè)計(jì)非常感興趣。自 2021 年初以來,一直擔(dān)任 VR 項(xiàng)目的環(huán)境藝術(shù)家,但目前,Amrit Kirpal?喜歡以合同形式與游戲工作室合作。

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雖然這可能很明顯,但 Amrit Kirpal 從《恥辱 2》中獲得了大部分靈感,因?yàn)樽约簩?duì)它的內(nèi)部著迷,但向前看,我開始轉(zhuǎn)向 1940 年代辦公室的外觀和感覺。當(dāng)開始這個(gè)項(xiàng)目時(shí),沒有故事。只計(jì)劃將它作為《恥辱 2》的粉絲藝術(shù),因?yàn)樽约褐皇窍胪骖愃啤稅u辱》的資產(chǎn),但隨著項(xiàng)目發(fā)展成為一座完整的辦公樓,我想我可能會(huì)錯(cuò)過在這里講故事的機(jī)會(huì)。雖然希望你通過現(xiàn)場(chǎng)來猜測(cè)故事,但以防萬一做得不好,Amrit Kirpal 會(huì)給你一個(gè)小總結(jié),告訴你為什么有一個(gè)故事對(duì)自己很重要。

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正如標(biāo)題所暗示的那樣,它發(fā)生在 1940 年代二戰(zhàn)期間的法國(guó),當(dāng)時(shí)發(fā)生了一場(chǎng)流行病,迫使企業(yè)關(guān)閉,建筑物被遺棄。在制作場(chǎng)景的過程中,Amrit Kirpal 發(fā)現(xiàn)有故事要講讓制作過程更有趣,它有助于打破場(chǎng)景中資產(chǎn)布景的單調(diào),讓我有更清晰的目標(biāo)去關(guān)注需要做的事情對(duì)于場(chǎng)景,只是讓整個(gè)過程更有趣。

在尋找場(chǎng)景參考時(shí),我找不到可以用作該區(qū)域主要參考的特定圖片,所以會(huì)查找不同的參考,例如“大廳”,然后會(huì)通過kitbashing,直到開始對(duì)它有正確的感覺;顏色和光線也是如此。為了設(shè)置情緒板和參考資料,Amrit Kirpal 使用了 PureRef,在其中按區(qū)域?qū)λ鼈冞M(jìn)行分類:大廳-咖啡廳-員工,然后是照明、顏色等。我的主要參考資料來源是 Pinterest 和 Google 圖片。????

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當(dāng)?shù)谝淮伍_始這個(gè)項(xiàng)目時(shí),并沒有想到外部建筑,但自己知道它應(yīng)該是維多利亞時(shí)代和意大利建筑的混合體,所以為了想象它應(yīng)該是什么樣子,Amrit Kirpal 畫了一些粗略的草圖,從中汲取了一些靈感 再次出自《恥辱》,并根據(jù)遮擋在 Maya 中創(chuàng)建了一個(gè)粗略的 3D 模型。有了這個(gè),能夠很快地將這個(gè)想法轉(zhuǎn)化為概念,它還幫助自己了解了什么樣的材料、顏色和故事可以與場(chǎng)景配合使用。雖然后來確實(shí)對(duì)其進(jìn)行了很多更改,但這確實(shí)是一個(gè)很好的練習(xí)。

在此之后,Amrit Kirpal 開始將其分解為外部和內(nèi)部的模塊化結(jié)構(gòu)組件。還使用裝飾板和其他技術(shù)創(chuàng)建了一些額外的結(jié)構(gòu)件,如屋頂裝飾、陽(yáng)臺(tái)件、拱門等。在此之后,Amrit Kirpal 能夠創(chuàng)建藍(lán)圖以將所有部件組合成完整的結(jié)構(gòu)集,這能夠創(chuàng)建 場(chǎng)景中這些作品的更多變化。


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對(duì)于中型/大型資產(chǎn)和一些特殊的墻集和部件,使用裝飾板來保持紋素密度并加快流程。這也可以使用這些自己原本不打算使用的作品,并能夠探索更多的可能性。

對(duì)于可平鋪紋理,Amrit Kirpal 使用了 Substance 3D Designer,因?yàn)榘l(fā)現(xiàn)它最適合這項(xiàng)工作,但為了節(jié)省一些時(shí)間,還使用掃描圖像創(chuàng)建了一些材質(zhì),并使用 Substance 3D Designer 和 Photoshop 將它們轉(zhuǎn)換為 PBR 可平鋪圖像。對(duì)于墻壁和其他結(jié)構(gòu)件,首先創(chuàng)建了可平鋪紋理并相應(yīng)地設(shè)置 UV,然后,為了打破平鋪紋理的重復(fù),創(chuàng)建了一些蒙版和不同的紋理集,并將它們?nèi)吭O(shè)置在虛幻引擎 4 著色器中。還利用這個(gè)機(jī)會(huì)讓這一切變得動(dòng)態(tài)化,所以在材質(zhì)創(chuàng)建結(jié)束時(shí),能夠控制整體顏色、污垢、損壞粗糙度和頂點(diǎn)繪制的參數(shù)。這真的很有幫助,因?yàn)榭梢詮木庉嬈髦羞M(jìn)行幾乎所有的更改,這確實(shí)加快了后來的過程。

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由于這個(gè)場(chǎng)景既有外部又有內(nèi)部,所以從兩個(gè)不同的來源中汲取了靈感。在外觀方面,受到了《半條命:愛麗克斯》的啟發(fā),因?yàn)?Amrit Kirpal 喜歡從游戲的第一個(gè)場(chǎng)景中獲得的氛圍。自己真的很想重現(xiàn)那個(gè)多云的陰天環(huán)境。由于這應(yīng)該是一個(gè)廢棄的場(chǎng)景,對(duì)于室內(nèi),直接跳到了《最后生還者 2》,因?yàn)樗幸恍┱J(rèn)為適合我的場(chǎng)景的最佳照明場(chǎng)景。

照明過程是從良好的環(huán)境照明開始,所以開始尋找一個(gè)好的 HDRI 用于天空。最后,經(jīng)過長(zhǎng)時(shí)間的搜索,找到了一些接近自己正在尋找的東西,然后設(shè)置了一個(gè)天空距離閾值為 15000 的天光,并將 HDRI 紋理添加到一個(gè)逆球體。起初它沒有給正確的效果,所以把它帶到 Photoshop 中,對(duì)其進(jìn)行了一些調(diào)整,并從照片中移除了太陽(yáng),因?yàn)橄胱屗ㄟ^引擎的定向光自動(dòng)調(diào)整。

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經(jīng)過一些調(diào)整,Amrit Kirpal 添加了太陽(yáng)(定向光)并開始調(diào)整 Lightmass 設(shè)置。主要使用虛幻引擎推薦的標(biāo)準(zhǔn)設(shè)置,只是將 Diffuse Boost 提高到 1.2,以使內(nèi)部具有更多的色彩提升。這是一個(gè)簡(jiǎn)單的設(shè)置,因?yàn)榄h(huán)境光完成了大部分繁重的工作。

在此之后,Amrit Kirpal 能夠移動(dòng)到內(nèi)部設(shè)置。雖然對(duì)最初的設(shè)置很滿意,但后來發(fā)現(xiàn)有些區(qū)域看起來仍然很暗,因?yàn)榇皯羰侵饕恼彰鱽碓?,所以決定假裝一些從窗戶射進(jìn)來的燈光,并添加更多的光源。假裝窗戶的反彈照明,最終讓我更好地控制將玩家注意力轉(zhuǎn)移到哪里。Amrit Kirpal 對(duì)結(jié)果有些滿意,但可以多練習(xí)。

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Amrit Kirpal 面臨的最大挑戰(zhàn)是內(nèi)部和外部之間的過渡,因?yàn)樗鼈兊恼彰髟O(shè)置有不同的曝光設(shè)置,而且過渡總是突然的,所以很長(zhǎng)一段時(shí)間都找不到解決方案。這實(shí)際上很簡(jiǎn)單:Amrit Kirpal 所要做的就是調(diào)整后期處理音量設(shè)置,將混合讀數(shù)設(shè)置為 300 左右,并將內(nèi)部音量大小減小到比建筑物的大小略短。

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這是一個(gè)非常漫長(zhǎng)的項(xiàng)目。Amrit Kirpal 花了將近一年的時(shí)間才完成,所以制作過程中的主要挑戰(zhàn)是在整個(gè)項(xiàng)目中保持自己的積極性和一致性。Amrit Kirpal 不得不從這個(gè)項(xiàng)目中休息一下。另一個(gè)挑戰(zhàn)是燈光,因?yàn)槲乙庾R(shí)到它可以決定場(chǎng)景的成敗,所以我研究并研究了我能找到的所有好的燈光場(chǎng)景,然后我找到了 William Faucher 和 51Daedalus 的一些很棒的教程。他們的光照教程確實(shí)幫助自己理解了虛幻引擎中的光照。

Amrit Kirpal 唯一的建議是始終提前計(jì)劃,尤其是在涉及大場(chǎng)景時(shí)。盡可能多地在參考收集的早期階段花費(fèi)時(shí)間,屏蔽場(chǎng)景,并規(guī)劃道具和裝飾板。從長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,它確實(shí)會(huì)對(duì)您有所幫助,并會(huì)為您節(jié)省大量時(shí)間。

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Amrit Kirpal 在 UE4 中創(chuàng)建廢棄的復(fù)古辦公室的評(píng)論 (共 條)

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