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打Dota2的思路——如何看全局與局部的關(guān)系。

2023-02-10 16:21 作者:重戰(zhàn)十年  | 我要投稿

一、自我介紹:

????????2010年入坑war3dota的玩家,按照時(shí)間算來也算是個(gè)13年的老廢物了,平時(shí)打的也不多,Dota2游戲時(shí)常也就不到3500小時(shí),而且Dota2剛出的時(shí)候,還在Dota1里守了相當(dāng)長(zhǎng)時(shí)間的高地。

????????我不是職業(yè)選手,但是我已經(jīng)把Dota這款游戲看作是一項(xiàng)事業(yè)了,長(zhǎng)時(shí)間以來也總結(jié)了一些經(jīng)驗(yàn),現(xiàn)在想給他寫下來,分享給大家,尤其是剛?cè)胧赖男率滞婕?,希望能給你們帶來幫助。尤其是再看比賽的時(shí)候,你要是有清晰的思路,在比賽BP結(jié)束的時(shí)候你就基本上知道,這局兩個(gè)隊(duì)伍的思路如何,孰優(yōu)孰劣了。

二、大局觀:

????? ? 說個(gè)題外話,對(duì)于新手玩家來說,一定要把所有人物技能都了解,所有裝備都了解,這是玩游戲的前提,可以找些新手朋友一起多組隊(duì)打打電腦,各種裝備都嘗試一下,上手很快的,如果有老手帶著一起打就更好了。

????????這里,先默認(rèn)大家已經(jīng)了解1-5號(hào)位都是做什么的了,也不去詳細(xì)介紹了,畢竟隨著版本的發(fā)展1-5號(hào)位的作用也在發(fā)生著變化,不過無(wú)論如何,通常情況下都是1-3號(hào)位為吃經(jīng)濟(jì)的核心,4、5號(hào)位不吃經(jīng)濟(jì)的輔助。具體更細(xì)節(jié)的定義要根據(jù)版本、對(duì)手方、隊(duì)友方進(jìn)行二次定義(這里要點(diǎn)明并非核心就必須要刷錢,并非輔助就不應(yīng)該刷錢等),后面還會(huì)講到。這里先廣義區(qū)分一下前期英雄和后期英雄,前期英雄的技能特點(diǎn)是魔法傷害高,對(duì)等級(jí)需求高過裝備需求,早期成長(zhǎng)比較快;后期英雄的技能特點(diǎn)是技能效果強(qiáng),對(duì)裝備的需求大于對(duì)等級(jí)的需求,早期成長(zhǎng)比較慢;實(shí)際上每個(gè)英雄并不是純粹的前期英雄或后期英雄,而是根據(jù)技能來看更偏向前期或者是偏向后期,所以也會(huì)普遍存在一些前期后期能力比較平均的中期英雄,他們對(duì)等級(jí)和裝備同時(shí)有需求,且成長(zhǎng)比較平滑。

? ??? ? 最讓玩家迷惑的,分歧最大的,莫過于全局節(jié)奏以及與其匹配的選人了。

????????首先要明確,大家并不是在打職業(yè)比賽,因此某種全局節(jié)奏碾壓另一種全局節(jié)奏的可能性很低,甚至職業(yè)比賽也有各種各樣節(jié)奏風(fēng)格取得勝利的,所以對(duì)于各種風(fēng)格的優(yōu)劣都是必須了解的:

????????1、均衡節(jié)奏:

????? ? 選擇英雄時(shí)前期、中期、后期都兼顧。這也是普遍被大家接受的節(jié)奏。

????????優(yōu)點(diǎn):具有一定的容錯(cuò)率,對(duì)線期劣勢(shì),可以盡量在前期游走的時(shí)候有機(jī)會(huì)扳回來;前期游走的時(shí)候劣勢(shì),可以在中期小團(tuán)扳回來;中期小團(tuán)劣勢(shì),可以在后期大團(tuán)或者控盾扳回來。總之,只要各個(gè)時(shí)期打的不是太差,都能靠各個(gè)位置的強(qiáng)勢(shì)期去打扭轉(zhuǎn)。

????????缺點(diǎn):因?yàn)橛写蠛说拇嬖?,有可能前中期?huì)存在著一段時(shí)間真空期,這中情況下中單位置相當(dāng)重要,如果中單劣勢(shì)沒打過被拔掉了中路一塔,那么優(yōu)勢(shì)路一塔也將會(huì)緊接著被拔下來,自身的野區(qū)就會(huì)被入侵,大核的打錢空間就會(huì)被壓縮,真空期可能會(huì)延長(zhǎng)再生變數(shù)。(其實(shí)各種情況下,中路一塔被拔都會(huì)威脅野區(qū),只是在這種體系下,威脅更大)

????????體系建議:若對(duì)局中為此體系,需要注意各個(gè)時(shí)期節(jié)奏點(diǎn)英雄要在自己強(qiáng)勢(shì)期帶合適的隊(duì)友大家,尤其是帶著下一個(gè)節(jié)奏點(diǎn)英雄大家。例如,前期四號(hào)位技能效果很強(qiáng),就要多幫忙游走中路帶起中路或者上路隊(duì)友,原則上要盡可能幫助對(duì)線期更有優(yōu)勢(shì)的隊(duì)友,以便強(qiáng)勢(shì)期快速銜接并疊加,然后再去幫助劣勢(shì)的隊(duì)友,因?yàn)樾〉牧觿?shì)是非常容易被一兩波大的優(yōu)勢(shì)打回來的,而優(yōu)勢(shì)是稍縱即逝的。舉個(gè)例子,前期劣勢(shì)路斧王在隊(duì)友的幫助下打出先鋒跳刀,然后跑去自己的野區(qū)去鉆野刷六神,一定不要這樣做。而是要盡可能拉住隊(duì)友把對(duì)面塔拔掉,然后占領(lǐng)對(duì)方野區(qū)刷野,隨時(shí)找機(jī)會(huì)打架。如果隊(duì)友叫不過來,也要盡可能身上留著tp準(zhǔn)備支援或者靠近隊(duì)友打錢,買個(gè)霧叫隊(duì)友來開霧,或者盡可能找對(duì)面軟柿子捏。如果各種主動(dòng)打架的路行不通,最次也要保證該時(shí)期平穩(wěn)渡過,防守反擊要做好,以保住1號(hào)位的刷錢空間,做好本方視野,在保證不搶下一個(gè)節(jié)奏點(diǎn)英雄的情況下盡可能刷錢增加全隊(duì)的經(jīng)濟(jì)總量,實(shí)現(xiàn)團(tuán)隊(duì)利益最大化。

????????2、偏向后期的節(jié)奏:

????????圍繞一號(hào)位大核打后期,這也是被絕大多數(shù)玩1號(hào)位的玩家接受的節(jié)奏。目的是依靠英雄與個(gè)人相結(jié)合的出色打錢能力,在大核裝備成型的時(shí)候出山拯救世界。

????????優(yōu)點(diǎn):用無(wú)解肥與核心英雄的天生克制關(guān)系碾壓對(duì)方全隊(duì)。即使前期中期劣勢(shì),也可以扭轉(zhuǎn)整個(gè)戰(zhàn)局。

????? ? 缺點(diǎn):因?yàn)榇蠛税l(fā)育較慢,真空期相當(dāng)長(zhǎng),在這個(gè)時(shí)間其他幾個(gè)隊(duì)友容易出現(xiàn)以少打多的局面。而且大核刷錢速度較快,資源需求較大,其他偽核刷錢空間被搶占,容易出現(xiàn)經(jīng)濟(jì)劣勢(shì)的情況。在大核成型之前就有被終結(jié)比賽的風(fēng)險(xiǎn)。

????????體系建議:因?yàn)槭谴蠛顺再Y源體系,那么其他隊(duì)友在選擇上就要更偏向前期英雄,即對(duì)等級(jí)需求大于裝備需求,成長(zhǎng)較快的英雄。這樣以保證前中期能考技能優(yōu)勢(shì)打出全局優(yōu)勢(shì),拖慢對(duì)手的成型時(shí)間,拖出來的這些時(shí)間就是給大哥增加的刷錢時(shí)間。這個(gè)體系對(duì)于2-5號(hào)位的隊(duì)友操作能力、配合度、選人能力要求相當(dāng)高,稍有不慎就會(huì)鑄成大錯(cuò)。例如,2-5號(hào)位全部都選擇前期高爆發(fā)英雄,在前期打出了優(yōu)勢(shì),但是對(duì)手某個(gè)中期強(qiáng)勢(shì)關(guān)鍵英雄在中期補(bǔ)上BKB,直接就能把2-5號(hào)位沖破,而一號(hào)位如果因?yàn)檫€沒有成型,隊(duì)友被殺穿的情況下強(qiáng)行出山,那么這樣就會(huì)瞬間被對(duì)手一波肥+滾雪球結(jié)束比賽(宙斯、麗娜、小Y、萊恩遇到有BKB哈斯卡、煉金、黑鳥什么的結(jié)果可想而知......)。所以,這種高爆發(fā)保大核體系中必須有一個(gè)略微吃資源的中期偽核(例如SF、滾滾等)或者帶有無(wú)視魔免大招的團(tuán)戰(zhàn)防反型英雄(例如謎團(tuán)、冰龍等)。另外再?gòu)?qiáng)調(diào)一點(diǎn),并非是大核前中期就沒有戰(zhàn)斗能力了,只要隊(duì)友開團(tuán),并在團(tuán)戰(zhàn)中打出了小優(yōu)勢(shì),再結(jié)合自己的身位,就能去參團(tuán),并且還有很大的可能打出一波收割,在壓制對(duì)方的同時(shí),也保證了自己的farm速度,甚至在拿到對(duì)方關(guān)鍵性人頭后不一定比純farm慢。

????????在此基礎(chǔ)上,如果四個(gè)隊(duì)友在前期都這么強(qiáng)了,假如把一號(hào)位換成一個(gè)偏向中期的偽核,是不是就更強(qiáng)了?

????????3、偏向中期的三偽核節(jié)奏:

????????這種節(jié)奏下并不設(shè)置絕對(duì)后期的大核,而是設(shè)置三個(gè)中期能力就比較強(qiáng)的三個(gè)偽核,目的是在游戲的中期通過持續(xù)不斷的強(qiáng)力壓制將對(duì)手帶走,就算拖到了后期,偽核依然有一定的戰(zhàn)斗力,而且輔助也可以在刷新關(guān)鍵裝備銜接。在這個(gè)體系下給予對(duì)手的壓制是從頭到尾的,但是否能如愿壓制,對(duì)于整個(gè)團(tuán)隊(duì)的選人、分路、分資源、以及節(jié)奏的把控要求都是相當(dāng)之高的。

????????優(yōu)點(diǎn):幾乎沒有真空期,大家對(duì)等級(jí)需求和裝備需求都比較平滑,整體成型較快,各個(gè)時(shí)期都能給予對(duì)方相當(dāng)大的壓力。選人的容錯(cuò)空間也比較大,就算中期某個(gè)時(shí)期被針對(duì)了,也可以有對(duì)策,畢竟三核同時(shí)在線,而且就算對(duì)線期被壓制的不是太過分,也可以通過前期快速抱團(tuán)的人數(shù)、技能優(yōu)勢(shì)把對(duì)線期的劣勢(shì)打回來,并靠著持續(xù)滾雪球一路平推。

????????缺點(diǎn)以及體系建議:節(jié)奏必須快速緊湊,沒有喘息時(shí)間,配合難度較高,一旦決策失誤將一失足成千古恨。因?yàn)榘l(fā)力點(diǎn)為前中期,因此資源的分配并不是集中于核心身上,而是要分配到那個(gè)現(xiàn)階段最有利于團(tuán)戰(zhàn)的位置上,例如四五號(hào)位的跳刀,推推,藍(lán)杖等。比如中期打的特別順,近乎逼高了,但是對(duì)面守高地能力特別強(qiáng),現(xiàn)在隊(duì)伍里有一個(gè)小Y,如果出了A杖就能解決上高問題終結(jié)比賽,那么這個(gè)時(shí)候所有核心在帶線刷錢的時(shí)候,看到小Y必須讓線。甚至,對(duì)線期結(jié)束后會(huì)出現(xiàn),5號(hào)位因?yàn)樾枰抖季€優(yōu)勢(shì)路刷錢,而優(yōu)勢(shì)路1號(hào)位偽核因?yàn)閷?duì)線期基本成型有了打架能力去打架,或者刷野效率提升后,去附近野區(qū)刷錢讓線。亦或者是讓強(qiáng)勢(shì)的前排三號(hào)位性質(zhì)的偽核獨(dú)占優(yōu)勢(shì)路升級(jí)+吃線等,方式各異,理念只有一個(gè),那就是損失一定的個(gè)人利益而實(shí)現(xiàn)短期的整體利益最大化。在這種體系下萬(wàn)萬(wàn)不可為了持續(xù)更新裝備刷個(gè)不停,任何人都是如此,最壞的情況就是三個(gè)核心一起刷,就算三個(gè)人一分鐘刷滿整個(gè)野區(qū)和并線,也不一定取得質(zhì)變優(yōu)勢(shì),而拖下去的這些時(shí)間進(jìn)入后期后,偽核的一些技能傷害也會(huì)略顯乏力,兩個(gè)甚至三個(gè)剛摸到后期裝備的偽核加起來也不一定能打得過后期裝備幾乎快做完的傳統(tǒng)大核。

????????如果把壓制打到極致,就應(yīng)該在出兵線前就拿掉一血直到結(jié)束。

????????4、偏向前期的肉核法核沖臉的快速節(jié)奏

????? ? 選人的時(shí)候以高爆發(fā)和控制以及肉核為主,強(qiáng)調(diào)對(duì)線的絕對(duì)優(yōu)勢(shì),英雄技能強(qiáng)勢(shì)組合,以極大的前期傷害總量和極快的傷害成長(zhǎng)速度,覆蓋對(duì)手在沒有經(jīng)濟(jì)支撐情況下的血量成長(zhǎng)。利用技能優(yōu)勢(shì)壓縮對(duì)手的經(jīng)濟(jì)空間,持續(xù)推進(jìn)逼迫對(duì)手參團(tuán)打架。

????????優(yōu)點(diǎn):對(duì)線期壓力較小,打法簡(jiǎn)單甩技能就完了,前期容錯(cuò)率相當(dāng)大。能通過快速不斷地打架推線,迅速地積累經(jīng)濟(jì),成型速度相當(dāng)快。

????????缺點(diǎn):前期消耗巨大,而且隨著時(shí)間推移,容錯(cuò)率逐漸減小,如果出現(xiàn)沖臉失誤打不過的情況,前期取得的優(yōu)勢(shì)會(huì)急劇下降。而且,爆發(fā)高普遍血量低容易被集火秒殺,就算是肉核在前期也扛不住集火,所以一旦抱團(tuán)就不能輕易分散,哪怕有人刷錢都必須在對(duì)方野區(qū)刷,只要打團(tuán)有一個(gè)人不在場(chǎng),就有可能被拿掉一個(gè)人,損失原本的優(yōu)勢(shì),進(jìn)而讓對(duì)手有機(jī)會(huì)過渡到中期點(diǎn)出BKB終結(jié)比賽。

????????體系建議:如果配合得當(dāng),前期20分鐘內(nèi)就推掉了對(duì)方所有的外塔,此時(shí)不要著急上高或者打盾。因?yàn)檫@個(gè)體系下,推外塔和上高完全是兩個(gè)概念,上高的時(shí)候被塔砸兩下幾乎就是死人了。所以,這個(gè)時(shí)候要做的事情應(yīng)該是做好進(jìn)攻眼,并將三路兵線推到對(duì)方塔下。這樣做的好處是,在絕大多數(shù)情況下對(duì)方五個(gè)人的經(jīng)濟(jì)來源只有三路兵線,甚至在高地塔和上高威脅的情況下還不能將三路全收,而你們卻可以再收三路兵線的情況下,還能收到對(duì)方雙野區(qū)內(nèi)的經(jīng)濟(jì),平均每分鐘能拉開1000以上的經(jīng)濟(jì)差,而且也可以進(jìn)一步拉開等級(jí)差,壓制五分鐘左右你們就可以更新出上高的質(zhì)變裝,而且打盾效率也會(huì)大幅度提升,隨著經(jīng)濟(jì)差逐步被拉開,把盾拿好,然后再去上高去終結(jié)比賽。如果因?yàn)榍捌趦?yōu)勢(shì)太大而過早的上高,會(huì)給對(duì)方大逆轉(zhuǎn)的機(jī)會(huì)。此外,再這一輪高地壓制的情況下,對(duì)面可能會(huì)更新包括但不限于BKB這種關(guān)鍵性裝備,再加上對(duì)手并非沒有秒人能力,所以就要做好拉扯的準(zhǔn)備,哪怕是有經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì)控盾也不能盲目無(wú)腦一波沖,而是要盡可能勾引拉扯,對(duì)方開出BKB盡可能跑,或者對(duì)面有關(guān)鍵性人物出個(gè)吹風(fēng)放鴿子,亦或是隊(duì)友有上去騙或者賣的,出個(gè)推推棒幫忙拉扯以騙出對(duì)面關(guān)鍵技能或者關(guān)鍵人物的走位。總體來說,對(duì)團(tuán)隊(duì)的操作要求還是非常高的。

????????這種節(jié)奏按照四種序號(hào)分為1、2、3、4。

????????當(dāng)1遇到了1:

????????對(duì)于雙方來說看發(fā)展,目標(biāo)一致,拼的就是對(duì)線期如何,誰(shuí)家大哥刷的快,和誰(shuí)家中單技術(shù)好,輔助盡可能發(fā)揮作用去加強(qiáng)中單的發(fā)揮空間和容錯(cuò)空間。將會(huì)是不太激烈但是有來有回的對(duì)局。

????????當(dāng)2遇到了2:

????????對(duì)于雙方來說看發(fā)展,目標(biāo)一致,拼的就是誰(shuí)家大哥刷的快,以及誰(shuí)家大哥的后期能力強(qiáng),誰(shuí)的操作更細(xì)致。這種對(duì)局前期可能不是太激烈,頂多打點(diǎn)開霧小團(tuán)。

????????當(dāng)3遇到了3:

????????節(jié)奏相當(dāng)緊湊,在選人時(shí)其克制關(guān)系就會(huì)影響對(duì)局的走向,對(duì)線期至關(guān)重要,一旦出現(xiàn)較為明顯的壓制就會(huì)一壓到底,對(duì)局相當(dāng)激烈。

????????當(dāng)4遇到了4:

????????開局就是干,打贏了一波肥,打輸了一波崩,雙方隨時(shí)都能給對(duì)面翻盤,就看誰(shuí)打得更好,裝備更的更關(guān)鍵,以及團(tuán)戰(zhàn)的配合更好與心眼多毒,團(tuán)戰(zhàn)從搶符打到GG根本不會(huì)停,誰(shuí)停了誰(shuí)就輸了。

????????當(dāng)1遇到了2:

????????對(duì)于1來說,2是偏向后期的陣容,后期能力比較強(qiáng),本放的核心刷錢效率可能要慢于對(duì)手方,所以要盡可能更新出能參團(tuán)的裝備出山打架。而且在全隊(duì)前期來說,要盡可能多拿優(yōu)勢(shì),抓住對(duì)方前期可能人少的機(jī)會(huì),逼迫對(duì)方一號(hào)位出來打5人團(tuán),盡可能利用前中期優(yōu)勢(shì)去壓制,切不可對(duì)刷。

????????對(duì)于2來說,抓對(duì)面人少的機(jī)會(huì)會(huì)很少,但是一定要做好一塔的保護(hù)和野區(qū)的保護(hù),支援速度一定要快,最好具備一定的逃跑能力,盡量把前期的損失降到最低。而且,防止對(duì)方抓本方一號(hào)位大哥的任務(wù)是重中之重,誰(shuí)死也不能讓大哥死,誰(shuí)的節(jié)奏段也不能讓大哥的節(jié)奏斷。

????????總的來說,節(jié)奏相仿,雙方節(jié)奏都是慢節(jié)奏,以1的節(jié)奏進(jìn)攻為主。

????????當(dāng)1遇到了3:

????????對(duì)1來說,前期對(duì)線優(yōu)劣根據(jù)選人和個(gè)人能力來定,但是來到了中期,對(duì)方的進(jìn)攻壓力激增,核心的打錢空間受限,任何一波團(tuán)戰(zhàn)都有被團(tuán)滅的風(fēng)險(xiǎn)。所以,前期要盡最大的努力打出優(yōu)勢(shì),以壓縮對(duì)手方中期強(qiáng)勢(shì)期成型的時(shí)間,以便縮短對(duì)手的強(qiáng)勢(shì)期,形成過渡,打團(tuán)以拖延為主,不要硬守塔,少掉人,等大哥出山打五人翻盤團(tuán)。

????????對(duì)2來說,前期對(duì)線優(yōu)劣根據(jù)選人和個(gè)人能力來定,一定要盡早地打出優(yōu)勢(shì),要給關(guān)鍵節(jié)奏點(diǎn)讓人頭或讓經(jīng)濟(jì),盡可能快速成型進(jìn)入到強(qiáng)勢(shì)期,主要的任務(wù)就是逼迫對(duì)方在自己強(qiáng)勢(shì)期的時(shí)候開團(tuán)打架,盡可能快速推塔,封鎖對(duì)手野區(qū),壓縮對(duì)手的生存空間,中期快速拿盾逼高。切忌在中期取得一定優(yōu)勢(shì)之后就回頭鉆進(jìn)自己的野區(qū)刷錢。

????????總的來說,中期的時(shí)候1被2壓著打,形成看似一邊倒的態(tài)勢(shì),1的大哥滿地圖跑來跑去刷錢,但只要整體經(jīng)濟(jì)差不超過1萬(wàn),1的大哥節(jié)奏順利,后期就能夠?qū)崿F(xiàn)翻盤甚至出山即碾壓。

????????當(dāng)2遇到了3:

????????其實(shí)和1遇到了3差不多,只是在這種情況下,2可能要拖得更久大哥才能出山,甚至高地被破一兩路都是很正常。在對(duì)局中3的優(yōu)勢(shì)可能更加的明顯,甚至可能在2大哥還沒有出山的情況下,3已經(jīng)把三路都推掉結(jié)束比賽了。因此,3的體系更克制2,只是3中如果有人犯錯(cuò)誤,打了一半出去耍,3的節(jié)奏變成了1了,拖到后期2的大哥成型,那基本上3也是無(wú)力回天了。

????????當(dāng)1、2、3遇到了4:

????????成敗只在一念之間。對(duì)于1、2、3來說BKB是關(guān)鍵,對(duì)4來說,無(wú)視魔免的技能是關(guān)鍵。就看選人了。

????????此外對(duì)于2來說,很可能前期就被破三路,大哥也就成了一兩件裝備,這時(shí)候抓高地的機(jī)會(huì)反打可能不如1、3來得容易,因此一號(hào)位去對(duì)方野區(qū)打錢的性價(jià)比可能比打翻盤團(tuán)的性價(jià)比更高一些。

????????綜上來看,這四種節(jié)奏就是對(duì)局中的典型的節(jié)奏了,但是這并不意味著你想打這種節(jié)奏就是這種節(jié)奏,戰(zhàn)場(chǎng)是千變?nèi)f化的,選人也是有所針對(duì)的。有可能你的隊(duì)伍里兩手選出個(gè)前期英雄,想打4節(jié)奏,然后對(duì)面選了兩個(gè)人前期對(duì)線針對(duì)的死死的,那就要考慮后面選人在轉(zhuǎn)型了。亦或者是,上來有人直接點(diǎn)了個(gè)大核大哥,然后隊(duì)友選了先手爆發(fā)小技能多的小節(jié)奏,可能就在中期斷送了。選人一定要避免節(jié)奏對(duì)不上的問題,因此,1、3實(shí)際上是在選人上不容易出錯(cuò)的打法。

????????當(dāng)我們能判斷出對(duì)方的節(jié)奏點(diǎn)在哪,以及我們的節(jié)奏點(diǎn)在哪,我們就能更好的選人出裝了。選人的思路其實(shí)也比較簡(jiǎn)單,那就是去弱留強(qiáng),意思是在我們是弱勢(shì)期的時(shí)候?qū)γ嬉欢ㄊ菑?qiáng)勢(shì)期,這時(shí)不要想著跟對(duì)面火拼,而是想著怎么把風(fēng)險(xiǎn)損失降到最低。假如你知道對(duì)面可能是3節(jié)奏,我們是2節(jié)奏,那么你就要選出在前中期能克制對(duì)方節(jié)奏點(diǎn)的英雄,或者盡早出相關(guān)的道具。例如對(duì)面中單是節(jié)奏點(diǎn),隊(duì)內(nèi)的思路就要出反手英雄在其強(qiáng)勢(shì)期救人,或者盡可能在15分鐘左右風(fēng)杖、推推、微光等救人的道具,以削弱對(duì)手強(qiáng)勢(shì)期的收益,這樣一來就相當(dāng)于在對(duì)方強(qiáng)勢(shì)的時(shí)候撲空了,白白打了傷害,不僅浪費(fèi)了打架時(shí)的刷錢空間,還浪費(fèi)了因打架遠(yuǎn)離野區(qū)和狀態(tài)消耗的刷錢效率。只要靠救人,少死人扛過這段強(qiáng)勢(shì)期,大哥裝備成型出山,對(duì)面的節(jié)奏點(diǎn)就會(huì)被按著錘了。

????????如果我們是3節(jié)奏對(duì)面是2節(jié)奏,那么我們就要多開霧,看好對(duì)面是否有救人的醬油,有的話就要第一時(shí)間開霧抓醬油,一定要先把針對(duì)點(diǎn)的醬油抓完之后再去抓對(duì)面一號(hào)位。

????????所以說,dota2對(duì)局的本質(zhì)不光是個(gè)人技術(shù),更重要的是全隊(duì)的針對(duì)與反針對(duì),以及從一對(duì)一針對(duì)延伸到整個(gè)隊(duì)伍的互相針對(duì)。因此,我們就能借此推理出更適合于本方的開團(tuán)決策了。

????????開團(tuán)決策才是dota2這款游戲的精髓,也是最能體現(xiàn)dota2勾心斗角的地方。

????????首先開團(tuán)方式有三個(gè)方式:

????????1、先手開團(tuán)

????????這個(gè)很好理解,一般來說控制出跳刀上去控人,隊(duì)友跟上給他秒掉就好了,然后團(tuán)隊(duì)上就是5打4的優(yōu)勢(shì)對(duì)抗了。當(dāng)然,這種情況很理想,當(dāng)對(duì)局整體實(shí)力不強(qiáng)的情況下,會(huì)取得很好的效果。

????????2、反手開團(tuán)

????? ? 意思是讓別人先打自己的隊(duì)友,然后等自己的隊(duì)友被打的時(shí)候在開團(tuán)。

????????因?yàn)橛袝r(shí)候?qū)γ娴囊恍╆P(guān)鍵人物很難近身或找不到,例如火槍這樣的英雄,如果不開團(tuán),你基本上是找不到的。亦或者是你們有潮汐、冰龍、謎團(tuán)這樣的團(tuán)控,在沒有視野的情況下,不明確對(duì)方的站位,很難控到人。亦或者是你們的節(jié)奏是3對(duì)方是1,你們現(xiàn)在強(qiáng)勢(shì)期,對(duì)面又有逃生能力,你們開霧抓人又抓不到,這時(shí)候也需要去拉一個(gè)人出去賣,去推塔,逼迫對(duì)手先手和自己開團(tuán)?;蛘叽嬖谀銈兎较仁趾蛯?duì)方先手有互斷的情況(例如謎團(tuán)和禍亂之間的關(guān)系,誰(shuí)先手誰(shuí)吃虧?;蛘呤嵌嗳酥g的互斷關(guān)系:謎團(tuán)+毒狗vs潮汐+冰龍等,也是誰(shuí)先手誰(shuí)吃虧。)

????????對(duì)于反手開團(tuán)的情況來說,出去賣的人要有相當(dāng)?shù)娜舛饶芸棺?,或者你們能斷?duì)面技能能救人。

????????3、假先手開團(tuán)

????????假先手開團(tuán)實(shí)際上就是以上的反手中存在互斷關(guān)系的模式中,這種模式下是讓一個(gè)人故意打出先手,再將對(duì)方的后手?jǐn)喙匆鰜?,然后本方再斷,?duì)方再斷。然后把對(duì)面的真正的輸出點(diǎn)勾引出來的情況,這種情況下必須有切后排的英雄例如螞蟻,pa等。這針對(duì)的是對(duì)方輸出點(diǎn)。

????????4、假反手開團(tuán)

????????假反手開團(tuán)就是用來應(yīng)對(duì)假先手開團(tuán)的,在這種情況下,戰(zhàn)場(chǎng)被分割成了三個(gè)部分,這里沒有特定的目的,而是作為被針對(duì)的后排獨(dú)立的意識(shí)。舉個(gè)例子,一個(gè)對(duì)局打到了后期,雙方大哥都有BKB+大暈錘,兩個(gè)大哥開著BKB能互秒。而在打團(tuán)前期,先手反手互斷的結(jié)果是以天輝的謎團(tuán)取得了最后斷控制的勝利,拉到了對(duì)面的2、3、4號(hào)位,這時(shí)候你作為天輝的一號(hào)位,要去打被謎團(tuán)控制住的人嗎?如果是的話,等謎團(tuán)大招結(jié)束后,也許你秒掉了對(duì)面四號(hào)位,而且給對(duì)面剩下兩個(gè)打紅血了,這時(shí)對(duì)面的一號(hào)位開著BKB沖上來暈住你給你秒了。當(dāng)然這是在沒有考慮另外兩個(gè)隊(duì)友的情況。

????????所以誰(shuí)的先手反手能勝利,靠的就是控制的交換,控制多的,輪次能接上的更容易取得最后的勝利,而如果你的爆發(fā)足夠高,在下一次對(duì)手小技能cd前能斷掉你也可以勝利。這里就不是能一概而論的了??偟膩碚f,控制克制爆發(fā),救人、逃生克制控制,爆發(fā)+控制又能克制逃生,只有找出對(duì)方的技能銜接點(diǎn)或者輸出爆發(fā)點(diǎn)斷掉才是最重要的。結(jié)合對(duì)弈時(shí)期進(jìn)行判斷是否為強(qiáng)勢(shì)期,在做出是否開團(tuán)的或者打架的決策。

????????最后,我想對(duì)現(xiàn)在的刀友說兩句,沒有絕對(duì)的勝利,道高一尺魔高一丈,最重要的不是勝利的結(jié)果,而是要走好通往勝利的路,否則就是本末倒置,走好了路勝利就是水到渠成的事情。所以,隊(duì)友的行為再不及預(yù)期,再不會(huì)玩,也要先把自己做好,不要罵人,隊(duì)友是用來幫助的,不是用來罵的。不要過于個(gè)人主義,就算你技術(shù)再好懂得再多再牛逼,你把隊(duì)友都罵走了,你還牛逼給誰(shuí)看?尤其是新人,越來越少了,國(guó)內(nèi)dota事業(yè)還起不來,難不成就這樣讓dota2成為歷史了?希望新手老手都善待比自己技術(shù)低的人,難道技術(shù)不好的人打出的一些不合理的操作不是一種樂趣嗎?

????????這里,只是提供一個(gè)看dota2的思維,沒有什么教學(xué),自己是最好的老師,全局的概念要做到心里有數(shù),細(xì)節(jié)的地方還需要自己磨練以及與隊(duì)友磨合。dota2的快樂不應(yīng)該僅是推掉對(duì)方的高地,應(yīng)該還有通往勝利這條路上所做出的一個(gè)個(gè)出色的決策,更重要的,是有隊(duì)友為共同去實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)而努力。

打Dota2的思路——如何看全局與局部的關(guān)系。的評(píng)論 (共 條)

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