研發(fā)三年、砸下2.8億,對(duì)話《流浪地球》手游團(tuán)隊(duì):我們想做「中式科幻」排頭兵

文 / 手游那點(diǎn)事 Sam
前段時(shí)間,第81屆世界科幻大會(huì)正式在成都落下帷幕。會(huì)上,中國(guó)作家海漄憑借小說《時(shí)空畫師》斬獲最佳短中篇小說雨果獎(jiǎng),而在世界科幻游戲年度評(píng)選中,《流浪地球》手游也成功拿下了“最值得期待科幻游戲”獎(jiǎng)項(xiàng)。

在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),「科幻」往往給人以“硬核小眾”的冷門印象。即便是有大IP壓陣的《流浪地球》手游,曝光兩年來也一路面臨著不少非議:一方面,改編電影大獲成功后,很多人擔(dān)心手游會(huì)變成「蹭熱度」的圈錢工具,將科幻作品好不容易積累起的自信心擊落下來;此外,在SLG幾乎和“高門檻”劃等號(hào)的環(huán)境下,對(duì)《流浪地球》手游持觀望態(tài)度的玩家,自然也不在少數(shù)。
顯然,《流浪地球》手游需要一個(gè)「證明自己」的契機(jī)。在世界科幻大會(huì)期間,他們就以展位形式“復(fù)刻”了電影中的空間站,并放出了線下?lián)屜仍囃姘姹尽?/p>

而在參觀過程中,筆者也遇到了項(xiàng)目制作人C6、主文案薄酒,以及發(fā)行方瀚海星穹負(fù)責(zé)人武文彬。借此機(jī)會(huì),我們聊了聊關(guān)于《流浪地球》手游立項(xiàng)的始末,還有開發(fā)過程中的諸多故事。
以下是手游那點(diǎn)事整理的采訪內(nèi)容:

?“接手《流浪地球》IP?
?壓力其實(shí)挺大的”
手游那點(diǎn)事:《流浪地球》手游大概是什么時(shí)候開始立項(xiàng)的?做了多久?
C6:我們拿到IP授權(quán)是在2020年,現(xiàn)在已經(jīng)開發(fā)了三年左右。
手游那點(diǎn)事:目前項(xiàng)目規(guī)模有多少人?團(tuán)隊(duì)啟動(dòng)時(shí)的核心成員是內(nèi)部抽調(diào)的還是招兵買馬?
C6:現(xiàn)階段規(guī)模大概在一百人左右,團(tuán)隊(duì)完全保持獨(dú)立運(yùn)轉(zhuǎn)。成員大部分是在立項(xiàng)之后招進(jìn)項(xiàng)目的。
手游那點(diǎn)事:印象中開發(fā)商散爆的「二次元」屬性一直都是比較強(qiáng),為什么會(huì)決定做一款科幻產(chǎn)品?
C6:大家一直以來對(duì)我們的印象可能都是“二次元廠商”。但了解我們老板(羽中)的人都知道,他對(duì)于軍武、科幻題材的作品是非常喜歡的。包括之前做的《少女前線》,其實(shí)也有不少科幻元素在里面,所以散爆身上是有一定「科幻基因」的。
手游那點(diǎn)事:這也意味著美術(shù)風(fēng)格方面幾乎要“從0開始”摸索,團(tuán)隊(duì)是怎么克服的?
C6:剛開始確實(shí)存在很多困難。不單是缺少寫實(shí)科幻方向的經(jīng)驗(yàn),更多是因?yàn)槲覀兿Mケ磉_(dá)出「中式科幻」的內(nèi)核。怎樣去從中國(guó)文化當(dāng)中梳理、提煉出合適的風(fēng)格,這是一個(gè)很少人去嘗試的方向,也需要從頭開始摸索。

手游那點(diǎn)事:一上來就接手《流浪地球》這樣的大IP,會(huì)不會(huì)給團(tuán)隊(duì)帶來額外壓力?
C6:壓力其實(shí)還挺大的。因?yàn)樵驹谖夷X海中,《流浪地球》IP是可以真正做出像《死亡擱淺》那樣的感覺,有角色扮演的成分、著重?cái)⑹碌某煞?,沉浸感也?huì)非常強(qiáng)。
但當(dāng)實(shí)際接手之后,團(tuán)隊(duì)壓力最大的其實(shí)是要如何在移動(dòng)端去做這個(gè)產(chǎn)品,包括怎么做商業(yè)化設(shè)計(jì),原著里面的精神內(nèi)核怎樣去表達(dá)等等。當(dāng)然公司長(zhǎng)期的積累也會(huì)給我們提供一定信心,所以綜合各方因素來講,大家都是處在一個(gè)壓力和信心并存的狀態(tài)。
手游那點(diǎn)事:大劉有參與到你們整個(gè)游戲制作當(dāng)中嗎?他會(huì)給你們具體提供哪些幫助?
C6:大劉是個(gè)很nice、很開放的人,他不會(huì)跟我們說“產(chǎn)品必須做成原著那樣”,而是會(huì)仔細(xì)接觸了解《流浪地球》手游的故事和劇本,然后給予我們一些指點(diǎn)和幫助。只要是和地球相關(guān)的元素,大劉都讓我們按照自己的想法大膽去做,沒有去太多限制創(chuàng)作空間。

?“中式科幻會(huì)做出什么樣子?
?我們想試一試”
手游那點(diǎn)事:為什么會(huì)選擇SLG作為《流浪地球手游》的玩法方向?
C6:這里面有幾個(gè)原因。首先在我接手《流浪地球》手游之前,上一個(gè)項(xiàng)目就已經(jīng)確定了要采用SLG玩法作為基底。包括最近測(cè)試的《少女前線:追放》,你會(huì)發(fā)現(xiàn)其實(shí)散爆在立項(xiàng)上會(huì)對(duì)玩法「策略性」存在偏好,這是原因之一。
第二個(gè)原因比較現(xiàn)實(shí)。像我剛剛說的那樣,可能我自己認(rèn)為《死亡擱淺》那樣的RPG會(huì)更適合去呈現(xiàn)《流浪地球》,但真正落實(shí)到開發(fā),我們不僅需要考慮移動(dòng)端本身的特性,還要讓產(chǎn)品能夠在有效周期內(nèi)開發(fā)出來,這其實(shí)也是《流浪地球》手游選擇SLG的一個(gè)主要原因。
大家對(duì)《流浪地球》IP的了解可能大部分來源于電影改編,但小說原著中實(shí)際上存在非常多的對(duì)抗部分,以及人類遇到危機(jī)時(shí)爆發(fā)凝聚力,每個(gè)獨(dú)立個(gè)體都能發(fā)聲的核心價(jià)值觀。
作為游戲產(chǎn)品,如果我們完全跟著電影去走,和原著之間的吻合度可能就不是特別高。在制作過程中,我們一直在思考如何將這種中國(guó)人的價(jià)值觀和凝聚力表達(dá)出來,而選擇SLG作為主玩法,也是因?yàn)樗『媚軌虺尸F(xiàn)出原著里面“合作與對(duì)抗并存”的主要基調(diào)。

手游那點(diǎn)事:游戲背景大概對(duì)應(yīng)原著或者電影中哪個(gè)時(shí)間線?
薄酒:《流浪地球》手游的時(shí)間線在2158年,屬于原著之后的獨(dú)立原創(chuàng)。立項(xiàng)初期,我們其實(shí)并不清楚后面的影視化改編會(huì)怎樣解讀《流浪地球》IP。當(dāng)時(shí)思考的時(shí)候,我們決定把這個(gè)故事向后延伸,在小說結(jié)尾正式起航、再經(jīng)過兩三代人之后,在2178年這個(gè)時(shí)間點(diǎn)進(jìn)行推演??催^故事內(nèi)容之后,大劉老師也肯定了我們的創(chuàng)作方向。
我們希望做《流浪地球》的故事,但不是讀者和電影觀眾們看到過的故事。當(dāng)玩家對(duì)IP擁有基礎(chǔ)了解之后,未來可能會(huì)發(fā)生什么事?人類會(huì)經(jīng)歷哪些更嚴(yán)峻的抉擇?我覺得這些故事可能會(huì)更讓人感興趣。
手游那點(diǎn)事:玩法方面會(huì)有哪些特色?“策略”要素和IP要怎么結(jié)合?
C6:從題材角度來看,傳統(tǒng)SLG大部分都是以歷史背景為主,更多是講述王權(quán)的「爭(zhēng)奪」。但對(duì)《流浪地球》手游而言,游戲的價(jià)值觀變成了人類面對(duì)困難時(shí)凝聚在一起。因此在游戲前期,所有用戶要做的第一件事其實(shí)是「合作」,共同點(diǎn)燃處于爆熄狀態(tài)的行星發(fā)動(dòng)機(jī)。
另外,原著里面對(duì)“思想”的描寫也很多,每個(gè)人都會(huì)獨(dú)立表達(dá)自己的想法,類似于“百家爭(zhēng)鳴”。那么當(dāng)人們處于凝聚狀態(tài)克服危機(jī)之后,可能就會(huì)誕生出不同思想,可能有人想去比鄰星,有人想留守太陽系,并沒有絕對(duì)的對(duì)錯(cuò)或者說最優(yōu)解。
因此在決出行星發(fā)動(dòng)機(jī)控制權(quán),也就是所謂的“獲勝條件”之后,我們會(huì)將決定權(quán)交給玩家,以投票形式選擇地球未來航向,以及新賽季敘事及玩法內(nèi)容如何展開。這也和傳統(tǒng)SLG里面“勝者為王”的理念會(huì)有一定區(qū)別。
手游那點(diǎn)事:對(duì)于「地下城」和「地面」兩個(gè)完全不同的環(huán)境,游戲會(huì)怎樣去還原?
C6:這里正好可以呼應(yīng)一個(gè)點(diǎn),也就是團(tuán)隊(duì)在制作時(shí)對(duì)原著內(nèi)容的「補(bǔ)完」。
例如在SLG的框架里面,我們?cè)诘乇砩先谌肓恕盀?zāi)難”的設(shè)定。所有玩家在地表上都會(huì)受一個(gè)叫「恒溫值」的參數(shù)影響,恒溫值過低就沒有辦法再行動(dòng)。如果想要探索更遠(yuǎn)的地方,就需要全服玩家一起將充電樁鋪起來,讓大家在地面上能夠得到補(bǔ)給,停留更長(zhǎng)時(shí)間。這種“合作恢復(fù)地球生機(jī)”的概念,會(huì)成為地表部分的玩法核心。
至于地下城,我們更希望通過這部分還原出《流浪地球》的世界觀細(xì)節(jié)。所以玩家在游戲中會(huì)看到非常多“小人物”的故事,像帶你到處參觀的少女,離群索居的流浪漢,從他們的視角當(dāng)中,玩家可以看到地下城里的每個(gè)人究竟是怎樣生活的,這也是我們對(duì)原著世界觀的一種補(bǔ)充。

手游那點(diǎn)事:原著里面「合作共存」這個(gè)主題,會(huì)不會(huì)讓PVP玩法變得很難設(shè)計(jì)?
薄酒:像前面說的那樣,我們對(duì)玩法設(shè)計(jì)的邏輯是「先合作再對(duì)抗」。無論是原著里面的太陽氦閃,還是手游里面的發(fā)動(dòng)機(jī)爆熄,當(dāng)人們克服危機(jī)之后,就會(huì)自然而然地產(chǎn)生思想方面的碰撞,再圍繞不同觀點(diǎn)演變成不同的群體。所謂戰(zhàn)爭(zhēng)是政治的延伸,其實(shí)也是從思想層面出發(fā),再付諸到武力層面的對(duì)抗。
像原著里的反叛軍和政府軍,他們其實(shí)沒有正義和邪惡之分,只是對(duì)人類未來的判斷不同而產(chǎn)生紛爭(zhēng)。我們同樣不希望讓玩家感覺陣營(yíng)之間存在對(duì)錯(cuò),因此才會(huì)用全服投票的方式,讓每個(gè)人都有機(jī)會(huì)去決定地球在未來會(huì)走上哪條道路。
手游那點(diǎn)事:從介紹里面看,戰(zhàn)斗部分的主體似乎是「機(jī)甲」而不是「人類」?
C6:沒錯(cuò)。如果大家看過《流浪地球》電影,可能會(huì)感受到我們中國(guó)人在應(yīng)對(duì)災(zāi)難時(shí)如何凝聚團(tuán)結(jié)在一起。而對(duì)于《流浪地球》手游,我也希望能夠從全球科幻一體化的角度去思考,我們的產(chǎn)品能夠怎樣在科幻故事里面去表達(dá)“中國(guó)特質(zhì)”,而不僅僅是還原小說原著。
于是,我們就想到了以「機(jī)甲」作為載體。今天當(dāng)大家提到日本科幻,可能潛意識(shí)里會(huì)聯(lián)想到高達(dá)、奧特曼、或者《環(huán)太平洋》里的武士機(jī)甲這些概念。聊到中國(guó)文化,我們也可以很快聯(lián)想出武俠、孫悟空,但中式科幻長(zhǎng)什么樣?中式機(jī)甲會(huì)是什么樣?可能腦子一下就會(huì)變得空白了。
說白了,科幻在國(guó)內(nèi)更多的還是一種「舶來品」,大部分認(rèn)知都是基于國(guó)外的一些經(jīng)典作品,所以無論在腦海里轉(zhuǎn)化成什么樣,都離不開高達(dá)、變形金剛這些雛形。所以我們就想嘗試用中式機(jī)甲作為游戲里的戰(zhàn)爭(zhēng)主題,看用戶能不能接受,也希望把中式思維補(bǔ)充到世界科幻里面去。
無論最終市場(chǎng)反響如何,我覺得這都是需要有人去提的論調(diào),也是可以去做的嘗試。

手游那點(diǎn)事:這意味團(tuán)隊(duì)想要扮演“開拓者”角色嗎?
C6:“開拓”這個(gè)詞我不知道我們夠不夠格,但就像剛剛說的那樣,《流浪地球》這個(gè)IP本身就具有中國(guó)特色,我還是希望去描繪中國(guó)人的科幻會(huì)是什么樣子,雖然不一定對(duì),但起碼有人開始嘗試。
另外我們也很感激大劉老師。因?yàn)闆]有他和《流浪地球》的成功,我們可能也很難想到應(yīng)該在作品里面再去呈現(xiàn)一個(gè)怎樣的客觀形式,這其實(shí)也為我們附加了一層使命感,將《流浪地球》手游去和「中式」這兩個(gè)字耦合。我們的初衷是做中式科幻的“排頭兵”,先走一步嘗試一下。對(duì)于過程中可能出現(xiàn)的非議和批評(píng),我們也做好了思想準(zhǔn)備去接受。
手游那點(diǎn)事:要還原《流浪地球》故事中宏大的氛圍和場(chǎng)景,最大的難點(diǎn)有哪些?
C6:受電影影響,大家可能在腦海里對(duì)太空電梯、行星發(fā)動(dòng)機(jī)這些宏大場(chǎng)景都已經(jīng)構(gòu)成了深刻的認(rèn)知,但由于移動(dòng)端和品類的一些局限性,我們?cè)谶@部分會(huì)更多通過一些預(yù)渲染的視頻動(dòng)畫去還原演繹。
薄酒:由于SLG系統(tǒng)比較開放,在地表上其實(shí)很難有足夠性能去表達(dá)宏大場(chǎng)景。因此在游戲中我們會(huì)有一個(gè)「檔案館」,里面可以精細(xì)地描述每個(gè)元素的形式形態(tài)、背景故事和作用力。我們對(duì)「宏大」的理解更多是落在一些小的部分,去反襯出這個(gè)世界到底有多么宏大。像游戲中的人、機(jī)甲、職業(yè),當(dāng)玩家可以在身邊觀察到足夠多的信息量,自然能感受到宏大設(shè)定的真實(shí)感。
手游那點(diǎn)事:《流浪地球》電影的主要角色會(huì)出現(xiàn)在游戲當(dāng)中嗎?
薄酒:原著當(dāng)中出現(xiàn)的角色其實(shí)很少,采用的也是第一人稱的視角。但我們并不會(huì)想寫“我”的一生究竟是怎樣的,而是通過子孫后代、社會(huì)上形形色色的人,去體現(xiàn)一個(gè)相對(duì)比較大的世界觀。
黑泡:電影里面的人物,如果按照時(shí)間線來說在游戲里肯定是已經(jīng)去世了,不在現(xiàn)階段的考慮范圍內(nèi)。但在上線之后,我們不排除會(huì)聽取粉絲的反饋建議,去致敬某些耳熟能詳?shù)慕巧?。SLG的好處是它的框架不會(huì)特別線性,實(shí)際上留了很多空間去和玩家共創(chuàng)內(nèi)容,因此我們可能也會(huì)通過一些科幻或傳統(tǒng)的方式,讓玩家有機(jī)會(huì)在游戲里和熟悉的角色互動(dòng)接觸。

?“希望提到「科幻」時(shí)?
?能想起我們自己的東西”
手游那點(diǎn)事:這次參加世界科幻大會(huì),團(tuán)隊(duì)最大的感受是什么?
C6:無論是我們《流浪地球》手游制作組還是發(fā)行團(tuán)隊(duì)瀚海星穹,其實(shí)對(duì)科幻賽道和產(chǎn)業(yè)都非常關(guān)注。所以當(dāng)我們得知中國(guó)要第一次舉辦世界科幻大會(huì)的時(shí)候,第一時(shí)間就跟主辦方達(dá)成了這次合作的意向。到了現(xiàn)場(chǎng)之后,我最大的感受是「科幻」的星火已經(jīng)開始在中國(guó)燎原了。
在過去,科幻可能只是一個(gè)小圈子。但這次在程度,我看到包括還在讀書的學(xué)生群體,和很多年長(zhǎng)的長(zhǎng)輩,科幻實(shí)際上已經(jīng)變成了一個(gè)全民的事情,就連新聞里都在鼓勵(lì)老師引導(dǎo)孩子們接觸科幻、了解科幻。像習(xí)主席所說的,“科幻是給科技插上了翅膀”,科幻品類關(guān)注度越來越高,實(shí)際上也對(duì)應(yīng)了國(guó)家不斷發(fā)展變化的過程。

手游那點(diǎn)事:這次線下試玩會(huì)大概開放了多少內(nèi)容?
C6:這次是我們《流浪地球》手游第一次給玩家提供線下試玩,主要開放了前面八章,讓用戶對(duì)世界觀、畫面、核心玩法有一個(gè)簡(jiǎn)單了解,并獲取現(xiàn)場(chǎng)核心玩家對(duì)游戲的反饋。目前整個(gè)版本還是在不斷開發(fā)和優(yōu)化當(dāng)中。
手游那點(diǎn)事:目前產(chǎn)品完成度大概是多少?
C6:70%左右,雖然后續(xù)我們還有很多內(nèi)容想法想要呈現(xiàn),但因?yàn)闀r(shí)間關(guān)系,上線前能夠填充的內(nèi)容可能還剩下三成左右。
手游那點(diǎn)事:年內(nèi)上線,時(shí)間不會(huì)特別趕嗎?
C6:時(shí)間確實(shí)很緊。當(dāng)然定檔時(shí)間會(huì)由非常多因素決定,我們也會(huì)全力完成年底上線的目標(biāo),辦法總比困難多嘛。
手游那點(diǎn)事:很多人覺得SLG賽道已經(jīng)很難進(jìn)場(chǎng)了,對(duì)此你們是怎樣看的?
C6:我覺得可以從悲觀和樂觀兩種情緒出發(fā)。很多時(shí)候我覺得大家對(duì)SLG悲觀,首先是因?yàn)樯鲜珠T檻高、題材相對(duì)固定,好像只為那些大R玩家而服務(wù)。但幸運(yùn)的是,年輕玩家并不排斥SLG的社交屬性,當(dāng)我們擁有《流浪地球》這樣的IP之后,很多之前對(duì)歷史題材不感冒,但又喜歡在游戲當(dāng)中社交的玩家,就有可能會(huì)對(duì)作品產(chǎn)生興趣。
換句話說,「科幻」畢竟是年輕人喜愛的元素,雖然大家可能因?yàn)橛脩羧后w僵化、視覺疲勞而對(duì)SLG賽道感到悲觀,但我覺得如果能利用好科幻題材作為表現(xiàn)形式,再適當(dāng)降低入門門檻,還是會(huì)有很多年輕人愿意來嘗試SLG,給賽道帶來新的活力和空間。
所以說SLG目前是風(fēng)險(xiǎn)與機(jī)遇并重,關(guān)鍵是我們能否看到機(jī)會(huì),作品又是否能夠把握機(jī)會(huì)。
手游那點(diǎn)事:現(xiàn)階段團(tuán)隊(duì)對(duì)于《流浪地球手游》項(xiàng)目的目標(biāo)是怎樣的?
C6:研發(fā)團(tuán)隊(duì)一共有三個(gè)目標(biāo)。第一個(gè)是在年內(nèi)上線,第二個(gè)是希望在游戲里呈現(xiàn)出中式科幻的調(diào)性和設(shè)計(jì)理念,未必對(duì)也未必好,但至少有人在開始嘗試。
第三個(gè)目標(biāo)坦白點(diǎn)說,就是我覺得我們中國(guó)的科幻可以有自己的「文化崛起」。我們希望《流浪地球》手游能給中國(guó)玩家?guī)硪恍┯绊懀磥懋?dāng)別人問起中國(guó)的機(jī)甲長(zhǎng)啥樣,中國(guó)的科幻啥樣,腦海中第一反應(yīng)不止是歐美日本的作品形象,還有我們自己的東西。
黑泡:發(fā)行層面的目標(biāo)分兩個(gè)維度。一是在客觀的商業(yè)維度上,我們肯定希望產(chǎn)品能夠帶來一個(gè)良性的數(shù)據(jù)。但也不能操之過急,需要用長(zhǎng)期主義來看待這件事,盡力達(dá)到正收益的結(jié)果,這是商業(yè)上的考慮。
第二個(gè)是公司文化上的考量。瀚海星穹自身定位是致力于中國(guó)科幻產(chǎn)業(yè)的團(tuán)隊(duì),所有人都希望以《流浪地球》手游為支點(diǎn)。包括前期在音樂方面跟阿鯤老師的合作,還是和森保積木聯(lián)名推出的衍生品,都是希望這款作品能夠讓中國(guó)的科幻游戲玩家、科幻領(lǐng)域愛好者,用自己的方式體驗(yàn)和感受“中式科幻”,這是我們更長(zhǎng)遠(yuǎn)的一個(gè)目標(biāo)。