鐵拳8: 原田勝弘的獨(dú)家首次采訪-“轉(zhuǎn)折點(diǎn)”
在東京市中心高處的一個(gè)房間里,萬代南夢(mèng)宮總經(jīng)理原田正準(zhǔn)備展示《鐵拳 8》。當(dāng)他旁邊的電視上播放著游戲的首張預(yù)告片時(shí),他已將慣用的太陽鏡換成了面罩。
原田描述了循環(huán)播放的預(yù)告片,解釋了這個(gè)場景——描繪了系列的中流砥柱 Kazuya 和 Jin 在雨中、閃電和巨浪中戰(zhàn)斗——如何為這部長篇連續(xù)劇的另一個(gè)高潮時(shí)刻營造了氣氛。
“鐵拳 7 展示了兩個(gè)三島的對(duì)決,但它是三島平八和他的兒子和也。現(xiàn)在我們已經(jīng)在時(shí)間線上進(jìn)行了一些進(jìn)展,這樣你就可以再次看到父子之間的對(duì)峙,但角色不同:風(fēng)間仁與他的父親三島和也,”原田說。
本周早些時(shí)候宣布,鐵拳 8 為新一代游戲機(jī)挑選了游戲中運(yùn)行時(shí)間最長的肥皂劇之一。粉絲們正在猜測整個(gè)預(yù)告片中出現(xiàn)的圖像的性質(zhì),原田很樂意提供一些答案,同時(shí)隱瞞其他人。
“你可以看到連鎖效應(yīng),然后它會(huì)斷裂,然后形成 Tekken 8 - 8 部分的標(biāo)志。我們這樣做不僅是因?yàn)樗雌饋砗芸?,而且?shí)際上有非常強(qiáng)大的故事元素與之相關(guān),”Harada 解釋說,“例如,過去曾在 Devil Jin 中看到過這種鏈條主題。這是因?yàn)榻鸬拿懿粌H在于他的三島血統(tǒng),還有他體內(nèi)的惡魔基因,以及它如何控制他的生活。因此,展示枷鎖掙脫是一種表明金擺脫了所有這些限制他的東西。在這種攤牌中,他被迫面對(duì)自己的這些因素,但同時(shí)也面對(duì)他父親的一部分?!?/p>
但最讓原田興奮的是《鐵拳 8》向虛幻引擎 5 的過渡。對(duì)原田來說,在主機(jī)硬件上做的最多的參賽作品一直是最成功的。他詳細(xì)談到“鐵拳 7 中的所有模型和所有內(nèi)容都已被完全丟棄”,而所有內(nèi)容都需要在虛幻引擎 5 中從頭開始重建。他指著Jin和Kazuya臉上滾落的雨水和汗水,描述了它與前任的不同之處。
“《鐵拳 7》有類似的東西;當(dāng)角色跌倒或在戰(zhàn)斗中時(shí),他們會(huì)出現(xiàn)出汗之類的東西。但這只是游戲中顯示方式的一個(gè)參數(shù)。這實(shí)際上是我們第一次使用雨水和外部效果,并具有滾動(dòng)角色模型的效果。不僅如此,當(dāng)他們倒在地上時(shí),他們的衣服也會(huì)因此而變臟。所以你可以在角色模型上看到戰(zhàn)斗的結(jié)果,”原田說。
在 IGN 的 90 分鐘獨(dú)家專訪中,原田談到了使用虛幻引擎 5;討論了關(guān)于可訪問性選項(xiàng)和機(jī)制的緊迫問題(盡管不是回滾網(wǎng)絡(luò)代碼,他覺得談?wù)撨@個(gè)問題還為時(shí)過早),以及故事從這里開始的地方。他還談到了格斗游戲的總體狀況,以及為什么他認(rèn)為它們比許多人想象的要好。
IGN:你在《鐵拳 8》中做了很多關(guān)于下一代技術(shù)的事情。你能告訴我第一次使用虛幻引擎 5 并掌握它的感覺嗎?你說的是實(shí)時(shí)反射和傾盆大雨等等,但請(qǐng)跟我談?wù)勈褂锰摶靡?5 的一些更微妙的方面。
原田:這是一個(gè)非常困難的問題。從開發(fā)者的角度來看,不僅僅是我們,而是整個(gè)行業(yè)的開發(fā)者,這與最終用戶的印象不同,就像 iPhone 4 一直使用到某個(gè)日期然后,“好吧,現(xiàn)在iPhone 5 出來了,它很棒,它是全新的,一切都變得更好了。”?當(dāng)新的虛幻引擎 5 推出時(shí),這就是普通用戶的印象。但實(shí)際上,根本不是這樣的。就像是一個(gè)持續(xù)的過程。顯然,我們并不是剛開始在 UE5 上開發(fā)游戲。UE5 是很久以前宣布的,但我們還沒有看到它的游戲。
所以我們從 UE4 開始,逐漸開始將游戲的某些元素移植到 UE5 中,并確認(rèn)結(jié)果。比如,“好吧,哇哦,這個(gè)特定區(qū)域的圖形水平大大提高了?!?然后還有其他領(lǐng)域——對(duì)于格斗游戲來說很重要的東西:響應(yīng)時(shí)間……這些東西是我們一直在移植到游戲中的東西,然后弄清楚在那個(gè)領(lǐng)域會(huì)發(fā)生什么。我們一直在與 Epic 密切合作,以找出如何優(yōu)化其中一些輸入流程。所以我們才剛剛開始,而且將從現(xiàn)在開始繼續(xù)。
IGN:你能和我談?wù)劇惰F拳8》的早期規(guī)劃階段嗎?房間里和團(tuán)隊(duì)討論了什么?
原田:是的。我的意思是,很明顯,正如你在預(yù)告片中看到的那樣,圖形是我們真正關(guān)注的東西。我知道這聽起來有點(diǎn)陳詞濫調(diào),但如果你回顧一下這個(gè)系列,看看它在哪些方面做得很好——比如 PlayStation 1 上的《鐵拳 3》,或許 PS2 上的《鐵拳標(biāo)簽錦標(biāo)賽》——人們喜歡各種各樣的模式和游戲玩法喜歡,但一個(gè)重要的方面一直是人們可以在新硬件上期待的那種圖形。不僅來自社區(qū)或觀眾的特定部分,還來自一般的 PlayStation 粉絲,從休閑玩家到鐵桿格斗游戲愛好者。起初一切都與圖形有關(guān)。
在 PlayStation 1 的日子里,只是讓當(dāng)時(shí)的游戲變成多邊形并讓它看起來像一個(gè)技術(shù)展示品,這真的是吸引了觀眾對(duì)游戲的興趣。我們覺得,這么多年過去了,這點(diǎn)沒有改變。所以我們真的決定了我們想用游戲的圖形基準(zhǔn)做什么,風(fēng)格的基調(diào)在視覺上看起來像什么。所有這些都是我認(rèn)為我們?cè)陧?xiàng)目開始時(shí)討論的第一件事。
IGN:當(dāng)我們進(jìn)入鐵拳8時(shí),我想知道你是否可以分享你對(duì)Jin和Kazuya現(xiàn)在角色的看法?
原田:《鐵拳》的故事一直是關(guān)于三島家和他們的血仇,而《鐵拳 7》展示了三島平八和 Kazuya 以及在那里發(fā)生的對(duì)決。至此結(jié)束。所以現(xiàn)在我們向大家展示了從競選開始時(shí)故事的巔峰,但這是展示剩下的三島,他們兩個(gè),唯一剩下的,然后你有風(fēng)間仁和他想要做什么達(dá)到。
因此,無論誰獲勝,都將對(duì)三島血統(tǒng)的命運(yùn)產(chǎn)生巨大影響,如果你這樣看,這將是球隊(duì)的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。到目前為止,我們一直讓三島氏族中的所有這些不同角色在許多故事情節(jié)中相互爭斗,而且一直不清楚它會(huì)如何發(fā)揮作用。但是在《鐵拳 7》中,您看到了其中一些作品的一些結(jié)論,現(xiàn)在您只剩下 [Jin 和 Kazuma] 之間的主要展示。因此,我們認(rèn)為這將真正為目擊者創(chuàng)造該系列的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。
IGN:這里是和也隊(duì)。
原田:?[笑] 有趣的是,即使是粉絲群也是如此……這是分裂的,無論你是在 Kazuya 營地還是 Jin 營地。很多人在整個(gè)系列中,他們喜歡鐵拳做得很好的那些反派,和也的忠實(shí)粉絲也是如此。但與此同時(shí),金也有他忠實(shí)的支持者。我從粉絲那里得到了很多反饋,他們對(duì) Jin 在 Tekken 6 中幾乎成為反派感到不高興。所以人們對(duì)這兩者都有強(qiáng)烈的感覺。
IGN:你對(duì)《鐵拳7》中的狂暴系統(tǒng)有何反應(yīng)?并且 Rage Arts 和 Rage Drive 會(huì)返回這個(gè)條目嗎?
原田:所以關(guān)于憤怒藝術(shù)或一般的憤怒,我們首先添加了憤怒系統(tǒng),然后就像你說的那樣,為鐵拳 7 添加了憤怒藝術(shù)等。所以最初當(dāng)我們添加憤怒時(shí),有很多反對(duì)意見,因?yàn)槿藗冋J(rèn)為 3D 戰(zhàn)士有內(nèi)置的戰(zhàn)斗機(jī)制,如果你受到傷害,你會(huì)得到某種儀表,可以構(gòu)建并允許你進(jìn)行更多攻擊。在 Rage 實(shí)施之前,鐵拳沒有這樣的東西,所以人們認(rèn)為 3D 格斗家不應(yīng)該有這種東西——獲勝的唯一方法就是比你的對(duì)手更好。當(dāng)人們發(fā)現(xiàn)它時(shí),最初被視為卷土重來的機(jī)制并不是很受歡迎。
快進(jìn)到 Tekken 7,我們有 Rage Arts、Rage Drives 等等,人們也有同樣的看法,但他們認(rèn)為它不合適。但也許在游戲結(jié)束三個(gè)月后,人們有時(shí)間消化它并打了足夠多的比賽,意見急劇轉(zhuǎn)變?yōu)?,“嘿,這實(shí)際上是對(duì)游戲的一個(gè)很好的補(bǔ)充。它讓比賽和比賽都更加精彩。觀看。”?因此,從這個(gè)角度來看,我們認(rèn)為 [鐵拳 7] 的效果非常好。關(guān)于 [鐵拳 8],不幸的是,我們無法談?wù)摻裉斓挠螒驒C(jī)制會(huì)發(fā)生什么。這是我們希望人們?cè)谝院笃诖氖虑椤?/p>
[W]無論誰獲勝,都將對(duì)三島血統(tǒng)的命運(yùn)產(chǎn)生巨大影響,如果你這樣看,這將是球隊(duì)的轉(zhuǎn)折點(diǎn)
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IGN:在更新的主機(jī)版之前會(huì)不會(huì)有街機(jī)版,就像以前的鐵拳游戲一樣,還是會(huì)直接進(jìn)入主機(jī)版?
原田:不幸的是,對(duì)于平臺(tái),我們只能談?wù)撨@里宣布的那些。PS5、Xbox Series X|S 和 Steam。我們可以說的是,這是該系列歷史上第一次我們首先宣布了主機(jī)版本。所以這本身就很值得注意。這就是我們現(xiàn)在可以說的。
IGN:預(yù)告片似乎暗示在實(shí)際游戲機(jī)制中擴(kuò)展了慢動(dòng)作,而不僅僅是在回合結(jié)束時(shí)。我想知道你是否可以對(duì)此發(fā)表評(píng)論?
原田:這是我們不能真正決定性評(píng)論的事情,因?yàn)閷?shí)際上我們?cè)?Tekken 7 中除了你提到的內(nèi)容之外還有慢動(dòng)作點(diǎn) - 你的健康狀況不佳等等 - 它只是沒有那么明顯,所以人們沒有不要太注意它。在比賽中放慢動(dòng)作看起來很酷,但你不能隨時(shí)放慢動(dòng)作,因?yàn)樗雌饋砗芸帷鼤?huì)妨礙你,因?yàn)樗鼤?huì)減慢節(jié)奏等等。所以你必須達(dá)到一個(gè)非常好的平衡,這是尚未修復(fù)或鎖定的東西。所以我們現(xiàn)在不能說任何一種方式。
IGN:我知道現(xiàn)在還為時(shí)尚早,但很多粉絲都在問一個(gè)大問題,我們可以期待多少定制?像鐵拳Tag Tournament 2那樣的東西,那種東西?
原田:所以這是一個(gè)有趣的話題,因?yàn)槲抑皇情_玩笑說我不應(yīng)該包括定制。它被包含在 [鐵拳 5] 中,直到它發(fā)布之后我才認(rèn)為它會(huì)變成這樣,每個(gè)人都真的接受了它。就像你說的,[鐵拳 Tag Tournament 2[ 甚至鐵拳 7 都有很多選擇,但人們?nèi)匀幌胍?。我們提出,想要更多的人有時(shí)會(huì)構(gòu)建自己的模組和定制更瘋狂。所以令人驚訝的是,有多少人真正喜歡定制他們的角色。
我有一個(gè)理論,像街頭霸王和其他人這樣的戰(zhàn)士通常只是設(shè)置皮膚,因?yàn)樗麄兛吹搅宋覀儽仨氉鲂┦裁磥黹_發(fā)定制以及它對(duì)資源的密集程度。他們就像,不,我們不會(huì)那樣做。這就是我的理論。
IGN:你對(duì)上一期的客串角色滿意嗎?
原田:我們對(duì)結(jié)果非常滿意。當(dāng)我們第一次宣布客串角色時(shí),粉絲們都非常震驚,有好有壞。但是,他們從第一次看到它時(shí)得到的反應(yīng)真的很令人滿意。這最終對(duì)我們來說是一場勝利,因?yàn)樗麄冏龅煤芎?。這對(duì)粉絲來說是一場勝利,因?yàn)樗麄優(yōu)樵撓盗蝎@得了全新和不同的東西,對(duì)于 IP 所有者來說也是一場勝利,因?yàn)樗麄兛吹搅宋覀兊淖髌?,他們看到了粉絲的反應(yīng),他們對(duì)結(jié)果感到非常高興其中。所以我認(rèn)為周圍的每個(gè)人都對(duì)客串角色以及他們?cè)凇惰F拳 7》中的表現(xiàn)感到非常滿意。
有一個(gè)缺點(diǎn)。我們公司的總裁[宮川康夫]……這是他第一次去拉斯維加斯的EVO。他有其中一個(gè)包廂區(qū)域,即貴賓席,我們正在觀看比賽的第一場比賽。通常我會(huì)坐在他旁邊,解釋球員、他們使用的角色、策略等等。
但這很有趣,因?yàn)榕c此同時(shí),出乎意料的是,曾經(jīng)在 Capcom 工作的 [Yasuyuki Oda]……他在我們的貴賓區(qū),他和總裁坐下來說:“嘿,我是尾田,很高興認(rèn)識(shí)你?!?然后他坐下來,沒有我解釋發(fā)生了什么,他指的是街頭霸王中的 Akuma、SNK 系列中的 Geese 等等。所以他看到這一點(diǎn)很開心,但就像,哇,這是其中之一我想你必須注意客串角色的事情。
IGN:這是你可以看到自己再次為鐵拳 8 做的事情嗎?
原田:我們并不是說希望客串角色在 Tekken 8 中閑逛,但總的來說——甚至不僅僅是 Tekken,而是總的來說——我們真的很高興我們這樣做了,因?yàn)楹芨吲d得到它使用一些新材料的一種動(dòng)力,以及你在這樣做時(shí)與其他人建立的聯(lián)系。
我提到了與 SNK 的 Oda-san 的合作,以及我們?nèi)绾巫屗谝荒甑?Comic Con 上加入我們的小組,建立這些關(guān)系也是與其他公司合作的一個(gè)非??岬牟糠?。這顯然是我們喜歡做的事情,如果粉絲喜歡它,我們會(huì)再次考慮。這是我們能做到的。
IGN:你最近和櫻井先生合作把 Kazuya 放到了 Smash Brothers 中。那是怎樣的體驗(yàn),它對(duì)鐵拳 8 有什么影響嗎?
原田:與櫻井先生合作時(shí),您提到了角色和也的合作,但實(shí)際上,萬代南夢(mèng)宮工作室在開發(fā) Smash Brothers 時(shí)……櫻井先生一直都在那里,我想您可以說是平時(shí)上班。所以我們很清楚會(huì)發(fā)生什么以及他的個(gè)性。即便如此,當(dāng)我們?yōu)?Smash Brothers 制作 Kazuya 時(shí),我們也感到驚訝,因?yàn)槲覀冋J(rèn)為既然我們是《鐵拳》的專家,也許他會(huì)問我需要什么要點(diǎn)才能正確地制作這個(gè)感覺像鐵拳,但實(shí)際上并非如此。對(duì)于鐵拳為什么是“鐵拳”,他已經(jīng)有了自己的想法。所以看到他進(jìn)來并沒有問問題,而是說:“我玩過很多鐵拳并研究過它,這令人驚訝但也令人耳目一新,
所以這非常令人震驚,我的意思是積極的方式。但是這也讓我們認(rèn)為他擁有來自 Smash Brothers 中其他不同特許經(jīng)營權(quán)和游戲的所有這些角色,所以要深入了解所有這些不同的 IP 才能做到這一點(diǎn)……他可能是唯一一個(gè)這可以正確地制作那個(gè)游戲。在創(chuàng)建鐵拳系列時(shí),我們總是關(guān)注各種不同的格斗游戲或其他類型以外的游戲,并思考可以從這種體驗(yàn)中汲取什么。但是他只是對(duì)所有這些都進(jìn)行了更深入的研究,我們認(rèn)為通過查看他的示例,我們?nèi)匀豢梢詮摹惰F拳》以外的不同產(chǎn)品中學(xué)到很多東西。
IGN:當(dāng)你準(zhǔn)備將 Tekken in 8 發(fā)布到 PS5 和 Xbox Series X 上時(shí),Street Fighter 6 也即將問世。在您看來,格斗游戲的總體狀況如何?
原田:嗯,這是一個(gè)有趣的問題,因?yàn)閺?80 年代中期到 20 世紀(jì)末,格斗游戲可能是最著名的……一些年輕玩家現(xiàn)在有這樣的印象,雖然不準(zhǔn)確,但格斗游戲的觀眾減少了,因?yàn)闃?biāo)題減少了,但事實(shí)并非如此。我們?cè)?jīng)有很多中型格斗游戲在那個(gè)時(shí)候問世,也許你再也看不到那個(gè)特定的群體了。它主要用于許多小得多的獨(dú)立游戲,它們可能正在做 2D 格斗游戲或類似的游戲,或者只是像鐵拳和街頭霸王這樣的大型 IP。
因此,《鐵拳》或《街頭霸王》或任何大公司的銷量都不會(huì)減少。通常他們賣得更多。只是一些粉絲的印象是這樣的。然后從商業(yè)模式的角度來看,該類型也有其他變化。很多這樣的游戲都在街機(jī)中,然后逐漸我們看到一些不會(huì)在街機(jī)發(fā)布而直接進(jìn)入控制臺(tái)的游戲。因此,我們?nèi)绾螐耐度胍话偃赵慕謾C(jī)游戲轉(zhuǎn)變?yōu)殇N售控制臺(tái)版本。這是一個(gè)完整的包,包含所有需要的東西。
所以發(fā)生了這種變化,然后現(xiàn)在我們看到......我對(duì) [Riot Games'] Project L 將會(huì)發(fā)生什么非常感興趣。也許格斗游戲的商業(yè)模式會(huì)發(fā)生另一種轉(zhuǎn)變.?我認(rèn)為他們還沒有說過,但他們通常會(huì)制作免費(fèi)游戲。所以如果他們用 Project L 來做這件事,那將如何改變寫作游戲是我很感興趣的事情,看看會(huì)發(fā)生什么。
IGN:這似乎是一個(gè)重要的時(shí)刻——你稱它為故事的轉(zhuǎn)折點(diǎn),你可以在龍卷風(fēng)、海浪和船只碰撞中看到它來強(qiáng)調(diào)這一點(diǎn)。我們能否期待一個(gè)擴(kuò)展的故事模式,尤其是最近這種模式變得越來越普遍?
原田:所以這幾乎屬于我不被允許談?wù)摰钠渌虑椤N覀冋f得越多,我們無法觸及的細(xì)節(jié)就越多。但我想我現(xiàn)在可以說的是,《鐵拳 7》有故事模式,而且這款游戲真的很受粉絲歡迎,并且賣出了 900 萬份。我們很快就會(huì)達(dá)到 1000 萬。所以我想說,在上一部分中得到高度評(píng)價(jià)的東西并不是我們想要縮小的東西。不僅是故事模式,還有任何其他模式或選項(xiàng)。粉絲們希望續(xù)集會(huì)變得更好,我們希望,我們意識(shí)到這一點(diǎn),我們正在努力實(shí)現(xiàn)這些期望。
IGN:在開發(fā)這款游戲的過程中,使用 PS5 與 Xbox Series X 與 PC 合作是什么感覺?
原田:他們這么有能力是不公平的……我是一個(gè)巨大的 PC 游戲玩家。我實(shí)際上喜歡構(gòu)建自己的 PC。所以對(duì)我來說,構(gòu)建一臺(tái)經(jīng)過精心設(shè)計(jì)的 PC 并擁有圖形優(yōu)勢(shì)或性能優(yōu)勢(shì)來玩游戲總是我喜歡體驗(yàn)的東西。因此,非常令人驚訝的一件事是,與構(gòu)建 PC 相比,這兩款游戲機(jī)的價(jià)格都如此低廉。所以這就是為什么我說游戲機(jī)在那個(gè)價(jià)位上那么好是不公平的。
IGN:當(dāng)你說你正在從頭開始重建一切時(shí),這確實(shí)是雄心勃勃的,我想知道你試圖避免哪些陷阱以確保這一切盡可能順利?
原田:有風(fēng)險(xiǎn)和陷阱,但也有我們非常有信心的領(lǐng)域。例如,我們有信心從頭開始制作圖形的一個(gè)原因是我們團(tuán)隊(duì)中有很多老將。大多數(shù)人已經(jīng)在這個(gè)系列上工作了 10 年或更長時(shí)間——許多人甚至 20 年。所以每個(gè)人都對(duì)《鐵拳》有非常透徹的了解,知道是什么讓它偉大,是什么讓它在粉絲中流行,但也有足夠的經(jīng)驗(yàn)來避免更常見的陷阱……但不管你有多老手,總有那么好的平衡你必須打破事物才能創(chuàng)造新事物。所以你打破了多少,你重新排列了多少零件并將其構(gòu)建成新的東西,這始終是一個(gè)沒有人真正有明確答案的秘訣。
例如,如果我們沒有充分打破它,那么人們會(huì)說,“好吧,這不是一個(gè)全新的游戲,它是鐵拳,新賽季或 7.5 之類的。”?如果我們打破它太多,那么你可能會(huì)帶走人們從特許經(jīng)營中享受的一些元素。因此,無論您有多少經(jīng)驗(yàn),這始終是一項(xiàng)非常艱巨的任務(wù),沒有人能回答。這可能聽起來很奇怪,因?yàn)楹芏嗳苏J(rèn)為玩家有答案,但他們沒有。他們只是對(duì)自己喜歡或不喜歡某事做出反應(yīng),所以他們沒有答案。如果他們這樣做了,就很容易去問每個(gè)人他們想要什么并實(shí)現(xiàn)它。
也就是說,盡可能多地從各種不同的群體收集反饋是非常重要的,但你如何處理這些反饋實(shí)際上更重要。所以這是非常困難的。
如果我們打破它太多,那么你可能會(huì)帶走人們從特許經(jīng)營中享受的一些元素。
IGN:有一種讓格斗游戲更容易上手的運(yùn)動(dòng)。例如,街頭霸王 6 增加了更簡單的命令,讓更多人可以玩格斗游戲。我想知道你對(duì)進(jìn)入 Tekken 8 的看法是什么,特別是考慮到 Tekken 是這樣一個(gè)技術(shù)系列。
原田:我要說的第一件事是,這與一對(duì)一游戲,格斗游戲有關(guān)。不是多人游戲或?qū)褂螒?。?dāng)然,如果您只是在紙上談?wù)?,如果您使控件更簡單,它?yīng)該更易于訪問。但它只是移除了一步,你最終還是會(huì)碰到一堵磚墻。因?yàn)橐坏┠闳∠四莻€(gè)執(zhí)行或輸入或任何你想稱之為的東西,你仍然無法成為一個(gè)更好的對(duì)手。例如,有奧賽羅,我想你用英語稱之為黑白棋——黑棋和白棋在棋盤上。這是非常容易獲得的。放置它們沒有困難;這一切都?xì)w結(jié)為戰(zhàn)略。但如果有人比你強(qiáng),他們無論如何都會(huì)打敗你。你'
因此,當(dāng)您取消執(zhí)行時(shí),您只是將他們移到那里,但除非游戲更多地基于運(yùn)氣或類似的東西,否則他們?nèi)匀粺o法擊敗比他們更好的人。但這還有其他問題,因?yàn)槟菢幽憔蜔o法贏得自己的技能。它只是歸結(jié)為機(jī)會(huì)。
所以很難這樣提及它,因?yàn)槲蚁肴绻斎敫菀?,這對(duì)每個(gè)人都有好處。但是人們沒有意識(shí)到這只會(huì)讓他們進(jìn)入下一步,他們?nèi)匀槐仨氉聛韺W(xué)習(xí)游戲的運(yùn)作方式,然后學(xué)習(xí)策略等等。僅僅采用按鈕輸入——讓它更簡單并不會(huì)讓你在游戲中變得更好。
IGN:所以從我收集到的信息來看,你們不打算在《鐵拳8》中追求無障礙功能?
原田:不,我沒有這么說。這只是我對(duì)社區(qū)經(jīng)常討論的話題的感受。對(duì)于 [鐵拳 7],我們確實(shí)使用了這些輸入。我不知道你是否記得,但是憤怒藝術(shù)……有命令可以正常執(zhí)行,但您可以在控制臺(tái)版本上只需一個(gè)按鈕即可執(zhí)行此操作。還有更簡化的命令,其中 Electric Wind、God Fist 或其中一些需要命令的更流行的動(dòng)作,您只需一個(gè)按鈕即可完成。您實(shí)際上可以使用 R1 通過一個(gè)按鈕在不同動(dòng)作之間切換。所以我們已經(jīng)在 Tekken 7 中擁有了這些功能。我們?cè)?Tekken 8 中所做的事情我們無法談?wù)摗?/p>
但是,我還要說,與其他格斗游戲相比,《鐵拳》的不同之處在于,在輸入時(shí)間方面有很大的自由度。保羅有這一步,然后當(dāng)你打出正確的拳頭時(shí),他會(huì)打出死亡拳。玩家實(shí)際上可以根據(jù)輸入的時(shí)間來改變它出來的時(shí)間。這為在游戲中移動(dòng)的玩家增加了更多的自由度。因此,如果放棄這一點(diǎn)以支持更簡化的輸入,那實(shí)際上會(huì)剝奪一些自由。所以這是與其他游戲不同的地方。那是獨(dú)一無二的鐵拳。這是一個(gè)值得思考的挑戰(zhàn)。
IGN:當(dāng)你回顧《鐵拳》近 30 年的時(shí)光時(shí),我只是想知道在我們進(jìn)入《鐵拳 8》時(shí),你留下了什么樣的情緒以及讓你感覺如何?
原田:這些年來它發(fā)生了變化。我的意思是,當(dāng)我剛開始的時(shí)候,更多的是創(chuàng)造我喜歡或改進(jìn)的東西,讓它更好地匹配我認(rèn)為可能的東西。然后中途有一段時(shí)間我想向周圍的每個(gè)人展示我對(duì)格斗游戲的了解最多,我比其他任何人都更喜歡這種類型,現(xiàn)在聽起來有點(diǎn)幼稚,但當(dāng)時(shí)我感覺很強(qiáng)烈關(guān)于那個(gè)。
但多年來,有更多的機(jī)會(huì)出國參加各種演出或比賽。現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)如此龐大,可以輕松地與粉絲群和社區(qū)互動(dòng),并收集所有這些反饋和他們對(duì)我們所做工作的看法。
然后我轉(zhuǎn)向必須不辜負(fù)每個(gè)人對(duì)特許經(jīng)營權(quán)的期望。對(duì)于《鐵拳 7》,感覺就像是我一生的工作……它可能是最后一部分,所以我必須把它做得最好。但后來它發(fā)布了,它表現(xiàn)得非常好,現(xiàn)在看來鐵拳 8 必須比鐵拳 7 更好,所以我或團(tuán)隊(duì)中的任何工作人員都沒有后悔。這是我們經(jīng)常談?wù)摰氖虑椤赡芫褪沁@樣,所以你最好全力以赴。
IGN:你經(jīng)常談?wù)撨@是一個(gè)已經(jīng)持續(xù)了近 30 年的故事。你有想過它的結(jié)局嗎?你腦子里有結(jié)局嗎?
原田:我實(shí)際上在 96 年就已經(jīng)計(jì)劃好了結(jié)局。我正在寫這個(gè)故事,然后想,好吧,我們可能會(huì)在這個(gè)之后再寫一個(gè),這就是它的結(jié)束方式。但是當(dāng)我制作它時(shí),我認(rèn)為游戲可以很快制作出來。我認(rèn)為我制作新游戲最快的時(shí)間可能是六個(gè)月。所以我想如果我能以更快的速度制作更多的分期付款,那么我們就完成了。但后來發(fā)現(xiàn)開發(fā)時(shí)間延長了,游戲之間的間隔時(shí)間比我想象的要長。
與此同時(shí),所有這些新員工都在中途加入,他們?yōu)樵撎囟ú糠痔岢隽诵孪敕?,這使得結(jié)局更加遙遠(yuǎn)。所以它只是從那里成長起來的。所以結(jié)局,我沒有看到它需要這么長時(shí)間才能到達(dá)那里。那時(shí)我有一個(gè),但它只是隨著系列逐漸成長。如果有盡頭,那就是我被埋葬的時(shí)候,無論何時(shí)。
另一件有點(diǎn)奇怪的事情是它如何影響你的心理。一旦我們獲得了最長故事的吉尼斯紀(jì)錄,那么你會(huì)想,好吧,我想保留這個(gè)——我不想讓任何其他游戲取代那個(gè)記錄。所以我們必須讓故事繼續(xù)下去。
Tekken 8 正在為 Xbox Series X|S、PS5 和 PC 開發(fā)。它還沒有發(fā)布日期。