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篝火編輯部特企:你上半年印象最深的三款游戲是啥?

2019-07-10 18:57 作者:篝火營地視頻  | 我要投稿


不管你有沒有感受到時(shí)間的流逝,2019 年已經(jīng)悄悄跑掉一半了。雖然不少人在年初制定的新年計(jì)劃早就變成了一張廢紙,但這六個(gè)月我們好歹還是玩到了不少有趣的游戲。

乘著興起,我對(duì)篝火營地編輯部的吃瓜群眾們進(jìn)行了一次簡單調(diào)查,看看大家在上半年印象最深的三款游戲是什么。有些意外的是,除了幾個(gè)有口皆碑的大作,這幫人居然還列出了很多讓人意想不到的名字。下面就是他們充滿個(gè)人色彩的答案,以及選擇它們的理由。

雖然嘴里不斷在 diss 但對(duì)第一個(gè)游戲是絕對(duì)真愛的多邊形

《往日不再》

經(jīng)過小伙伴們的提醒,我才發(fā)現(xiàn)《往日不再》竟然是我上半年唯二幾乎完整通關(guān)的游戲(另一個(gè)是《生化危機(jī) 2 重制版》),在寫下這段文字之前我特意打開存檔看了一下游戲進(jìn)度,除了「消滅暴走潮」這個(gè)非主線任務(wù)外,其他所有的任務(wù)都已經(jīng)都 100% 完成,按照這個(gè)比例來看,我對(duì)這個(gè)游戲的投入程度甚至超過了《荒野大鏢客:救贖 2》,這讓我自己都有點(diǎn)難以置信。

現(xiàn)在再回過頭來看這個(gè)游戲,它是屬于典型的那種「挑不出什么大毛病但又說不上哪里好玩」,而你一旦玩進(jìn)去了又發(fā)現(xiàn)有點(diǎn)難以罷手,我就是在這種情緒的推動(dòng)下在一種無意識(shí)的狀態(tài)中最終把這個(gè)游戲的完成度推到了我完全沒有預(yù)想到的程度。但正如我在微博上評(píng)價(jià)的那樣:這游戲就好像一個(gè)非常努力非??炭喾浅B(tài)度端正的學(xué)生,你不能否認(rèn)他的刻苦,你也不能否認(rèn)他的努力,你更不能否認(rèn)他的態(tài)度,但遺憾的是,他最終只考了 70 分……

總體來說,這絕對(duì)是值得玩的游戲,作為一款側(cè)重劇情的開放世界游戲,它該有的內(nèi)容都有:豐富的劇情,令人印象深刻的角色,技能樹和成長性……它的缺點(diǎn)在于主線任務(wù)和支線任務(wù)的區(qū)分不夠明顯,這對(duì)于急著推進(jìn)劇情的同學(xué)來說可能有些令人急躁,而整體故事節(jié)奏上也稍有點(diǎn)點(diǎn)失控,但也不是什么太大的問題。它可能沒有同班尖子生那樣令人愛不釋手,但它也絕對(duì)是一個(gè)認(rèn)真學(xué)習(xí)努力投入的好學(xué)生。

《往日不再》


《極限競速地平線 4:樂高冠軍賽》

坦白說《地平線 4》在一定程度上讓我有些審美疲勞,畢竟和上一作相比并沒有帶來更多實(shí)質(zhì)性的變化,當(dāng)然我并沒有在否認(rèn)它的可玩度,但在整個(gè)地圖任務(wù)被跑了個(gè)七七八八后,我便從這個(gè)游戲里流失了?!稑犯吖谲娰悺返某霈F(xiàn)讓我的注意力再次回到了游戲身上,之前的很多樂高主題的游戲看上去都比較低齡向,但這次在極限競速的世界里卻完全不會(huì)讓你感覺是在游樂場開碰碰車,雖然說玩法上依然是完成這樣那樣的競速任務(wù),但是收集樂高磚塊的設(shè)定會(huì)讓你有一種親手把一堆樂高拼成最終成品的成就感。有著游戲本身扎實(shí)的駕駛手感和火爆喧嘩的競速觀感打底,這款 DLC 絕對(duì)不是隨便玩玩就能放下的樂高游戲。

《極限競速地平線 4:樂高冠軍賽》

《圣女戰(zhàn)旗》

這是一款古早味特別濃厚的游戲,它讓我想起了讀書時(shí)省下早餐錢去包機(jī)廳玩游戲的日子。這游戲無論從畫面還是玩法上來看,都不太像是一款 2019 年的游戲,而且雖然它采用了法國大革命時(shí)期為背景題材,它卻是一款日式風(fēng)格的戰(zhàn)旗游戲。這類游戲的一大特點(diǎn)就是特別費(fèi)時(shí)間,因?yàn)橹v究兵種相克與步步為營,在高難度下一步走錯(cuò)滿盤皆輸,所以不斷的存檔讀檔甚至復(fù)盤重來都乃兵家常事。是的,它有些難度,而且難得特別硬核,很容易勸退不知天高地厚的新玩家,但另一方面也是它的魅力所在。畢竟除了挑戰(zhàn)性的難度之外,優(yōu)雅而唯美的人物立繪也是游戲的養(yǎng)眼之處。

《圣女戰(zhàn)旗》

文學(xué)少女外表掩蓋不住暴走族大姐頭熾熱靈魂的極光


《特技摩托:崛起》

「靠!我下一次一定能沖過終點(diǎn)線?!?/p>

《特技摩托:崛起》就像是一條產(chǎn)品生產(chǎn)流水線上的一個(gè)異類,他既在競速類游戲中獨(dú)樹一幟,也在玩法上有著鮮明的特色。死得越多越讓人著迷的魔力,是這款游戲的一大亮點(diǎn)。

在無數(shù)次的摔車之中,你一定會(huì)變得越來越強(qiáng)。

但如果沒有,相信我,你仍然會(huì)選擇騎著這么一輛「破玩意兒」摔得人仰車翻,并且樂在其中。

《特技摩托:崛起》

《速降王者》

「不知道從什么時(shí)候開始,在什么東西上面都有個(gè)日期,秋刀魚會(huì)過期,肉罐頭會(huì)過期,連保鮮紙都會(huì)過期,我開始懷疑,在這個(gè)世界上,還有什么東西是不會(huì)過期的?」

我想,《速降王者》就是上半年那罐還沒過期的鳳梨罐頭。在大作滿滿的當(dāng)下,每一個(gè)游戲都有著自己的生命周期,停在游戲列表里半年還沒過期的游戲,特別難得。

雖說他遠(yuǎn)稱不上什么頂級(jí)的大作,但是自由度極高的行進(jìn)路線,完美詮釋極限競速?zèng)]有剎車的競速體驗(yàn),都讓人無法自拔,它有著那種「有空就來兩把」的獨(dú)特魅力。

為了寫這一段推薦語,我又特意打開了這個(gè)游戲認(rèn)認(rèn)真真地重新溫習(xí)了一遍他給我的感覺。

「是的,我確認(rèn),它依然沒有過期。」

《速降王者》

《索尼克團(tuán)隊(duì)賽車》

這款作品有著同類產(chǎn)品最出類拔萃的團(tuán)隊(duì)賽車體驗(yàn)。與其他賽車游戲不一樣,在《索尼克團(tuán)隊(duì)賽車》中,你會(huì)覺得自己拿第一并不是首要的目標(biāo),團(tuán)隊(duì)冠軍才是本位。游戲還增加了利用隊(duì)友尾氣加速的創(chuàng)新玩法,增添了團(tuán)隊(duì)配合的樂趣。

在享受速度和激情之外,如果你還想要和朋友們體驗(yàn)多人賽車的樂趣,這款游戲絕對(duì)是不能錯(cuò)過的佳作。??

《索尼克團(tuán)隊(duì)賽車》

在沖擊白金獎(jiǎng)杯間隙會(huì)假裝彈彈吉他聽聽搖滾的九月

《生化危機(jī)?2:重制版》

贊美卡普空!官方金手指真是太棒了,拯救了沒什么時(shí)間去打游戲的中老年上班族。游戲發(fā)售后我只是重溫了一遍里昂和克萊爾的標(biāo)準(zhǔn)難度,又在官方金手指?DLC?發(fā)售后補(bǔ)上了「浣熊市本地人」的白金。不得不說,卡普空真的太懂玩家「G點(diǎn)」,漢克、豆腐、專家模式這些經(jīng)典內(nèi)容一應(yīng)俱全?。游戲白金獎(jiǎng)杯設(shè)計(jì)的也非常合理,既考驗(yàn)對(duì)游戲的流程熟悉程度,又讓玩家充分體驗(yàn)游戲內(nèi)容。缺點(diǎn)的話,里關(guān)與表關(guān)的流程重復(fù)度太高,遠(yuǎn)不如原作玩著新鮮。

《生化危機(jī) 2:重制版》

《只狼:影逝二度》

這游戲給我震撼最深的地方一共有兩處,一是沒了頭的獅子猿又在身后直挺挺的站起來把我一頓猛錘,二是再次遇見沒了頭的獅子猿丫又喊出一只有頭的,倆猴一塊錘?!吨焕恰酚兄富辍瓜盗械牧Ⅲw化地圖結(jié)構(gòu)和值得挖掘的暗線劇情,還有快節(jié)奏的拼刀手感,個(gè)人年度游戲無誤。唯一美中不足的是后期為了白金刷技能點(diǎn)數(shù)的體驗(yàn)實(shí)在不夠好。

《只狼:影逝二度》


《全境封鎖?2》

雖說二代的玩法和一代差別不大,但作為一款刷刷刷游戲,只要能提供足夠豐富的可玩內(nèi)容,刷子們就已經(jīng)十分滿足了,何況還有持續(xù)一整年的免費(fèi)?DLC?更新。吸取了一代的教訓(xùn),續(xù)作優(yōu)化了初期的單人游戲體驗(yàn),找不到隊(duì)友也不至于完全寸步難行。但終局之后敵人指數(shù)級(jí)增長的血量和容錯(cuò)率極低的?8?人副本還是有點(diǎn)壓抑。

《全境封鎖 2》

人生三大愛好分別是碼字、拼高達(dá)、吃沙拉的熊貓命

《硬核機(jī)甲》

盡管我在這款游戲的評(píng)測文章里指出了它當(dāng)前版本的一些問題,但真正從內(nèi)心角度來講,我還是非常喜歡這樣一款作品的。圍繞機(jī)甲的浪漫情懷有很多話題可以談,很多表現(xiàn)形式可以用,但《硬核機(jī)甲》偏偏選了其中可能是最難做到原汁原味、最容易被挑刺的角度來切入進(jìn)行游戲開發(fā),并且最終呈現(xiàn)出不錯(cuò)的品質(zhì)感,成功在 PS Store 日服的暢銷榜留下自己的名字,這一點(diǎn)非常了不起。

憑借在這部作品開發(fā)過程中積累的經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn),有理由相信他們能在未來拿出更有說服力、更能戳中機(jī)甲愛好者興趣點(diǎn)的優(yōu)秀作品。

《我的朋友佩德羅》

我們之所以玩游戲,追求爽快感是最基本的需求之一,不同的游戲有不同的爽點(diǎn),比如《只狼》里當(dāng)然是完美格開敵人招式的瞬間,F(xiàn)PS 類游戲是把人爆頭的瞬間,玩 MOBA 肯定是逆風(fēng)翻盤的感覺最好。

而《我的朋友佩德羅》則是把橫版動(dòng)作射擊的快感發(fā)揮到極致的游戲作品,游戲形式雖然談不上有多新穎,但通過子彈時(shí)間、音效、彈道、輔助道具、地圖機(jī)關(guān)等等元素的相互配合,為玩家獻(xiàn)上一場純粹而瘋狂的腦洞大戰(zhàn)。

《刀塔霸業(yè)》

第三個(gè)名額我在《刀塔霸業(yè)》和《云頂之奕》間糾結(jié)了許久,但后者一來還沒有正式公開測試,其次從形式來講也只是《英雄聯(lián)盟》的一個(gè)游戲模式而非獨(dú)立作品,所以盡管我一局 dota 或是《DOTA 2》都沒有玩過,但還是把上半年的心動(dòng)作品給了《刀塔霸業(yè)》。

自走棋玩法應(yīng)該是第一個(gè)原產(chǎn)自中國大陸、迅速風(fēng)靡全球、并且獲得主流、硬核游戲圈認(rèn)可與喜愛的游戲模式,蟄伏多年的 Valve 在《Artifact》折戟卡牌對(duì)戰(zhàn)領(lǐng)域之后采用「使巧勁兒」的思路來開拓全新市場,而且一上來就是 PC+移動(dòng)雙端,展現(xiàn)出極強(qiáng)的行動(dòng)力和開發(fā)能力。另一邊的 Riot 當(dāng)然也沒落后太多,據(jù)說現(xiàn)在《云頂之奕》正以小時(shí)為單位更新版本。

我把《刀塔霸業(yè)》看做是游戲圈一個(gè)嶄新時(shí)代的起點(diǎn),Valve 和 Riot 兩家被非議多年的所謂「吃老本」廠商不約而同地?fù)湎蜃宰咂暹@個(gè)領(lǐng)域,一定是基于對(duì)行業(yè)局勢及未來發(fā)展的明確判斷,「自走棋」玩法的前景之廣闊由此可見一斑。

謹(jǐn)記「漫威電影不看首映不如回家賣荔浦芋頭」的燒鴨

《王國之心 3》

上半年我心目中的最佳的游戲必然要選《王國之心 3》。作為(半個(gè))迪士尼的忠實(shí)粉絲,光是回想游戲里「神還原」動(dòng)畫電影里的場景都依然讓我激動(dòng)得不行。野村哲也這一次在游戲操作和畫面上下的苦工夫就如同SE往日的那些CG大片一般行云流水一般,讓人好不過癮。DLC 趕緊出來吧,再花一份本體的錢我也愿意。另外《王國之心 3》首度中文化了呀!一款 ARPG 都沒有語言障礙了還有什么理由不買呢!

《鬼泣 5》

《鬼泣 5》和《只狼》這兩款同期推出的游戲讓 2019 年 3 月成為了我的噩夢(mèng),前者是天堂后者是地獄。

一方面,《鬼泣 5》操作、設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)誠意十足,脫胎換骨一般的操作就是讓你怎么酷怎么玩,不會(huì)??岫寄茏屇憧崞饋怼ST 足足5 CD 的內(nèi)容量都證明老卡這一次添足了燃料使足了勁重振「動(dòng)作天尊」的威嚴(yán)。制作人伊津野英昭曾經(jīng)在訪談里說,讓玩家玩到想砸手柄,是游戲設(shè)計(jì)出了問題,他們努力的在游戲里避免這點(diǎn),讓玩家全程都能玩得「爽」。


《只狼:影逝二度》

《只狼》是我接觸 FromSoftware 的第一款游戲。貫徹的理念就完全與前面所說的《鬼泣 5》完全背道而馳,難度、集中力才是這款游戲的目標(biāo)。同是動(dòng)作游戲,卻是截然不同的感覺。相比之下,我更喜歡在《只狼》的世界里的探索元素,精妙的流程設(shè)計(jì)和地圖錯(cuò)落的層次是最讓我興奮的地方。巧妙招式運(yùn)用總是需要精打細(xì)算,不容疏漏。

但是作為一個(gè)手殘、又沒什么耐心的人什么時(shí)候才能白金這款游戲,我覺得這輩子是不太可能了orz。

行文風(fēng)格過于嚴(yán)肅整齊導(dǎo)致其他參與者壓力山大的藏舟

《全面戰(zhàn)爭:三國》

如果問是什么驅(qū)使你在工作日的晚上熬夜,周末的清晨起床,夙興夜寐,殫精竭慮,大概就是興復(fù)漢室、一統(tǒng)天下的使命吧。作為一個(gè)不曾玩過「全戰(zhàn)」系列的人,這款游戲確實(shí)令我相見恨晚。東漢末年下群雄并起的時(shí)勢背景,以偌大的中原大地為棋盤,你既是棋子,也是執(zhí)棋之人,縱群敵環(huán)伺,與之一一博弈。

《文明》系列的設(shè)計(jì)師席德·梅爾曾說「游戲就是一系列有趣的選擇」,那么《全面戰(zhàn)爭:三國》確實(shí)做到了這一點(diǎn),選擇之多甚至足以讓不曾接觸該系列的人望而卻步。但在經(jīng)歷艱難的上手摸索之后,它豐富的深度與策略性也會(huì)帶來令人欲罷不能的趣味,是治理州郡,發(fā)展生產(chǎn),還是縱橫捭闔,勾心斗角,乃至在沙場上運(yùn)籌帷幄,鐵馬冰河?……?不知不覺間,又恍然度過了一天。

《風(fēng)之寂靜》

這款游戲明亮唯美,猶如壁紙一般的畫風(fēng)曾一眼打動(dòng)了我,夕陽余暉下光滑如絲綢的沙漠,坐落著孤單的兩間小屋,曾經(jīng)「每天清晨,都有 16 雙鞋子等在門口」,如今卻只留下年邁的塔爾瑪一人,陪伴她的是兩只山羊與幾只母雞,還有一個(gè)每天到來的商人兼郵差,帶來遠(yuǎn)方家人的信件,他們的關(guān)懷與問候帶來了許多暖意,但隨著時(shí)間推移,情況開始漸漸變得不一樣了。

這不是一款「好玩」的游戲,塔爾瑪?shù)牟椒ズ苈?,踽踽?dú)行;每天能做的事情也有限,拾取雞蛋,制作奶酪,偶爾會(huì)拖著棍子在沙地上畫畫,或者拿著籃子,走到離家很遠(yuǎn)的地方去撿名字古怪的蘑菇,途中會(huì)遇到那些勾起回憶的場景,但早已物是人非。風(fēng)沙逐漸彌漫,天色越發(fā)昏暗,當(dāng)塔爾瑪行走時(shí),像是游蕩的回憶的幽魂,一切仿佛急劇風(fēng)化,而在一種注定的失落中,我默不作聲地看完了游戲的結(jié)局。

《觀察》

科幻驚悚題材的解謎游戲向來讓我情有獨(dú)鐘,比如《零號(hào)事件(Event[0])》、《未訴之事(Stories Untold)》,還有《未訴之事》開發(fā)商的新作《觀察(Observation)》。在這款游戲中,你會(huì)感覺像在親身經(jīng)歷一場《地心引力》級(jí)別的太空災(zāi)難片,而作為管理飛船權(quán)限的 AI,你可以提供幫助,也可以推波助瀾。游戲的解謎設(shè)計(jì)相當(dāng)精巧,也很有機(jī)器判定邏輯,按部就班的感覺,而你逐漸上手的同時(shí),也就像 AI 逐漸變得智能化的過程,并開始意識(shí)到自己掌握的危險(xiǎn)的權(quán)力。

與解謎玩法相輔相成的,自然是游戲引人入勝的劇情,你還可以從游戲豐富的細(xì)節(jié)與日志中推知更多信息,而仿佛不帶感情的攝像頭視角,也讓氣氛更加冰冷壓抑,讓結(jié)局有著不遜于《未訴之事》的感染力。如果你也同樣喜歡太空災(zāi)難與科幻驚悚題材,那么《觀察》值得你一試。


出了啥新游戲都會(huì)高喊牛逼但最后總是默默咕去的車路

《圣歌》

當(dāng)你看到一款游戲 Demo 后,立馬就下決心要裝一臺(tái)高配電腦,想要用最好的狀態(tài)去迎接它。我想這絕對(duì)算愛了。當(dāng)年看完《圣歌》在 E3 2017 上放出的 Demo 我就是這么做的??赐赀@段 4K 實(shí)機(jī)演示的 Demo 后,我腦里只有一個(gè)想法,就是「臥槽,太牛逼了!這是把次世代的游戲下放到本世代了。」

在接下來一周時(shí)間里,這段 6 分多鐘的 Demo 我反反復(fù)復(fù)看了起碼 20 遍。特別是看到機(jī)甲(標(biāo)槍)在河面低空劃過時(shí)的效果,除了驚嘆 Bioware 對(duì)機(jī)甲的理解,還對(duì)游戲的地圖和生態(tài)嘖嘖稱奇。于是,我在 6.18 京東大促的時(shí)候花了1萬多配了一臺(tái)電腦。

游戲正式發(fā)售后,由于各種各樣的原因,游戲并沒有打開過,再后來《只狼:影逝二度》發(fā)售了。

《只狼:影逝二度》

今年截至目前為止發(fā)售的游戲,個(gè)人滿意度最高的肯定是《只狼:影逝二度》,和《圣歌》買了之后就不怎么想打開游戲不一樣的是,《只狼》完全讓我沉迷其中了。游戲中架勢槽的設(shè)計(jì),簡直是整個(gè)游戲的點(diǎn)睛之筆,讓「魂系列」玩家走出砍一刀,翻滾,再砍一刀,再翻滾的「回合制」游戲舒適區(qū)。

拼刀、招架、看破——見招拆招,直面敵人,讓體驗(yàn)到生死一線的感覺。雖然艱難的游戲流程無數(shù)次把我打成「小狗」,但當(dāng)「小狗」熬成「狼」的那一刻,爽!

《超級(jí)馬力歐創(chuàng)作家 2》

一代游戲出的時(shí)候,我還沒有 Wii U ,3DS 版游戲出的時(shí)候,我的機(jī)子壞了,這一次的二代,我絕對(duì)不再錯(cuò)過。對(duì)于這款游戲我是一直很有好感的,理論上來說有這游戲,人人都可以是宮本茂,人人都是任天堂關(guān)卡設(shè)計(jì)師。只要游戲一天沒出下一作,基本上每天都能玩到玩家自制的魔性新關(guān)卡,300 多塊的游戲,連續(xù)玩幾年,四舍五入,簡直就跟不要錢一樣!

貌似情緒穩(wěn)定內(nèi)心卻巴不得趕緊去冰原泡溫泉的老G

《宵星傳說:終極版》

雖然已經(jīng)是上個(gè)主機(jī)世代的復(fù)刻作品,但本作最大程度還原了傳說系列的一些經(jīng)典設(shè)定,如 3D 場景下的點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的線性戰(zhàn)斗、SKIT、料理、術(shù)技連攜等。游戲豐富的隱藏要素、小游戲、收集要素多不勝數(shù),戰(zhàn)斗系統(tǒng)也非常有深度,作為JRPG 來說是一款非常值得借鑒的作品,也是傳說系列的新的里程碑,讓人期待接下來的傳說新作。

《超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn) T》

一如既往地還是使用了 Z 系列優(yōu)化引擎制作而來的新機(jī)戰(zhàn),本作最大幅度地強(qiáng)化了玩家交互界面的設(shè)計(jì),讓機(jī)器人強(qiáng)化、駕駛員養(yǎng)成等系統(tǒng)變得更為直白和平易近人。作為 VXT 三部曲最終作,出場陣容方面很令我滿意,可控的難度、隱藏要素等都非常好,不過部分戰(zhàn)斗動(dòng)畫相對(duì)前兩作較為偷懶,最近的機(jī)戰(zhàn)大幅削弱了真實(shí)系和高達(dá)系的強(qiáng)度就有點(diǎn)美中不足。

《赤痕:夜之儀式》

GBA、NDS 時(shí)代在給人推薦游戲時(shí),惡魔城系列必不可少,而這款游戲就是一款非?!笎耗С恰沟膼耗С亲髌罚鞣N過去惡魔城作品中的要素一應(yīng)俱全,探索、關(guān)鍵能力碎片、道具與主線機(jī)關(guān)解謎線路一環(huán)扣一環(huán),難度適中,代入了曉月、蒼月的「魂」系統(tǒng)的角色玩法多種多樣,裝備鍛造系統(tǒng)也非常值得研究。碎片掉落也相對(duì)魂的掉率高出不少,收集方面相對(duì)輕松很多。遺憾的是我比較期待的 200% 城堡探索沒有在本作中出現(xiàn)。

抓著上面每一個(gè)人瘋狂催稿最終整理成文的洗煙塵

《只狼:影逝二度》

打鐵真有趣,越打越上癮。

我沉迷《只狼》倒不是出于對(duì)宮崎英高《魂》式作品的過度喜愛,實(shí)在是因?yàn)檫@個(gè)動(dòng)作游戲的防御系統(tǒng)太爽了。雖說卡在某個(gè) Boss 處反復(fù)熟悉套路培養(yǎng)肌肉記憶的行為有種苦行僧般的自虐感,但當(dāng)你一氣呵成完美擋下所有攻擊最終完成反殺的那一刻,整個(gè)人都覺得升華了。

這不就是 ACT 最純粹的樂趣么。

《赤痕:夜之儀式》

整整 11 年過去了,居然還能看到《惡魔城》的物理續(xù)作。五十嵐非常清楚我們這些老家伙想要什么樣的東西,憋了四年終于把《赤痕》給整出來了。結(jié)果就是玩得夠爽,非常爽。也從側(cè)面證明了在「業(yè)內(nèi)」眼中嚴(yán)重過時(shí)的玩法依然有強(qiáng)大的號(hào)召力。

當(dāng)然如果有續(xù)作,考慮加入一些現(xiàn)代游戲元素也未嘗不可 —— 我至少親眼看見了兩位在帆船 Boss 處折戟,結(jié)果回到開頭還一臉懵逼地問「自動(dòng)存檔在哪」的新玩家。

《浮島物語》

一開始以為是款貫徹辛勤工作努力建設(shè)美好家園的游戲,結(jié)果后期直接變成全自動(dòng)無情素材收割機(jī)器的放置品類。

《浮島物語》把正向反饋?zhàn)龅们〉胶锰?。前期的探索維生與中后期的開圖刷道具銜接自然,不太費(fèi)腦,輕松愜意,還挺有樂趣,可以說是在上半年大作狂潮中最好的調(diào)劑了。

以上就是篝火營地編輯部的小伙伴們上半年印象最深刻游戲的總結(jié)。那么對(duì)于各位讀者老爺來說,自己的三款「半年度游戲」又是什么呢?歡迎在評(píng)論區(qū)與大家一同分享。

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