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談?wù)劮菍ΨQ游戲之第五人格與黎明殺機

2023-08-05 20:56 作者:逗比嘉謎城十點九  | 我要投稿

本人是第五人格和殺機都有玩的菜雞(人屠均5階,人60勝屠90勝;殺機只能說四五百小時,水平?jīng)]評判標(biāo)準(zhǔn))。兩個游戲開服時就有所了解,其它非對稱游戲也挺感興趣,但只是云玩。平時經(jīng)??锤呤值囊曨l和教學(xué)學(xué)習(xí)思路。

我比較認(rèn)同一個觀點:非對稱游戲要看陣營內(nèi)部的平衡。機制不斷更新,內(nèi)容不斷完善更新,以及玩家熟悉程度的改變,都會影響一個角色的強度。游戲不斷發(fā)展,角色數(shù)量增加,機制也豐富復(fù)雜,某一改動牽一發(fā)而動全身的有。

部分角色的機制直接決定了它的上下限,以及角色的特性。改數(shù)值還比較簡單,如果需要改機制也就是重做,對制作者總體上說是一件困難的事,因為它涉及靈感與創(chuàng)新。

了解角色/技能的各個機制,如果想玩好了解博弈的技巧以及大局觀等意識。

平衡有問題可以提出看法,但想打好的話找好自己的問題。埋怨野排隊友沒用,我只能說容許但不一定認(rèn)可贊同這種發(fā)泄情緒的行為。找隊友組固排可以是更理想的成長路徑。

對于嘲諷謾罵,我同意那是玩家的素質(zhì)問題,但是,so what?理想的環(huán)境,人人懂得規(guī)則,人人遵守規(guī)則,更多只能存在于小圈子。圈子大了就難以為繼,或者圈子一直都是那么大,你的幻想該破滅了。如果在同處的大圈子中,有另一個小圈子,圈里的規(guī)則乃至價值與你圈里的不相同甚至相違,你又要怎么看待呢?

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殺機和第五兩個游戲都一樣,都是考驗雙方的意識和操作。每個角色/技能需求的東西都不一樣,能否發(fā)揮出角色/技能優(yōu)勢也很重要,當(dāng)角色/技能被克制時,如何保證下限也同樣重要。局內(nèi)臨時調(diào)整與思路轉(zhuǎn)變的能力的重要性也都十分突出。

但同時,要熟練掌握技能、應(yīng)對策略的成本也很高,擁有大局觀等更需要進行雙陣營的無數(shù)次對局。

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最后再談一下,關(guān)于“開局秒倒還能平”“機子修得太快了”等的評價。

首先,這是一個復(fù)雜問題,看待它不能有二極管思維。評判的基礎(chǔ)定為非頂尖對局,具體到第五可以說是七階以下。

具體到對局中,例如一局第五人格邦邦的對局,開局50秒速溶,機子一臺多一點,求生賣了保平,機子三臺。這時候如果外面求生滿道具,你第二波殺的慢或者沒抓住機會,開門戰(zhàn)也沒抓住機會,那就是平局。

秒倒了嗎,好像秒倒了。平局了嗎,平了。放在巔峰七階等高階的話,我說確實。但在低階,對手實力較弱,會出現(xiàn)更多比例的以下情況:

1、遠處三臺都在搖:可以直接出去打攔截或者直接起第二波節(jié)奏,只要機子一直在搖,就是沒人救,殺得更舒心。距離夠遠,根本不擔(dān)心能卡半救,卡不了一點。

2、近處有人卡耳鳴:如果救人位貪機子,或者你有其它信息,你有機會判斷出救人位來的位置,直接打攔截逼救(救不救得下來還是個問題,例如大副理論穩(wěn)救,在二三十個身位外搖表吃個雷,還穩(wěn)救不?多半救不下來。大副搖表不是無敵,你也能預(yù)判他位置打到)

3、底牌切傳或原本就是傳,直接傳送續(xù)二手節(jié)奏:如果有補狀態(tài)的人,你能否判斷到他們的大致位置從而打斷,直接抓半狀態(tài)的人;如果有半狀態(tài)的人,再次點白板或者被角色克制的角色,你能不能判斷出他的位置并傳送

4、開門站剛開始時,能否秒殺眼前的人,能不能讓他掛飛,有沒有人貼門,會開哪個門,開門需要多久?哪個人到哪個門口大概要多久。如果有人卡耳鳴,那么開門戰(zhàn)第一定律:找救人的人有機會多抓;或者把一個人擊倒到一個門前,掛后傳另一個門,去留沒到門的人/門沒開接著打拉扯。

水平不夠的局里,處處都是機會。

另外也要就受一個事實:要認(rèn)清以目前的局勢,對手給什么樣的機會有機會多抓,對手有沒有可能給這個機會。你是想穩(wěn)還是想爭。如果要爭就要承擔(dān)相應(yīng)風(fēng)險。而要認(rèn)清局勢也有算機子、算人員分布位置等能力。

我自己基本就是根據(jù)局勢設(shè)定目標(biāo)。舉兩個例子:1、今天打第五人格角色日活動,為了完成任務(wù)頂著對面擊球手咒術(shù)玩具(和牛仔)在圣心醫(yī)院選出了個幼崽小丑。開局沒帶張狂,鋸子鋸不到,閃開拿存在感,對局120秒才開一階。第一波守尸無傷,這個時候可以想著怎么用挽留留一個了。而且也可以知道對面除玩具商三個飛輪。最后在耗完資源的大門擊倒并留下?lián)羟蚴帧?/p>

2、殺機復(fù)健時打了吧幼崽邁叔(做祭禮),地圖窒息礦井,開局找人沒找著,鎖機找到人時亮了一臺,中間靠三階的爆發(fā)在礦井一側(cè)空地機上重復(fù)擊倒同一名人類,二掛后那臺空地機被雙人當(dāng)面亮,且已知剩下一個在白房半場,電機已經(jīng)控不住了。在把二人中的一個人類趕往中場(中場基本地形沒玩過殺不死)后直接回礦井一側(cè)回防,救人的人類直接救下,打針對針對死上鉤死后,機子點亮。

此時判斷人類位置為(白房半場為北)救人的人在中間西側(cè),其它兩個人都在最后一臺即西北側(cè),兩個門一個西南即掛人處附近,一個在中間東側(cè)。因此直接去東側(cè)的門找人。此局勢只能爭取再留一個。被追的德懷特往白房轉(zhuǎn)且被擊倒,惡魔附身差約十六分之一再到三階。這時候只能想著留下德懷特,其他兩個要走一定能走的,直接把德懷特掛木屋西南的空地處鉤子。

由于白房半場資源完全沒被消耗,不能走遠,走遠很有機會三跑。在鉤旁能迅速回防的位置巡邏,不貼臉從而釣魚執(zhí)法,只要來救就能爭多抓。之后發(fā)現(xiàn)有近處空地模型后蹲著的鳳敏,可以基本判斷另一個人類克勞黛爾在附近大木堆后準(zhǔn)備救人。嘗試往鳳敏方向走位釣魚,沒釣到,于是直接吸三階段一刀殺擊倒鳳敏,黑妹立刻救人。此時德懷特堅韌,趁一刀殺擊倒克勞黛爾,中途人類致命失誤未及時摸起倒地鳳敏。找到德懷特后,終局剩三十-五十秒,三抓形勢已定,德懷特出門,拿下三抓。

當(dāng)然個人也可以有其它玩法,兩個游戲的對局目的是有區(qū)別的但你都能覺得你想怎么打。認(rèn)可對手的應(yīng)對能力與實力,反思提升,享受游戲的樂趣。

(如果你只想享受四殺的樂趣,那祝你好運。這條路可不好走,對硬實力的要求極高)

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