洛克人2Boss相關資料
相關Boss系統(tǒng):
$2C128代表Boss的生命值。默認值為1C,如果加倍,則為47,如果為96,則為
$2C149代表Boss的生命條聲音。
$38ACA檢測水中情況是否有指定的Boss。
A9XX8DA805代表8個Boss的無敵時間(雖然不太準確,但類似)
Boss出現(xiàn)版面(MYRTOS分析)
從$ 3907F到$ 39086是8個Boss出現(xiàn)次數(shù)。(Wily Boss未經(jīng)確認)
將其更改為01,并將快門位置移動到最初的00,即可與Boss對決。(滾動、精靈銀行也要匹配)
這使得只有Boss戰(zhàn)的Rockman 2也可以實現(xiàn)。
我認為這在想要改變Boss房間位置時非常有用。
Boss出現(xiàn)位置
如果想改變在Boss房間內(nèi)Boss出現(xiàn)的位置,可以在2E4BD的14個字節(jié)中修改X坐標,在2E4D9的14個字節(jié)中修改Y坐標。前8個字節(jié)是8個Boss,后面6個字節(jié)是大Boss(未確認)。請注意,這里沒有包含頭文件,需要自己添加。
Boss rush
Boss rush的精靈庫從$383E7開始(由yoshitsumu進行分析+說明修正)
按黃金比例排序。
“在Boss Rush中,讀取哪個8個房間(滾動?)的精靈庫”
■與Boss動作相關
簡易搜索
A9 xx 8D 01 06 步行速度
A9 xx 8D 41 06 跳躍力
A9 xx 20 52 A3 使用武器
Heatman的修改
如果調(diào)整$2C21A,他會使用體撞假動作。$2C223大概是體撞的距離。調(diào)整為0則不會使用體撞。(記憶有些模糊)
$2C269是速度(但是因為熱力人沒有走路的圖像,所以看起來是滑行。)
調(diào)整這個會讓他變得非常強。
調(diào)整$2C16F可以讓他無限地發(fā)射子彈。
$2C1A1是發(fā)射子彈的數(shù)量。
$2C1BB是發(fā)射的子彈。
將$2C2B6設置為01,則可以在不積蓄能量的情況下沖刺。
3EDA2是熱力彈投擲的火球傷害。
Airman的修改
2C30C エアーシュータ的發(fā)射次數(shù)
2C349 エアーシュータ的發(fā)射數(shù)量
2C34D 飛出的彈種類
2C38E 等待風的時間
2C3B1 エアーシュータ的X坐標(越高越高)
2C3EE エアーシュータ的Y坐標(越高越高)
2C45F エアーマン的風力
2C4E0 跳躍力
2C4E6 跳躍時的距離
3EDA7 エアシュータ傷害"
Woodman的修改
2C522 射出的子彈(葉盾)
2C52F 上升的葉片數(shù)量
2C537 上升的葉片間距
2C542 射出的子彈(落葉)
2C553 落葉數(shù)量
2C557 下落時的子彈類型
2C567 落葉的y坐標
2C576 落葉交叉速度
2C5A9 葉盾速度
2C5DD 跳躍力
2C5E2 跳躍時的橫向速度
2C636 下一次使用葉盾的時間
3B847 葉片下降速度
3EDAB 葉盾傷害
Bubble Man的修改
2C69F 最大射擊數(shù)(蝌蚪)
2C6AD 開始地面行動的時間
2C6B5 射擊頻率
2C6B9 射擊的子彈(蝌蚪)
2C6CE 跳躍的角度(數(shù)字越大,角度越?。?/p>
2C6D3 跳躍的速度
2C70B 落下速度
2C710 步行速度(Bubble Man沒有步行圖像,而是滑動)
2C796 無敵時間?
2C74F 射擊的子彈(Bubble Lead)
3EDA4 Bubble彈的傷害
3EDA5 Bubble Lead的傷害
Quickman的修改
2C872 射出的子彈
2C869 快速人回旋標散開的范圍(數(shù)值越低,范圍越廣)
2C86E 射出子彈的數(shù)量
2C887 射出子彈的速度
2C82E 連續(xù)跳躍次數(shù)
2C7CE 平均跳躍力?
2C83A 在這里隨意調(diào)整,可以實現(xiàn)以下效果:
? ? ?26→一個回旋標會分身
? ? ?73→(發(fā)射后距離較短)
? ? ?F6→持續(xù)射擊
2C8DF 移動速度
2C8E4 奔跑時間
2C850 跳躍次數(shù)達到該數(shù)值時進行攻擊
2C8A3~2C8A5 跳躍力(Y)
2C8A6~2C8A9 跳躍力(X)
Flashman的修改
3ED7F 閃光彈傷害
2C98B 使用時間停止前的時間
2C982 行走速度
2C9B8 修改此處可能導致無法跳躍?
2C9C7 時間停止時的橫向移動速度
2C9EC 時間停止時背景閃爍的移動速度?
2CA00 將此處改為14,將使閃光球也停止。然后釋放。正是「世界」。
2CA04 修改此處可以改變時間停止時瞬間變化的背景顏色
2CA09 發(fā)射子彈的數(shù)量
2CA0E 從時間停止開始到射擊的時間
2CA2B 閃光人射完子彈后會做什么,01 下落 02 正常 03 原地奔跑 04 停止移動 05 跳躍
2CA2F 將其修改為02則為↓
? ? ?射擊子彈→子彈停在軌道上→彈或閃光人受到攻擊時發(fā)動
? ? ?→同時,如果在受到攻擊之前時間停止了,則閃光人會停止移動
2CA52 閃光人射擊子彈的時間間隔
2CA71 射出的子彈
2CA81 射出子彈的速度
2CAA0 球散開的方式(數(shù)字越低,散開得越開。)
2CAC6 跳躍力(X)
2CACE 跳躍力(Y)
2CAEC 受到攻擊后會做什么行動。
Metalman的修改
2CC06 步行速度
2CB68 當距離金屬人小于此數(shù)值時進行跳躍
2CBB5-8 為跳躍力(X)
最開始3個字節(jié)為按下B按鈕時的跳躍力(3種類型)
第4個字節(jié)為靠近時(2CB68)的跳躍力
2CBFD-2CBC0 為跳躍力(Y)
2CBC1-4 為金屬刀發(fā)射數(shù)量?
2CBE2 直到下一次發(fā)射金屬刀前的幀數(shù)(普通跳躍時)
2CBE9 直到下一次發(fā)射金屬刀前的幀數(shù)(靠近時的跳躍)
2CBED 發(fā)射金屬刀后的跳躍高度
2CC3f 金屬刀發(fā)射速度
3EDA6 金屬刀傷害值
2CB47 到攻擊之間的時間
Clashman的修改
2cd2a クラッシュマン的跳躍力
2ccf7 クラッシュマン的行走速度
2CDC0 自爆時間(使用クラッシュボム)
2CDDA 發(fā)射的彈(クラッシュボム)
2CDEE 彈速度
3EDA8 クラッシュボム的傷害
3EDA9 爆炸波的傷害
機械龍的修改
2D0D6戰(zhàn)斗中的速度
布比射線陷阱(威利4boss)
X坐標是2D6BD,Y坐標是60 30 40 70 B0,左右朝向微妙不同。
布比射線陷阱是一種特殊的陷阱,通常在$0600-$063F范圍內(nèi)進行X軸速度等處理。
但是,在布比射線陷阱的情況下,$0620-3F用于倒計時,$0600-20用于將$0620-3F的值減到00時將01變?yōu)?0。
如果$0600-20為0且$0620-3F為XX,則布比射線閃爍,如果為00,則發(fā)射玩家子彈。
由于不需要移動布比射線,所以可能是這樣實現(xiàn)的。
ぴこぴこくん(威利2boss)
從2D2ED到14個字節(jié)是每個塊的移動方式(00表示水平,08、10表示垂直)
從2D2FB到28個字節(jié)是每個Y坐標(每個塊1個字節(jié))
從2D317到28個字節(jié)是每個X坐標(每個塊1個字節(jié))
從2D333到28個字節(jié)是每個速度(0~3為2個字節(jié)的一個單位)
在2D237處,
A9 0B←這個位置
20 51 C0
播放音樂。
氣力人坦克(威利3boss)
2D5AA 發(fā)射的彈種(Metall)
2D5C6 Metall 飛行的距離
2D5CB Metall 飛行的高度
2D5F7 不太清楚,將其設為 02 后,手臂不會下降。
2D5F9 彈種(從頭部發(fā)射的那個)
威利機器(威利5boss)
1、→第一形態(tài)
2、→第二形態(tài)
2D703 顏色
2D721 變成03時變?yōu)橥该鳌?/p>
2D736 1號顏色?變成12時為白色。
2D78B 1號體力
2D7A2 1號子彈彎曲角度?(數(shù)值越小,角度越?。?/p>
2D7A7 發(fā)射第一顆子彈前的等待時間
2D828 機器到達右側(cè)的位置后,回到哪個位置。(橫向)
2D8B6 機器到達左側(cè)的位置后,回到哪個位置。(橫向)
2D842 子彈發(fā)射間隔
2D85A 子彈速度?(數(shù)值越低,速度越快)
2D88F 子彈的飛行方式 00→1,緩慢追蹤彈,09→2,向上斜
7E→2,超級快的跳躍彈
2D89B 2號子彈的起跳高度
2D8A3 2號子彈的橫向速度
2D8F4 形態(tài)轉(zhuǎn)換時出現(xiàn)的紅色子彈(子彈的類型)
Boss武器耐性
武器耐性
火熱:P:2E933 H:2E941 A:2E94F W:2E95D B:2E96B Q:2E979 M:2E995 C:2E987
空氣:P:2E934 H:2E942 A:2E950 W:2E95E B:2E96C Q:2E97A M:2E996 C:2E988
木材:P:2E935 H:2E943 A:2E951 W:2E95F B:2E96D Q:2E97B M:2E997 C:2E989
泡沫:P:2E936 H:2E944 A:2E952 W:2E960 B:2E96E Q:2E97C M:2E998 C:2E98A
快速:P:2E937 H:2E945 A:2E953 W:2E961 B:2E96F Q:2E97D M:2E999 C:2E98B
閃光:P:2E938 H:2E946 A:2E954 W:2E962 B:2E970 Q:2E97E M:2E99A C:2E98C
金屬:P:2E939 H:2E947 A:2E955 W:2E963 B:2E971 Q:2E97F M:2E99B C:2E98E
撞擊:P:2E93A H:2E948 A:2E956 W:2E964 B:2E972 Q:2E980 M:2E99C C:2E98F
機械龍:P:2E93B H:2E949 A:2E957 W:2E965 B:2E973 Q:2E981 M:2E99D C:2E990
勇氣:P:2E93D H:2E94B A:2E959 W:2E967 B:2E975 Q:2E983 M:2E99F C:2E992
#2:P:2E93F H:2E94C A:2E95A W:2E968 B:2E976 Q:2E984 M:2E9A0 C:2E993
外星人:P:2E940 H:2E94D A:2E95B W:2E969 B:2E977 Q:2E985 M:2E9A1 C:2E994
對于Atomic Fire,當完全充電時的值。
#2的第一形態(tài)和第二形態(tài)被視為相同。
從$ 2E9A3到黃金數(shù)組順序的撞擊傷害
PicoPico Kun被視為普通敵人,并在3e9e0的07中出現(xiàn)。
對于P的耐久力為$ 3E9F0,對于H的耐久力為$ 3EA6C
對于A的耐久力為$ 3EAE4,對于W的耐久力為$ 3EB5C
對于B的耐久力為$ 3EBD4,對于Q的耐久力為$ 3EC4C
對于C的耐久力為$ 3ECC4,對于M的耐久力為$ 3ED3C"