《秘館疑蹤2》評測:生化味更正了
把經(jīng)典作品用新的方式演繹一遍,這是很多獨立游戲善用的思路。而假如你就是那款被致敬作品的粉絲,那么上手此類游戲時可謂富有天生的親切感。就比如《秘館疑蹤》,它借用了老生化的一套框架,用上帝視角的方式去演繹一個新故事,也因此而多了一些不同的味道。如今,這款作品的第二代也已經(jīng)發(fā)售了,這款新作又會有什么特點呢?跟隨我的視角來了解一下。


秘館疑蹤2 | Heaven Dust 2
開發(fā)商:One Gruel Studio?
發(fā)行商:indienova
首發(fā)日期:2021年1月6日
平臺:Steam、Switch
屬性:解謎、恐怖
※本次評測基于Steam平臺

正如視覺效果所展示的那樣,光看畫面可能看不出它是一個“生化like”的游戲。但實際進入游戲以后,只需要兩分鐘就全明白了。喪尸題材不同說,界面和玩法邏輯也是一樣的。你扮演一個在陌生設(shè)施(即洋館)醒來的幸存者,需要收集道具、武器,一步步地解謎,以打開更多區(qū)域的門和通道。
這個過程中,生化味是毫無遮掩的,比如回血的經(jīng)典紅綠草及道具合成系統(tǒng),安全屋和存儲用的打字機,有限的資源和子彈,以及干脆啟用“洋館”等稱謂等等。解謎的要素和過程也頗有老生化耿直、硬核的風格。你可以把它當成一個生化危機的小外傳來看待,毫無違和感。

戰(zhàn)斗/射擊當是最重要的玩法,但介于視角的形式,在本作中,它沒法做成一個很精細的系統(tǒng),所以實際上射擊在這里成了一個檢驗進攻策略的工具。一般情況下,你可以自動瞄準,然后等待對方頭上的準心聚集(2~3秒),接著扣扳機,就可以直接擊中對方的頭部。不過也因為這個系統(tǒng)很簡易、很強大,所以敵人也并非是一槍可以爆頭的。最普通的小兵靠這種方法也要打上兩三槍。這個過程是比較功利的,所以有爽快感,但很好有基于技巧層面的成就感。
四種武器的樣式都很經(jīng)典了,手槍,沖鋒槍,噴子,大威力軍用手槍。射擊音效也很讓人振奮。子彈需要省著用,因為沒有掉落之類的設(shè)定,都是固定場景拾取的,所以總數(shù)有限。這一點也催動著我的“逃跑”策略,我略過了很多敵人沒有打,就擔心子彈的問題。
有一些比較有特點的敵人需要用特殊方式應對,比如被骨骼裝甲包裹的那種,手槍需要十多槍才能爆甲,這時候就得換噴子,爆甲之后再換回手槍(省子彈啦);也有一類敵人,如那種再升細胞的怪物,是普通武器根本打不死的,只能用手雷或者電雷燒;最惡心的還不是這些,而是喪尸狗,這個狗的設(shè)計我覺得有點極端,就是你必須要先手打它,不然你跑步速度沒它快,肯定會被抓住,換子彈和換槍又有原地硬直,太難受了。我一多半的GG都是被狗咬死的。

正因為如此,也顯示出了一種打法上的思路,就還是老一套,引怪單挑。游戲中有很多喪尸群聚的情況,你可以像引仇恨那樣,一點點磨蹭,勾引一個解決一個。后來我基本上都是這么打的,不然別說兩只狗,三四個人也挺麻煩。
游戲中的Boss倒沒給我留下太多印象。這是因為流程不算長(富余點5~6個小時),且總共也沒幾個Boss。而在這其中,還有兩個Boss是重復出現(xiàn)的,令我不解。所有Boss的規(guī)律性都很強,是那種琢磨明白就可以無傷的類型(除了最終Boss)。所以總體上Boss的難度也不是很高,情況再差,拿藥堆過去也是沒問題的。

地圖設(shè)計有點深得生化精髓的感覺,就是你一開始被關(guān)在封閉的設(shè)施內(nèi),然后通過一系列的操作,出來了,來到一片開闊區(qū)域,接著陸續(xù)來到其他設(shè)施繼續(xù)解謎、戰(zhàn)斗。這個過程的立體感是很強的,給我那種來回穿梭、又能找到新鮮東西的印象。獎勵屋的設(shè)計也是如此,冒險過程中不斷拿到新的鑰匙,它們可以用來陸續(xù)打開獎勵屋中的小門,像背包等關(guān)鍵道具都在這。
游戲中的隱藏要素并不多,論重要性,以強化武器性能的插件為主。因此有時候也并不需要執(zhí)著地去追求。當然,插件對于武器性能的強化還是非常大的,如果你玩的是高難度,它們會有更多的必要性。比如彈夾擴容,我給軍用手槍用了以后,彈夾直接從10擴到20,這個提升是非??捎^的。

謎題是本作的重心。從頭到尾,流程是由一個個緊湊的謎題組成的。相對于其他方面,本作在謎題設(shè)計上顯得老派,屬于單一途徑、只有弱提示的那種。拿到一個東西后去找能激活它的另一個東西,這個過程不存在操作障礙,比如方形石板對方形孔,比如火焰鑰匙對火焰孔等等。我還可以感覺到本作是在刻意放低解謎難度的,以盡量不卡住玩家。比如密碼,需要密碼的環(huán)節(jié)很多,而幾乎都沒有什么隱蔽性,很多時候看個幻燈片、翻個筆記就直接顯示出來了。
但即便如此,有時候一些謎題也是存在檻的。難倒是不難,就看怎么理解。比如后面在拿到一塊方形石板后,找不到它的用途,因為只有一個三角口;而實際上你需要把它放到切割機上切一下,變成三角才行。這種時候缺乏提示的體驗就不太好了。類似主樓中雕像那部分的謎題也是,各種轉(zhuǎn)方向的過程中很容易迷惑。我還有一個同事在射擊場卡了半小時,因為他以為子彈射中靶子就可以(也掉血,就是打不破),而實際上必須要瞄準后等紅心聚集再扣扳機,這個過程沒有提示,容易讓人誤解。

A9VG體驗總結(jié)
與那些選擇在單純的形式上致敬的作品不同,《秘館疑蹤2》直接套用了老生化的很多經(jīng)典設(shè)定,從界面、解謎到玩法邏輯,再到細如打字機和紅綠藥草這樣的細節(jié),在新視角和新故事的框架下顯得別有一番風味,也讓人有一種莫名的熟悉感。如果你是老生化的玩家,或者對它的衍生品感興趣,那么本作是值得一試的。
A9VG為《秘館疑蹤2》評分:7.5/10,完整評分如下
