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“請”百科

2020-04-02 23:33 作者:摸摸半龍小尾巴  | 我要投稿




請百科

編撰者 hyc

請 參與者 pxy hyc?zyy xcc ljx wzx ltw yth

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謹(jǐn)以此文,致我們逝去的青春。

請簡史

???????? 請,是拍手游戲的一種。拍手游戲大概是我們這一代人小學(xué)和初中的共同回憶。我記得小學(xué)時課間男女生近20人在走廊內(nèi)大混戰(zhàn);初中因為玩的時候跺腳太響被樓下投訴;在升旗臺上玩而險些寫檢討。但拍手游戲不是憑空發(fā)明的,至少可以推斷出它已經(jīng)流行了一段時間。拍手游戲最廣為流傳的應(yīng)該就是一句“波波餅”,所以我也把這句“黑話”作為了封面。拍手游戲有很多版本,不同地方的規(guī)則有很大的不同,我接觸過機(jī)制完全不同的至少三種。但“波波餅”卻揭示了他們共同的核心——餅,即資源積累。拍手游戲就是一種資源積累的策略游戲。

請的前身是脫胎于流行卡牌游戲《三國殺》的拍手游戲(似乎是市北發(fā)明的),當(dāng)時十分簡單,僅有“殺”“萬箭”“南蠻”“閃電”四種進(jìn)攻手段。不久之后,市北以此為基礎(chǔ)加入了請和彈這兩招式,就此形成了標(biāo)準(zhǔn)的請。請流傳到hy中學(xué)后,在15屆一班蓬勃發(fā)展,參與者不斷自創(chuàng)招式與規(guī)則,最終形成了一班獨(dú)特的請。

一班的請與標(biāo)準(zhǔn)的請已經(jīng)有了很大的不同,不能得到hy其他玩標(biāo)準(zhǔn)請的班級的認(rèn)可。其最大特點就是從一個回合間思考時間極短,同時重策略和反應(yīng)能力的游戲,變成了一個回合間要長考,甚至隊友之間討論配合,可以復(fù)盤的心理游戲。因為重心轉(zhuǎn)移到了策略上,作為回合連接控制節(jié)奏的拍兩次手并喊出“波波”,被簡化到了拍一次手并不喊出。

一班請(以下簡稱請)的發(fā)展過程中最重要的轉(zhuǎn)折是自動填充餅的發(fā)明。在預(yù)初一節(jié)電腦課上,老師講到Excel中的自動填充柄。pxy突發(fā)奇想,就此發(fā)明自動填充餅。起初是一比一加一,初二時膨脹為一比二加二。(不記得之前是否有過一比二的時代) 可以說這是一切資源游戲的通病——數(shù)據(jù)膨脹。本質(zhì)上是為追求刺激,費(fèi)用產(chǎn)出上的膨脹,但我個人認(rèn)為一比二加二已經(jīng)到達(dá)了幾乎完美的游戲性平衡。主要體現(xiàn)在策略非常多樣,以及所有招式都有自己的出場機(jī)會。

巔峰時期玩請的主要有九人,大家飯后在操場上打3v3v3。此外3v3,2v2也是最常見的游戲形式。hyc發(fā)明打格子后,打格子成為了另一普遍游戲形式,流行程度不亞于傳統(tǒng)的分隊按血量比賽。

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招式大全

一、基本規(guī)則

回合開始時,拍手一次?;睾现?,同時出招,若出攻擊招,做動作并叫出名字;若出防御招,只做動作(超卸,自殺除外)。幾個回合后因思考時間過長,跳過拍手亦可。所有人出招后結(jié)算。變招者、欠餅者(所出招式耗餅大于持有餅)直接瀕死,招式無效并繼續(xù)其他結(jié)算。結(jié)算完成后開始下一輪游戲。

血量存在初始血量與血量上限,一般血量上限為初始血量的1.5倍。血量可以為零,玩家進(jìn)入瀕死。瀕死時中任何攻擊招直接死亡。所有血量結(jié)算先加后減。

攻擊招遇到防御招,按防御招能力結(jié)算。攻擊招遇到攻擊招,耗餅數(shù)小者招式無效并承受耗餅數(shù)大者全部傷害(例:a南蠻碰到b四請,a扣12血,b不扣血)。消耗餅數(shù)相同時,雙方各自結(jié)算,互不影響。其他復(fù)雜結(jié)算請參見招式表附注。

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二、基本招式——餅的積攢方法

餅:在一般情況下,增加一個餅,沒有防御力(除超核爆)。在拓展情況下,如一比二,就是一回合招式餅提供兩個餅,以此類推。動作為兩手相錯一定角度,分開一定距離放在肚子前。

自動填充餅(發(fā)明者pxy):在每回合出招結(jié)束后增加若干個餅。如自動填充兩個餅就是在出招結(jié)束后增加兩個餅。

一比x加y:一個回合的招式餅提供x個餅,每回合結(jié)束后提供y個餅。具體一點,以一比二加二為例,第一回合出餅,第二回合出招時擁有四個餅。

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三、招式表

特殊規(guī)則:

1、所有單體招可以疊加。發(fā)音改為”x個某某某”,(殺,請省略“個”)。消耗x倍餅。

2、所有單體招可以指定多個目標(biāo)。發(fā)音改為”一人一個某某某”。手勢改為雙手指定目標(biāo)。消耗目標(biāo)數(shù)倍的餅。

3、所有AOE不能疊加。

4、所有AOE可以單體釋放。手勢改為食指指向目標(biāo)。發(fā)音改為“單體某某某”。耗餅數(shù)不變。不能疊加或指定多個目標(biāo)。

5、彈的結(jié)算方法:單獨(dú)計算每一個招在整個彈網(wǎng)涉及幾個彈,幾個彈就翻幾倍,并在“輸出端輸出”。用文字難以明示,下舉數(shù)例。

例一



???????? 如圖,ABC三人都出雙彈(藍(lán)色剪頭)

???????? 同時X對A使用“閃電”,我們看到“閃電”一共在6個彈之間傳遞,而且只有X滿足受傷條件,所以X扣4*6=24滴血


例二

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???????? 如圖,ABC三人都出雙彈(藍(lán)色剪頭)

???????? 同時X使用了南蠻,以ABC為目標(biāo)。我們可以理解為三個單獨(dú)的南蠻在6個彈之間傳遞,而同樣只有X滿足受傷條件,所以X扣3*3*6=54滴血。(從這里我們看出AOE加組合彈的收益非常高,當(dāng)然風(fēng)險也很大)


例三

如圖,AB使用雙彈,C出餅。

???????? 同時,X使用南蠻,以ABC為目標(biāo)。

???????? 先分析X,X滿足收到彈的傷害。目標(biāo)為A和B的兩個南蠻在4個彈之間作用,所以X扣2*3*4=24滴血。

???????? 再分析C。C首先收到X南蠻的直接傷害3點。同時B對C的彈也滿足C受到傷害,這個傷害計算和X收到的彈類似,此處也為2*3*4=24點。所以C總共受27點傷害。


擴(kuò)展一:天

???????? 這是請的一個拓展包,包含了新的機(jī)制和新的招式,發(fā)明人為lyw。它曾短暫存在了一段時間,但是因為需要的記憶能力超出了我們所有人的能力范圍,很快便不再使用。

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新機(jī)制:天

天可以理解為玩家之外的另一個目標(biāo),任何招式都可以指定天作為目標(biāo)。當(dāng)天受到一個攻擊招式后,它會“儲存”這個招式,此后第三回合,天會把這個招式釋放給每一位玩家,玩家必須要做出相應(yīng)的防御才能避免扣血。

???????? 個人理解,這個拓展包的目的是為了拖延回合打出更高的傷害,或者達(dá)成組合機(jī)必殺。舉個例子,在天釋放南蠻時如果你對另一名玩家使用超核爆,他無論如何都會扣血。那沒他是選擇出雙彈自己扣20血而你扣6血,還是出餅大家都扣3血就值得商榷。而你知道他會考慮出餅是不是就可以……(猜疑鏈)

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新招式:天彈

把手作彈狀指向天空。

作用即是把彈傳遞的招式送給天,需要注意的是天只接受招式,而不是接受傷害。具體來說,4個彈作用下的南蠻被彈上天,三回合后是每人一個南蠻效果,而不是“每人一個12傷害并且判定和南蠻一樣的傷害效果”。注意,x請是一個招式,天接受的是x請而非1請,x個閃電同理。

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四、游戲模式

1、自由亂戰(zhàn)

?? 各自為隊,最后一人獲勝。一般20血。

???????? 可以自行選擇餅的比例和招式禁用。

????????一般選擇一比二加二,禁止自殺和超卸。

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2、分隊血量對戰(zhàn)

?? 一般有2v2、3v3、3v3v3、4v4等。每人一般為20滴血。AOE對隊友同樣造成傷害。

???????? 這也是最常見的玩法。同樣一般選擇一比二加二,允許自殺。

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3、打格子

?? 這是完全原創(chuàng)的游戲模式,由hyc發(fā)明。最初游戲地點是在連接hy地面和B區(qū)的天橋。這座天橋地磚按照用磚砌墻的方式鋪成。橫向十余格,共55層左右。后來另一個熱門地點是乒乓球房。采用一般地磚鋪法。當(dāng)然,本游戲完全可以在紙上玩,甚至設(shè)計復(fù)雜的地圖,只是沒有實景游戲的距離感和現(xiàn)場感。

????大約是在初二時,hyc發(fā)明了這個游戲模式,從此成為午間吃飯結(jié)束后的保留項目。其特點是在選擇攻擊目標(biāo)上變的更加要求策略性,可以充分利用寬度,實現(xiàn)保一人等戰(zhàn)術(shù)。

hy天橋靈魂作畫
格子具體排列,圖中數(shù)量不代表實際情況

在此模式中分為兩隊,逃方與追方。一般2v2或3v3。當(dāng)一人造成傷害后,移動對應(yīng)傷害的步數(shù)。結(jié)算時逃方先走。當(dāng)追方到達(dá)逃方所在格時,逃方移出游戲。當(dāng)逃方任意一人到達(dá)終點時,逃方勝利。當(dāng)追方殺死全部逃方后,追方勝利。

起始時,逃方離追方七格。隊友之間分離七格。目的是中二請不死。

在此模式下,禁止使用自殺。聚能炮前進(jìn)無限格(即直接勝利)。


招式黑歷史與一些雜記

1.??????? 自殺

此招最開始是hyc利用規(guī)則漏洞提出的(誰說過目標(biāo)不能是自己?),只扣一滴血。因為太過于強(qiáng)力的止損及其破壞游戲體驗,所以被最大幅度削弱并且往往被限制使用。

2.??????? 超卸

此招為lyw發(fā)明,很明顯地過于強(qiáng)力。在三回合內(nèi)的無敵可以隨意進(jìn)攻和積攢餅。而對方的唯一反制就是自己也進(jìn)入超卸。因此造成游戲體驗十分單一,一般超卸的使用只是積攢餅而已。甚至在大混戰(zhàn)時,有人開發(fā)出無敵套路,即“餅 湯 卸 卸 卸 超卸!”(注:我有點回憶不起來了,但這里應(yīng)該是處于一比一加一時代)。可以看出餅是不夠的,但因為亂戰(zhàn)沒人注意,只要在別人使用超卸后一回合使用就不會有人懷疑。當(dāng)然很快我們就放棄了這個招式,一般不會使用。這招的平衡還存在巨大問題,我的建議是改成9個餅,保證至少第四回合才能啟動,不過為了尊重歷史就不再前面的表格里改了。

3.??????? 關(guān)于超核爆

超核爆這招的設(shè)計非常巧妙,用餅來防御,風(fēng)險很大,因此很容易命中。而不命中,則會面臨突然嚴(yán)峻的資源差距??垩綖l死更是巧妙地設(shè)計,大大限制了它的出場率。但問題出在非血量游戲模式時的扣20血。我一直認(rèn)為這個設(shè)計有一些武斷,因為同7個餅的找書最大傷害是7請的21血,僅僅超過1點。而七請的風(fēng)險卻非常大,容易防,還容易彈(彈畢竟是最常出的招)。所以我后期發(fā)明了超彈針對超核爆。但這個設(shè)計還是有很多問題,我也給不出非常好的修補(bǔ)方法?;蛟S可以把扣20血降低到15血左右,但是因為不會再有實踐,我也不能判斷這樣的改動是否合理了。

4.? ? ? ? 我的朋友們

首先要提的就是我的好基友pxy,他發(fā)明了自動填充餅。這個發(fā)明,無論說他多重要都不過分,它完全改變了餅的核心玩法和思路,從偏重防御到偏重進(jìn)攻。比如,此時的火舞盾任何時候都能夠使出,不會出現(xiàn)原來攢到核爆對方?jīng)]有兩個餅就必死的情況。單就這一點,他都值得我們團(tuán)體的頭把交椅。

其次是zyy,此人非常聰明,精通心理,是我們中技術(shù)最好的。我記得我和pxy曾對他2v1,多次敗下陣來。

lyw也值得一書,此人事跡諸多,不過涉及隱私我就不說了。發(fā)明的“天”系統(tǒng)很有特色,只是可惜玩的不多。

所有參與者都是好朋友,我現(xiàn)在還常常和yth見面(還是一個大學(xué)hhh)

后記

進(jìn)入高中后雖然有很多原來的同學(xué),但沒有人再玩請了,爐石成為了大家討論最多的游戲。而往昔伙伴也很難遇到。不知道現(xiàn)在的小朋友是沉迷榮耀還是也玩拍手游戲呢?好像現(xiàn)在的學(xué)校并不讓帶手機(jī)。希望拍手游戲能永遠(yuǎn)流傳下去。

另外我也錄制了全招式標(biāo)準(zhǔn)動作視頻,將很快發(fā)布,視頻地址請參見評論區(qū)。

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