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Wwise 2021.1 新增功能 | Beta 版本

2021-02-05 19:31 作者:Wwise官方  | 我要投稿

基于對(duì)象的音頻管線


Wwise 2021.1?允許根據(jù)平臺(tái)特性靈活地渲染聲音,以最大限度地提高終端輸出配置的空間定位精度。為便于針對(duì)支持?Audio Object?的平臺(tái)單獨(dú)保留?Audio Object?定位和?Metadata,我們對(duì)整條?Wwise?音頻管線進(jìn)行了深入而系統(tǒng)的調(diào)整。同時(shí)對(duì)性能分析和用戶界面實(shí)施了整體改進(jìn),以便從視覺(jué)上清晰地呈現(xiàn)信號(hào)通路和混音設(shè)計(jì)。其中包括?Bus Status?圖標(biāo)、Processing?狀態(tài)和新的?Audio Object?性能分析視圖。另外還對(duì)?Audio Device Editor?和?System Audio Device?進(jìn)行了更新,以便針對(duì)不同輸出配置快速設(shè)定相關(guān)屬性并加以測(cè)定和分析。?



System Audio Device 更新


改進(jìn)后的跨平臺(tái)?System Audio Device?支持針對(duì)所選平臺(tái)統(tǒng)一設(shè)置?3D Audio,而不再需要為每個(gè)平臺(tái)單獨(dú)應(yīng)用混音器插件?,F(xiàn)在允許在?System Audio Device?中將發(fā)送到終端的輸出設(shè)為不同的類(lèi)型:Main Mix、Passthrough Mix?和?Object。終端具體能接收哪些類(lèi)型的輸出要看平臺(tái)關(guān)聯(lián)了怎樣的?Audio Device?屬性。對(duì)此,用戶可根據(jù)需要在?Audio Device Editor?中加以配置。比如,若啟用?Allow 3D Audio?選項(xiàng),Audio Device?將嘗試激活平臺(tái)的現(xiàn)有?3D Audio?功能。注意,只有在平臺(tái)支持的情況下才會(huì)激活?3D Audio。若禁用該選項(xiàng),則將停用所有潛在?3D Audio?功能。


為幫助?Audio Device?針對(duì)工程支持的各個(gè)平臺(tái)選用最佳配置,我們還額外添加了其他一些屬性。有關(guān)?Audio Device?屬性的詳細(xì)信息,請(qǐng)參閱?Audio Device Editor。


Audio Device 屬性


Audio Device 電平表


在?Audio Device Editor?中添加了相應(yīng)的電平表。它們會(huì)依據(jù)?Audio Device?所啟用的輸出類(lèi)型顯示?Main Mix、Passthrough Mix?或各個(gè)?Audio Object?的峰值電平。



Audio Device Info


利用初始化后?Audio Device?的屬性信息,可更好地理解終端用來(lái)渲染音頻的設(shè)置。為此,用戶可在?Device Info?面板中查看各項(xiàng)?Audio Device?屬性的狀態(tài)和配置,包括:Is 3D Audio Active、Is Passthrough Active、Available System Audio Objects(如有)、System Audio Objects Used(如有)、Main Mix Channel Configuration、Passthrough Channel Configuration、Endpoint Channel Configuration?和?Main Mix Buffer Size。



Audio Bus: Audio Objects


Bus Configuration: Audio Objects


在?Audio Bus?和?Aux Bus?的?Bus Configuration?列表中添加了新的選項(xiàng):Audio Objects。在將?Bus Configuration?設(shè)為?Audio Objects?時(shí),可使用?3D?信息和自定義?Metadata?對(duì)發(fā)送到該總線的聲音進(jìn)行單獨(dú)處理。


Bus Status: 圖標(biāo)


添加了一系列?Bus Status?圖標(biāo)來(lái)直觀地指示?Audio Bus?或?Aux Bus?的狀態(tài)。用戶可在?Project Explorer?的?Master-Mixer Hierarchy?及部分性能分析視圖中查看這些圖標(biāo)。它們代表為總線設(shè)定的處理狀態(tài),便于理解發(fā)送到?Master Audio Bus?的混音或?Audio Object。?



Bus Status: Processing, Bus, and Output Configuration


對(duì)?Master-Mixer Hierarchy?中的總線進(jìn)行了更新,來(lái)清晰呈現(xiàn)其?Bus Status?以便理解所設(shè)定的屬性。確切地說(shuō),Property Editor?內(nèi)?General Settings?選項(xiàng)卡中的?Bus Status (Authoring)?分區(qū)會(huì)顯示?Processing、Bus Config.?和?Out Config.?的相關(guān)信息。在設(shè)計(jì)過(guò)程中以及在連通并實(shí)施性能分析時(shí),會(huì)即時(shí)更新這些信息。這樣便于評(píng)估總線可能會(huì)對(duì)通過(guò)其發(fā)送的聲音產(chǎn)生怎樣的影響。



在將鼠標(biāo)懸停在?Processing?字段上時(shí)還會(huì)顯示工具提示,并列出對(duì)?Processing?狀態(tài)產(chǎn)生影響的總線設(shè)定。


其中包括:?

  • Is a Master bus

  • Is an Auxiliary bus

  • Has an RTPC on bus volume

  • Has an explicit Channel Configuration

  • Has an Auxiliary Send

  • Has Effects

  • Has Listener Relative Routing

  • Has Speaker Panning set to Balance-Fade

  • Has HDR

  • Has a Mixer Plugin

Audio Object 性能分析視圖


Audio Object List


新增了?Audio Object List?視圖,其內(nèi)設(shè)有上下文?Bus Filter?和?Audio Object List(包含最近引入的篩選器工具欄)。用戶可在該視圖中查看經(jīng)由對(duì)象音頻管線處理的?Audio Object?的狀態(tài),包括處理當(dāng)中發(fā)生的通路轉(zhuǎn)換情況。另外還可在?Audio Object List?內(nèi)調(diào)節(jié)?Audio Object?的可見(jiàn)性,并使用?Effect stage?按鈕在?Pre-effects stage、Post-effects stage?和?All Effect stages?之間切換。




Audio Object 3D Viewer,?Audio Object Meter, and Audio Object Metadata


Audio Object List?視圖內(nèi)所作的選擇會(huì)直接影響以下三個(gè)新增視圖中?Audio Object?的可見(jiàn)性:Audio Object 3D Viewer、Audio Object Meter?和?Audio Object Metadata。這些?Audio Object?視圖可顯示?Audio Object?的?3D?信息(3D?視圖)、峰值電平及各項(xiàng)?Metadata?值(如?3D Position、Azimuth、Distance、Elevation、Focus、Spatialization、Spread?和自定義?Metadata)。



Metadata 設(shè)定


在?Property Editor?中新增了?Metadata?選項(xiàng)卡,以便根據(jù)需要設(shè)置自定義?Metadata?并與?Audio Object?結(jié)合使用。在該選項(xiàng)卡中,可將自定義?Metadata?的?Mode?設(shè)為?Use ShareSets?或?Define custom,以此為管線后續(xù)的處理提供相應(yīng)信息。另外,對(duì)于?"Wwise System Output Settings" Metatdata,還可根據(jù)?Audio Device?的配置選擇將?Wwise?對(duì)象的?Mix Behavior?設(shè)為?Mix to Main?或?Mix to Passthrough。



Audio 菜單


Authoring Output Configuration


現(xiàn)在允許明確指定?Wwise?設(shè)計(jì)工具所要使用的?Main Mix Channel Configuration?設(shè)置。



Authoring Audio Preferences


對(duì)通過(guò) Wwise 設(shè)計(jì)工具試聽(tīng)時(shí)所用的初始化設(shè)置進(jìn)行了更新,添加了 Enable System Audio Objects 復(fù)選框。在選中該復(fù)選框時(shí),會(huì)禁止隨 Wwise 一起運(yùn)行的程序和游戲使用 System Audio Object。?




啟用 Height Spread


在?Attenuation Editor?中添加了?Height Spread?復(fù)選框。這樣可在非?3D?配置?(2.0 ~ 7.1)?下使用?Height Spread?來(lái)增添相應(yīng)的散布效果,以彌補(bǔ)高度揚(yáng)聲器的缺失。在有高度揚(yáng)聲器而無(wú)深度揚(yáng)聲器的?7.1.4?配置下,會(huì)在聽(tīng)者下方應(yīng)用?Height Spread(即高度為負(fù)值)。在?Ambisonics?配置下并不會(huì)使用該值。



Spatial Audio


Spatial Audio? - 文檔


對(duì)有關(guān)?Spatial Audio?功能的文檔進(jìn)行了全面更新。


Spatial Audio? -?CPU Limit and Performance Monitoring


現(xiàn)在允許將?Spatial Audio?的?CPU Limit?初始化設(shè)置?(AkSpatialAudioInitSettings::fCPULimitPercentage)?作為被動(dòng)調(diào)控機(jī)制來(lái)通過(guò)?SDK?動(dòng)態(tài)地限制?CPU?用量。藉此,可在?CPU?資源充足的情況下增加射線數(shù)(圍繞聽(tīng)者)和路徑數(shù),并在?CPU?用量達(dá)到峰值時(shí)控制?Spatial Audio?處理,最終提高?Spatial Audio?精度。有關(guān)更多詳細(xì)信息,請(qǐng)參閱?CPU Limit Mode。



對(duì)?Performance Monitor?視圖進(jìn)行了更新,現(xiàn)在可分析?Raytracing CPU?和?Raytracing Emitters?的值。?


Spatial Audio - Game Object 3D Viewer


顯示設(shè)置


對(duì)顯示設(shè)置進(jìn)行了更新和調(diào)整,以便更加靈活便捷地配置?Game Object 3D Viewer。


Room 范圍可視化


現(xiàn)在可在?Game Object 3D Viewer?中查看?Room?的范圍。


Emitter 散布可視化

現(xiàn)在可在?Game Object 3D Viewer?中查看發(fā)聲體散布的衍射和透射百分比。


Spatial Audio – Advanced Profiler 視圖


在?Advanced Profiler?視圖內(nèi)的?Obs/Occ?選項(xiàng)卡中添加了?Diffraction、Transmission Loss、Spread?和?Aperture?列。


Spatial Audio -?Voice?Inspector 視圖


Voice Inspector?視圖現(xiàn)在會(huì)顯示與?Diffraction?和?Transmission Loss(在聲音穿透幾何構(gòu)造的情況下)相關(guān)的?Driver?和?Driver Value。


Spatial Audio -自定義 Portal Obstruction


SDK:現(xiàn)在可在整條?Spatial Audio?管線中調(diào)節(jié)?Wwise Direct-path Obstruction?值,以便根據(jù)需要進(jìn)行自定義設(shè)置。


Spatial Audio - Unreal


Room 和 Portal – Fit to Geometry


為便于快速精準(zhǔn)地放置?AkAcousticPortal?和?AkSpatialAudioVolume,Wwise Unreal Integration?現(xiàn)在可檢測(cè)場(chǎng)景周?chē)?Static Mesh Geometry,并確定場(chǎng)景內(nèi)?Portal?和?Volume?的適宜尺寸和位置。用戶可將?Fit to Geometry?用于各種常見(jiàn)的房間、窗戶和地板形狀。這樣可減少正確放置Room?和?Portal?幾何構(gòu)造時(shí)所需的手動(dòng)操作。如需詳細(xì)了解如何實(shí)現(xiàn),請(qǐng)參閱?Fit to Geometry。



Room 和 Portal 可視化


在?Integration Settings?中添加了新的選項(xiàng),以便在?Unreal?視口中繪制?Room?和?Portal?輪廓及其關(guān)聯(lián)。這樣便于在關(guān)卡中放置并對(duì)齊?Room?和?Portal。



Acoustic Surfaces Editor


現(xiàn)在可在?Unreal?中輕松識(shí)別?Spatial Audio Volume?所關(guān)聯(lián)的聲學(xué)表面屬性,包括聲學(xué)材質(zhì)名稱(chēng)、關(guān)聯(lián)顏色和?Transmission Loss?值。另外,還可在?Unreal Editor?中使用?Brush Editing?模式,來(lái)直接更改與?Volume?上一個(gè)或多個(gè)面關(guān)聯(lián)的表面屬性。



Spatial Audio 組件更新


對(duì)?AkRoom、AkPortal、AkLateReverb?和?AkGeometry?組件全部進(jìn)行了更新,現(xiàn)在支持將?UPrimitiveComponent?用作關(guān)聯(lián)父對(duì)象。也就是說(shuō),您可以使用?Spatial Audio?組件來(lái)根據(jù)需要設(shè)置自定義?Blueprint?類(lèi)。



自動(dòng)指派 Aux Bus


現(xiàn)在可根據(jù)?AkRoom?組件的預(yù)計(jì)?T60?衰減自動(dòng)指派?Aux Bus。



對(duì)?AKLateReverb?組件進(jìn)行了更新,以便根據(jù)?Aux Bus Assignment Map?中的定義自動(dòng)指派?Aux Bus。



Reverb Assignment Map?中會(huì)顯示環(huán)境衰減值和?Wwise?工程中?Aux Bus?之間的關(guān)聯(lián)。用戶可將該?Map?與?AKLateReverb?組件的?Auto Assignment?屬性結(jié)合使用,來(lái)針對(duì)?Volume?自動(dòng)定義?Late Reverb。



內(nèi)核


新增平臺(tái)


在?Wwise?中添加了對(duì)?Microsoft Xbox Series X|S?和?Sony PlayStation?5?的支持。除了針對(duì)?Wwise?支持的所有平臺(tái)統(tǒng)一提供的功能,新增平臺(tái)還具備以下特性:


在?Xbox Series X|S?上:

  • 支持對(duì)?Opus (WEM)?音頻數(shù)據(jù)實(shí)施硬件加速的解碼和重新采樣。?

  • 支持在?System?輸出設(shè)備中應(yīng)用?Microsoft Spatial Audio,而無(wú)需額外使用其他插件。

在?PlayStation?5?上:

  • 支持對(duì)?Opus (WEM)?和?ATRAC9?實(shí)施硬件加速的解碼和重新采樣。

  • 支持在?System?輸出設(shè)備中應(yīng)用?3D Audio,而無(wú)需額外使用其他插件。

  • 支持對(duì)?Convolution Reverb?插件實(shí)施硬件加速的處理。

  • 支持在?Wwise Motion?插件中將?DualSense?觸覺(jué)反饋用作音頻源和輸出設(shè)備。


除此之外,我們還針對(duì)兩個(gè)平臺(tái)進(jìn)行了其他一些改進(jìn),比如優(yōu)化?I/O?系統(tǒng)來(lái)有效運(yùn)用空閑高速存儲(chǔ)、針對(duì)新的?CPU?優(yōu)化音頻渲染和處理。


一般改進(jìn)


在?Wwise Memory Manager?中添加了運(yùn)行時(shí)配置選項(xiàng)來(lái)為調(diào)試提供輔助。其中包括激活?Stomp allocator?和追蹤并報(bào)告內(nèi)存泄漏。


Integrations


Unity Addressables(實(shí)驗(yàn)功能)


Addressables?是?Unity?中新增的一個(gè)?Asset Management?系統(tǒng),旨在增強(qiáng)對(duì)制作周期長(zhǎng)、版本多的大型項(xiàng)目的支持。該系統(tǒng)方便通過(guò)地址來(lái)調(diào)用并加載?Unity?素材(如?Prefab?和音頻片段)。用戶可在本機(jī)或服務(wù)器上將該地址設(shè)為任何存儲(chǔ)位置,然后直接通過(guò)地址來(lái)查找特定素材,從而快速發(fā)布包含新素材的?DLC。您可以將?Unity?素材指派給可尋址分組,進(jìn)而在運(yùn)行時(shí)從相應(yīng)位置加載這些可尋址素材。利用該實(shí)驗(yàn)包(可前往?Audiokinetic GitHub?下載),可將?SoundBank?和流媒體文件自動(dòng)序列化為?Unity?中的?Scriptable Object,并將其提供給?Addressables?系統(tǒng)。


Unity 中的 WAAPI 客戶端


使用原生?C#?客戶端徹底重寫(xiě)了?Unity?中的?WAAPI?客戶端,進(jìn)一步增強(qiáng)了其易用性。在適用情況下,Wwise Picker?窗口也會(huì)使用?WAAPI?來(lái)填充各種列表。除此之外,WAAPI?還在?Wwise Picker?窗口中融入了更多功能。



其他


Impacter – 2021.1?新增功能


Impacter


是在原有?SoundSeed Impact?插件基礎(chǔ)上開(kāi)發(fā)的源插件原型。它方便設(shè)計(jì)師將撞擊類(lèi)聲音文件加載到插件中,進(jìn)而通過(guò)交叉合成來(lái)創(chuàng)建不同的聲音版本,并借助直觀的物理信息參數(shù)進(jìn)行操控。Impacter?的交叉合成功能還可進(jìn)一步用于探索各種各樣的聲音設(shè)計(jì)創(chuàng)意。




Steering Panner – 2021.1?新增功能


Speaker Panning - Steering


在?Speaker Panning?模式列表中添加了?Steering?選項(xiàng),以便根據(jù)需要將不同聲道的聲音輸出到相應(yīng)揚(yáng)聲器中。



電平表歷史記錄、始終啟用效果器、源插件監(jiān)控


現(xiàn)在無(wú)需啟動(dòng)捕獲會(huì)話便可監(jiān)控效果器插件和源插件。比如,現(xiàn)在會(huì)在以下插件中自動(dòng)啟用電平表:Peak Limiter、Compressor、Meter、Mastering Suite?和?SoundSeed Grain。另外,還會(huì)在捕獲會(huì)話中記錄效果器插件和源插件的監(jiān)控信息,并允許使用?Performance Monitor?等視圖來(lái)移動(dòng)時(shí)間光標(biāo)。



Loudness Meter 用戶體驗(yàn)改進(jìn)


對(duì)?Loudness Meter?用戶體驗(yàn)進(jìn)行了改進(jìn),添加了時(shí)間坐標(biāo)圖來(lái)監(jiān)控捕獲期間的瞬時(shí)值和短期值。



WAQL


Wwise?設(shè)計(jì)工具現(xiàn)在擁有自己的集成查詢語(yǔ)言?Wwise Authoring Query Language (WAQL)。該語(yǔ)言

方便查詢?Wwise?工程及其對(duì)象。藉此,用戶可枚舉各種?Wwise?對(duì)象(如?Sound、Container、Bus、Event?和?SoundBank),并按照屬性(如名稱(chēng)、注釋、ID、音量、音高和輸出總線)加以篩選。另外,還可依據(jù)特定對(duì)象引用(如?Event?目標(biāo)和輸出總線)實(shí)施查詢。


WAQL?可用于以下場(chǎng)合:


  • Wwise?工具欄搜索

  • List View?搜索

  • Schematic View?搜索

  • Query Editor

  • WAAPI(使用?ak.wwise.core.object.get?函數(shù))


WAQL 示例


篩選整個(gè)工程:

  • $ where volume < 0

  • $ where name="Hello"

  • $ where parent.name:"container"


指定查詢的源:

  • $ from type sound

  • $ from type effect where pluginname:"Roomverb"

  • $ from object "\Actor-Mixer Hierarchy\Default Work Unit\Hello"

  • $ from object "\Actor-Mixer Hierarchy\Default Work Unit\Hello"


仔細(xì)查詢工程:

  • $ from type action select target

  • $ from object "\Actor-Mixer Hierarchy\Default Work Unit" select descendants where type = "sound"


WAAPI


對(duì)?WAAPI?進(jìn)行了以下改進(jìn):

  • 添加了對(duì)?WAQL?的支持,以便使用?wwise.core.object.get?查詢工程。

  • 將之前包含冒號(hào)的?return?訪問(wèn)器改為了使用無(wú)冒號(hào)的別名。

  • 現(xiàn)在支持在wwise.core.object.create?內(nèi)創(chuàng)建列表(示例列表對(duì)象:Music Cue、Music Clip、Music Stinger?和?Music Sequence)。

  • 現(xiàn)在允許使用?\?來(lái)通過(guò)路徑訪問(wèn)?Project?對(duì)象。


設(shè)計(jì)工具插件 API 2.0


針對(duì)設(shè)計(jì)工具插件引入了新的插件?API,以此增強(qiáng)架構(gòu)的穩(wěn)定性和可靠性,從而提升向后兼容能力

并明確區(qū)分前端/后端。這一新的插件?API?允許以模塊化方式開(kāi)發(fā)插件,方便根據(jù)自身需要靈活地加以聲明(或許只需一種?SoundBank?生成方式便可滿足所有需求)。該?API?已重新構(gòu)建為?C API,這樣可減少對(duì)平臺(tái)專(zhuān)用類(lèi)型(如?VARIANT)的依賴。為方便在上層使用,我們還專(zhuān)門(mén)提供了更為安全、完善的改進(jìn)型?C++ API。


Object View Bar


對(duì)?Property Editor?和?Effect Editor?視圖中的?Object View Bar?進(jìn)行了優(yōu)化。調(diào)整了圖標(biāo)位置并添加

了分割條,以便根據(jù)需要調(diào)節(jié)文本字段的可見(jiàn)性。



字體更新和大小調(diào)節(jié)


為了增強(qiáng)可訪問(wèn)性,在?User Preferences?對(duì)話框(通過(guò)?File?菜單打開(kāi))中添加了?Font?和?Font Size?選項(xiàng),方便選擇?Segoe UI?字體并調(diào)節(jié)字體大小。



Workgroup - Prompt for Checkout on Edit


在與使用版本控制系統(tǒng)的團(tuán)隊(duì)一起工作時(shí),現(xiàn)在可使用?Project Settings?中新增的選項(xiàng)來(lái)最大限度地減少?Work Unit?之間的潛在沖突。若啟用該選項(xiàng),Wwise?會(huì)在修改工程時(shí)立即提示checkout。若禁用該選項(xiàng),Wwise?則會(huì)在保存工程時(shí)提示checkout。



加載、卸載和重新加載 Work Unit


External Project Changes?現(xiàn)在允許根據(jù)外部更改(即添加、移除或修改文件)來(lái)選擇是否重新加載?Wwise?工程。


現(xiàn)在無(wú)需重新加載?Wwise?工程本身便可從該工程卸載?Work Unit。



?可選?Reload?對(duì)話框



現(xiàn)在可在 Project 菜單中或通過(guò)右鍵單擊 Work Unit 并打開(kāi)快捷菜單來(lái)選擇加載或卸載 Work Unit。



Music Segment Custom Cue 改進(jìn)


現(xiàn)在可在?Music Segment Editor?中選擇?Show in Multi-Editor?和?Select Color...,以便調(diào)節(jié)?Custom Cue?的時(shí)間并設(shè)置?Custom Cue?標(biāo)記點(diǎn)的顏色。



注冊(cè)2021.1 Beta版本:?http://info.audiokinetic.com/en/beta-version-signup-2021-1

AUDIOKINETIC (音頻動(dòng)能)

Audiokinetic 為互動(dòng)媒體和游戲樹(shù)立了新的音頻制作標(biāo)準(zhǔn)。本公司的中間件解決方案(包括屢獲殊榮的 Wwise? 和 SoundSeed?)可為聲音設(shè)計(jì)師和音頻程序員提供經(jīng)濟(jì)高效的綜合設(shè)計(jì)工具和音頻引擎,幫助其以創(chuàng)新方式打造互動(dòng)體驗(yàn)。Audiokinetic 總部位于加拿大蒙特利爾,在日本東京、中國(guó)上海設(shè)有分公司,并在歐洲派駐產(chǎn)品專(zhuān)家。



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