Wwise 2021.1 新增功能 | Beta 版本

基于對(duì)象的音頻管線
Wwise 2021.1?允許根據(jù)平臺(tái)特性靈活地渲染聲音,以最大限度地提高終端輸出配置的空間定位精度。為便于針對(duì)支持?Audio Object?的平臺(tái)單獨(dú)保留?Audio Object?定位和?Metadata,我們對(duì)整條?Wwise?音頻管線進(jìn)行了深入而系統(tǒng)的調(diào)整。同時(shí)對(duì)性能分析和用戶界面實(shí)施了整體改進(jìn),以便從視覺(jué)上清晰地呈現(xiàn)信號(hào)通路和混音設(shè)計(jì)。其中包括?Bus Status?圖標(biāo)、Processing?狀態(tài)和新的?Audio Object?性能分析視圖。另外還對(duì)?Audio Device Editor?和?System Audio Device?進(jìn)行了更新,以便針對(duì)不同輸出配置快速設(shè)定相關(guān)屬性并加以測(cè)定和分析。?

System Audio Device 更新
改進(jìn)后的跨平臺(tái)?System Audio Device?支持針對(duì)所選平臺(tái)統(tǒng)一設(shè)置?3D Audio,而不再需要為每個(gè)平臺(tái)單獨(dú)應(yīng)用混音器插件?,F(xiàn)在允許在?System Audio Device?中將發(fā)送到終端的輸出設(shè)為不同的類(lèi)型:Main Mix、Passthrough Mix?和?Object。終端具體能接收哪些類(lèi)型的輸出要看平臺(tái)關(guān)聯(lián)了怎樣的?Audio Device?屬性。對(duì)此,用戶可根據(jù)需要在?Audio Device Editor?中加以配置。比如,若啟用?Allow 3D Audio?選項(xiàng),Audio Device?將嘗試激活平臺(tái)的現(xiàn)有?3D Audio?功能。注意,只有在平臺(tái)支持的情況下才會(huì)激活?3D Audio。若禁用該選項(xiàng),則將停用所有潛在?3D Audio?功能。
為幫助?Audio Device?針對(duì)工程支持的各個(gè)平臺(tái)選用最佳配置,我們還額外添加了其他一些屬性。有關(guān)?Audio Device?屬性的詳細(xì)信息,請(qǐng)參閱?Audio Device Editor。

Audio Device 屬性

Audio Device 電平表
在?Audio Device Editor?中添加了相應(yīng)的電平表。它們會(huì)依據(jù)?Audio Device?所啟用的輸出類(lèi)型顯示?Main Mix、Passthrough Mix?或各個(gè)?Audio Object?的峰值電平。

Audio Device Info
利用初始化后?Audio Device?的屬性信息,可更好地理解終端用來(lái)渲染音頻的設(shè)置。為此,用戶可在?Device Info?面板中查看各項(xiàng)?Audio Device?屬性的狀態(tài)和配置,包括:Is 3D Audio Active、Is Passthrough Active、Available System Audio Objects(如有)、System Audio Objects Used(如有)、Main Mix Channel Configuration、Passthrough Channel Configuration、Endpoint Channel Configuration?和?Main Mix Buffer Size。

Audio Bus: Audio Objects
Bus Configuration: Audio Objects
在?Audio Bus?和?Aux Bus?的?Bus Configuration?列表中添加了新的選項(xiàng):Audio Objects。在將?Bus Configuration?設(shè)為?Audio Objects?時(shí),可使用?3D?信息和自定義?Metadata?對(duì)發(fā)送到該總線的聲音進(jìn)行單獨(dú)處理。

Bus Status: 圖標(biāo)
添加了一系列?Bus Status?圖標(biāo)來(lái)直觀地指示?Audio Bus?或?Aux Bus?的狀態(tài)。用戶可在?Project Explorer?的?Master-Mixer Hierarchy?及部分性能分析視圖中查看這些圖標(biāo)。它們代表為總線設(shè)定的處理狀態(tài),便于理解發(fā)送到?Master Audio Bus?的混音或?Audio Object。?

Bus Status: Processing, Bus, and Output Configuration
對(duì)?Master-Mixer Hierarchy?中的總線進(jìn)行了更新,來(lái)清晰呈現(xiàn)其?Bus Status?以便理解所設(shè)定的屬性。確切地說(shuō),Property Editor?內(nèi)?General Settings?選項(xiàng)卡中的?Bus Status (Authoring)?分區(qū)會(huì)顯示?Processing、Bus Config.?和?Out Config.?的相關(guān)信息。在設(shè)計(jì)過(guò)程中以及在連通并實(shí)施性能分析時(shí),會(huì)即時(shí)更新這些信息。這樣便于評(píng)估總線可能會(huì)對(duì)通過(guò)其發(fā)送的聲音產(chǎn)生怎樣的影響。



在將鼠標(biāo)懸停在?Processing?字段上時(shí)還會(huì)顯示工具提示,并列出對(duì)?Processing?狀態(tài)產(chǎn)生影響的總線設(shè)定。
其中包括:?
Is a Master bus
Is an Auxiliary bus
Has an RTPC on bus volume
Has an explicit Channel Configuration
Has an Auxiliary Send
Has Effects
Has Listener Relative Routing
Has Speaker Panning set to Balance-Fade
Has HDR
Has a Mixer Plugin

Audio Object 性能分析視圖
Audio Object List
新增了?Audio Object List?視圖,其內(nèi)設(shè)有上下文?Bus Filter?和?Audio Object List(包含最近引入的篩選器工具欄)。用戶可在該視圖中查看經(jīng)由對(duì)象音頻管線處理的?Audio Object?的狀態(tài),包括處理當(dāng)中發(fā)生的通路轉(zhuǎn)換情況。另外還可在?Audio Object List?內(nèi)調(diào)節(jié)?Audio Object?的可見(jiàn)性,并使用?Effect stage?按鈕在?Pre-effects stage、Post-effects stage?和?All Effect stages?之間切換。

Audio Object 3D Viewer,?Audio Object Meter, and Audio Object Metadata
Audio Object List?視圖內(nèi)所作的選擇會(huì)直接影響以下三個(gè)新增視圖中?Audio Object?的可見(jiàn)性:Audio Object 3D Viewer、Audio Object Meter?和?Audio Object Metadata。這些?Audio Object?視圖可顯示?Audio Object?的?3D?信息(3D?視圖)、峰值電平及各項(xiàng)?Metadata?值(如?3D Position、Azimuth、Distance、Elevation、Focus、Spatialization、Spread?和自定義?Metadata)。



Metadata 設(shè)定
在?Property Editor?中新增了?Metadata?選項(xiàng)卡,以便根據(jù)需要設(shè)置自定義?Metadata?并與?Audio Object?結(jié)合使用。在該選項(xiàng)卡中,可將自定義?Metadata?的?Mode?設(shè)為?Use ShareSets?或?Define custom,以此為管線后續(xù)的處理提供相應(yīng)信息。另外,對(duì)于?"Wwise System Output Settings" Metatdata,還可根據(jù)?Audio Device?的配置選擇將?Wwise?對(duì)象的?Mix Behavior?設(shè)為?Mix to Main?或?Mix to Passthrough。

Audio 菜單
Authoring Output Configuration
現(xiàn)在允許明確指定?Wwise?設(shè)計(jì)工具所要使用的?Main Mix Channel Configuration?設(shè)置。

Authoring Audio Preferences
對(duì)通過(guò) Wwise 設(shè)計(jì)工具試聽(tīng)時(shí)所用的初始化設(shè)置進(jìn)行了更新,添加了 Enable System Audio Objects 復(fù)選框。在選中該復(fù)選框時(shí),會(huì)禁止隨 Wwise 一起運(yùn)行的程序和游戲使用 System Audio Object。?


啟用 Height Spread
在?Attenuation Editor?中添加了?Height Spread?復(fù)選框。這樣可在非?3D?配置?(2.0 ~ 7.1)?下使用?Height Spread?來(lái)增添相應(yīng)的散布效果,以彌補(bǔ)高度揚(yáng)聲器的缺失。在有高度揚(yáng)聲器而無(wú)深度揚(yáng)聲器的?7.1.4?配置下,會(huì)在聽(tīng)者下方應(yīng)用?Height Spread(即高度為負(fù)值)。在?Ambisonics?配置下并不會(huì)使用該值。

Spatial Audio
Spatial Audio? - 文檔
對(duì)有關(guān)?Spatial Audio?功能的文檔進(jìn)行了全面更新。
Spatial Audio? -?CPU Limit and Performance Monitoring
現(xiàn)在允許將?Spatial Audio?的?CPU Limit?初始化設(shè)置?(AkSpatialAudioInitSettings::fCPULimitPercentage)?作為被動(dòng)調(diào)控機(jī)制來(lái)通過(guò)?SDK?動(dòng)態(tài)地限制?CPU?用量。藉此,可在?CPU?資源充足的情況下增加射線數(shù)(圍繞聽(tīng)者)和路徑數(shù),并在?CPU?用量達(dá)到峰值時(shí)控制?Spatial Audio?處理,最終提高?Spatial Audio?精度。有關(guān)更多詳細(xì)信息,請(qǐng)參閱?CPU Limit Mode。

對(duì)?Performance Monitor?視圖進(jìn)行了更新,現(xiàn)在可分析?Raytracing CPU?和?Raytracing Emitters?的值。?
Spatial Audio - Game Object 3D Viewer
顯示設(shè)置

對(duì)顯示設(shè)置進(jìn)行了更新和調(diào)整,以便更加靈活便捷地配置?Game Object 3D Viewer。
Room 范圍可視化

現(xiàn)在可在?Game Object 3D Viewer?中查看?Room?的范圍。
Emitter 散布可視化

現(xiàn)在可在?Game Object 3D Viewer?中查看發(fā)聲體散布的衍射和透射百分比。
Spatial Audio – Advanced Profiler 視圖

在?Advanced Profiler?視圖內(nèi)的?Obs/Occ?選項(xiàng)卡中添加了?Diffraction、Transmission Loss、Spread?和?Aperture?列。
Spatial Audio -?Voice?Inspector 視圖

Voice Inspector?視圖現(xiàn)在會(huì)顯示與?Diffraction?和?Transmission Loss(在聲音穿透幾何構(gòu)造的情況下)相關(guān)的?Driver?和?Driver Value。
Spatial Audio -自定義 Portal Obstruction
SDK:現(xiàn)在可在整條?Spatial Audio?管線中調(diào)節(jié)?Wwise Direct-path Obstruction?值,以便根據(jù)需要進(jìn)行自定義設(shè)置。
Spatial Audio - Unreal
Room 和 Portal – Fit to Geometry
為便于快速精準(zhǔn)地放置?AkAcousticPortal?和?AkSpatialAudioVolume,Wwise Unreal Integration?現(xiàn)在可檢測(cè)場(chǎng)景周?chē)?Static Mesh Geometry,并確定場(chǎng)景內(nèi)?Portal?和?Volume?的適宜尺寸和位置。用戶可將?Fit to Geometry?用于各種常見(jiàn)的房間、窗戶和地板形狀。這樣可減少正確放置Room?和?Portal?幾何構(gòu)造時(shí)所需的手動(dòng)操作。如需詳細(xì)了解如何實(shí)現(xiàn),請(qǐng)參閱?Fit to Geometry。

Room 和 Portal 可視化
在?Integration Settings?中添加了新的選項(xiàng),以便在?Unreal?視口中繪制?Room?和?Portal?輪廓及其關(guān)聯(lián)。這樣便于在關(guān)卡中放置并對(duì)齊?Room?和?Portal。


Acoustic Surfaces Editor
現(xiàn)在可在?Unreal?中輕松識(shí)別?Spatial Audio Volume?所關(guān)聯(lián)的聲學(xué)表面屬性,包括聲學(xué)材質(zhì)名稱(chēng)、關(guān)聯(lián)顏色和?Transmission Loss?值。另外,還可在?Unreal Editor?中使用?Brush Editing?模式,來(lái)直接更改與?Volume?上一個(gè)或多個(gè)面關(guān)聯(lián)的表面屬性。


Spatial Audio 組件更新
對(duì)?AkRoom、AkPortal、AkLateReverb?和?AkGeometry?組件全部進(jìn)行了更新,現(xiàn)在支持將?UPrimitiveComponent?用作關(guān)聯(lián)父對(duì)象。也就是說(shuō),您可以使用?Spatial Audio?組件來(lái)根據(jù)需要設(shè)置自定義?Blueprint?類(lèi)。

自動(dòng)指派 Aux Bus
現(xiàn)在可根據(jù)?AkRoom?組件的預(yù)計(jì)?T60?衰減自動(dòng)指派?Aux Bus。

對(duì)?AKLateReverb?組件進(jìn)行了更新,以便根據(jù)?Aux Bus Assignment Map?中的定義自動(dòng)指派?Aux Bus。

Reverb Assignment Map?中會(huì)顯示環(huán)境衰減值和?Wwise?工程中?Aux Bus?之間的關(guān)聯(lián)。用戶可將該?Map?與?AKLateReverb?組件的?Auto Assignment?屬性結(jié)合使用,來(lái)針對(duì)?Volume?自動(dòng)定義?Late Reverb。

內(nèi)核
新增平臺(tái)
在?Wwise?中添加了對(duì)?Microsoft Xbox Series X|S?和?Sony PlayStation?5?的支持。除了針對(duì)?Wwise?支持的所有平臺(tái)統(tǒng)一提供的功能,新增平臺(tái)還具備以下特性:
在?Xbox Series X|S?上:
支持對(duì)?Opus (WEM)?音頻數(shù)據(jù)實(shí)施硬件加速的解碼和重新采樣。?
支持在?System?輸出設(shè)備中應(yīng)用?Microsoft Spatial Audio,而無(wú)需額外使用其他插件。
在?PlayStation?5?上:
支持對(duì)?Opus (WEM)?和?ATRAC9?實(shí)施硬件加速的解碼和重新采樣。
支持在?System?輸出設(shè)備中應(yīng)用?3D Audio,而無(wú)需額外使用其他插件。
支持對(duì)?Convolution Reverb?插件實(shí)施硬件加速的處理。
支持在?Wwise Motion?插件中將?DualSense?觸覺(jué)反饋用作音頻源和輸出設(shè)備。
除此之外,我們還針對(duì)兩個(gè)平臺(tái)進(jìn)行了其他一些改進(jìn),比如優(yōu)化?I/O?系統(tǒng)來(lái)有效運(yùn)用空閑高速存儲(chǔ)、針對(duì)新的?CPU?優(yōu)化音頻渲染和處理。
一般改進(jìn)
在?Wwise Memory Manager?中添加了運(yùn)行時(shí)配置選項(xiàng)來(lái)為調(diào)試提供輔助。其中包括激活?Stomp allocator?和追蹤并報(bào)告內(nèi)存泄漏。
Integrations
Unity Addressables(實(shí)驗(yàn)功能)
Addressables?是?Unity?中新增的一個(gè)?Asset Management?系統(tǒng),旨在增強(qiáng)對(duì)制作周期長(zhǎng)、版本多的大型項(xiàng)目的支持。該系統(tǒng)方便通過(guò)地址來(lái)調(diào)用并加載?Unity?素材(如?Prefab?和音頻片段)。用戶可在本機(jī)或服務(wù)器上將該地址設(shè)為任何存儲(chǔ)位置,然后直接通過(guò)地址來(lái)查找特定素材,從而快速發(fā)布包含新素材的?DLC。您可以將?Unity?素材指派給可尋址分組,進(jìn)而在運(yùn)行時(shí)從相應(yīng)位置加載這些可尋址素材。利用該實(shí)驗(yàn)包(可前往?Audiokinetic GitHub?下載),可將?SoundBank?和流媒體文件自動(dòng)序列化為?Unity?中的?Scriptable Object,并將其提供給?Addressables?系統(tǒng)。
Unity 中的 WAAPI 客戶端
使用原生?C#?客戶端徹底重寫(xiě)了?Unity?中的?WAAPI?客戶端,進(jìn)一步增強(qiáng)了其易用性。在適用情況下,Wwise Picker?窗口也會(huì)使用?WAAPI?來(lái)填充各種列表。除此之外,WAAPI?還在?Wwise Picker?窗口中融入了更多功能。

其他
Impacter – 2021.1?新增功能
Impacter
是在原有?SoundSeed Impact?插件基礎(chǔ)上開(kāi)發(fā)的源插件原型。它方便設(shè)計(jì)師將撞擊類(lèi)聲音文件加載到插件中,進(jìn)而通過(guò)交叉合成來(lái)創(chuàng)建不同的聲音版本,并借助直觀的物理信息參數(shù)進(jìn)行操控。Impacter?的交叉合成功能還可進(jìn)一步用于探索各種各樣的聲音設(shè)計(jì)創(chuàng)意。

Steering Panner – 2021.1?新增功能
Speaker Panning - Steering
在?Speaker Panning?模式列表中添加了?Steering?選項(xiàng),以便根據(jù)需要將不同聲道的聲音輸出到相應(yīng)揚(yáng)聲器中。


電平表歷史記錄、始終啟用效果器、源插件監(jiān)控
現(xiàn)在無(wú)需啟動(dòng)捕獲會(huì)話便可監(jiān)控效果器插件和源插件。比如,現(xiàn)在會(huì)在以下插件中自動(dòng)啟用電平表:Peak Limiter、Compressor、Meter、Mastering Suite?和?SoundSeed Grain。另外,還會(huì)在捕獲會(huì)話中記錄效果器插件和源插件的監(jiān)控信息,并允許使用?Performance Monitor?等視圖來(lái)移動(dòng)時(shí)間光標(biāo)。

Loudness Meter 用戶體驗(yàn)改進(jìn)
對(duì)?Loudness Meter?用戶體驗(yàn)進(jìn)行了改進(jìn),添加了時(shí)間坐標(biāo)圖來(lái)監(jiān)控捕獲期間的瞬時(shí)值和短期值。

WAQL
Wwise?設(shè)計(jì)工具現(xiàn)在擁有自己的集成查詢語(yǔ)言?Wwise Authoring Query Language (WAQL)。該語(yǔ)言
方便查詢?Wwise?工程及其對(duì)象。藉此,用戶可枚舉各種?Wwise?對(duì)象(如?Sound、Container、Bus、Event?和?SoundBank),并按照屬性(如名稱(chēng)、注釋、ID、音量、音高和輸出總線)加以篩選。另外,還可依據(jù)特定對(duì)象引用(如?Event?目標(biāo)和輸出總線)實(shí)施查詢。
WAQL?可用于以下場(chǎng)合:
Wwise?工具欄搜索
List View?搜索
Schematic View?搜索
Query Editor
WAAPI(使用?ak.wwise.core.object.get?函數(shù))

WAQL 示例
篩選整個(gè)工程:
$ where volume < 0
$ where name="Hello"
$ where parent.name:"container"
指定查詢的源:
$ from type sound
$ from type effect where pluginname:"Roomverb"
$ from object "\Actor-Mixer Hierarchy\Default Work Unit\Hello"
$ from object "\Actor-Mixer Hierarchy\Default Work Unit\Hello"
仔細(xì)查詢工程:
$ from type action select target
$ from object "\Actor-Mixer Hierarchy\Default Work Unit" select descendants where type = "sound"
WAAPI
對(duì)?WAAPI?進(jìn)行了以下改進(jìn):
添加了對(duì)?WAQL?的支持,以便使用?wwise.core.object.get?查詢工程。
將之前包含冒號(hào)的?return?訪問(wèn)器改為了使用無(wú)冒號(hào)的別名。
現(xiàn)在支持在wwise.core.object.create?內(nèi)創(chuàng)建列表(示例列表對(duì)象:Music Cue、Music Clip、Music Stinger?和?Music Sequence)。
現(xiàn)在允許使用?\?來(lái)通過(guò)路徑訪問(wèn)?Project?對(duì)象。
設(shè)計(jì)工具插件 API 2.0
針對(duì)設(shè)計(jì)工具插件引入了新的插件?API,以此增強(qiáng)架構(gòu)的穩(wěn)定性和可靠性,從而提升向后兼容能力
并明確區(qū)分前端/后端。這一新的插件?API?允許以模塊化方式開(kāi)發(fā)插件,方便根據(jù)自身需要靈活地加以聲明(或許只需一種?SoundBank?生成方式便可滿足所有需求)。該?API?已重新構(gòu)建為?C API,這樣可減少對(duì)平臺(tái)專(zhuān)用類(lèi)型(如?VARIANT)的依賴。為方便在上層使用,我們還專(zhuān)門(mén)提供了更為安全、完善的改進(jìn)型?C++ API。
Object View Bar
對(duì)?Property Editor?和?Effect Editor?視圖中的?Object View Bar?進(jìn)行了優(yōu)化。調(diào)整了圖標(biāo)位置并添加
了分割條,以便根據(jù)需要調(diào)節(jié)文本字段的可見(jiàn)性。



字體更新和大小調(diào)節(jié)
為了增強(qiáng)可訪問(wèn)性,在?User Preferences?對(duì)話框(通過(guò)?File?菜單打開(kāi))中添加了?Font?和?Font Size?選項(xiàng),方便選擇?Segoe UI?字體并調(diào)節(jié)字體大小。




Workgroup - Prompt for Checkout on Edit
在與使用版本控制系統(tǒng)的團(tuán)隊(duì)一起工作時(shí),現(xiàn)在可使用?Project Settings?中新增的選項(xiàng)來(lái)最大限度地減少?Work Unit?之間的潛在沖突。若啟用該選項(xiàng),Wwise?會(huì)在修改工程時(shí)立即提示checkout。若禁用該選項(xiàng),Wwise?則會(huì)在保存工程時(shí)提示checkout。

加載、卸載和重新加載 Work Unit
External Project Changes?現(xiàn)在允許根據(jù)外部更改(即添加、移除或修改文件)來(lái)選擇是否重新加載?Wwise?工程。
現(xiàn)在無(wú)需重新加載?Wwise?工程本身便可從該工程卸載?Work Unit。

?可選?Reload?對(duì)話框

現(xiàn)在可在 Project 菜單中或通過(guò)右鍵單擊 Work Unit 并打開(kāi)快捷菜單來(lái)選擇加載或卸載 Work Unit。

Music Segment Custom Cue 改進(jìn)
現(xiàn)在可在?Music Segment Editor?中選擇?Show in Multi-Editor?和?Select Color...,以便調(diào)節(jié)?Custom Cue?的時(shí)間并設(shè)置?Custom Cue?標(biāo)記點(diǎn)的顏色。


注冊(cè)2021.1 Beta版本:?http://info.audiokinetic.com/en/beta-version-signup-2021-1

AUDIOKINETIC (音頻動(dòng)能)
Audiokinetic 為互動(dòng)媒體和游戲樹(shù)立了新的音頻制作標(biāo)準(zhǔn)。本公司的中間件解決方案(包括屢獲殊榮的 Wwise? 和 SoundSeed?)可為聲音設(shè)計(jì)師和音頻程序員提供經(jīng)濟(jì)高效的綜合設(shè)計(jì)工具和音頻引擎,幫助其以創(chuàng)新方式打造互動(dòng)體驗(yàn)。Audiokinetic 總部位于加拿大蒙特利爾,在日本東京、中國(guó)上海設(shè)有分公司,并在歐洲派駐產(chǎn)品專(zhuān)家。
