熱門手游的“自動戰(zhàn)斗”,是體貼用戶還是糟蹋RPG?

前一段時間,日本、韓國的幾位游戲業(yè)內(nèi),共同觀察到一個現(xiàn)象——在那些流行的RPG手游中,自動戰(zhàn)斗功能成了標(biāo)配。
甚至一些曾經(jīng)的“骨灰級玩家”,也跑去享受這種不需要自己操作、一鍵過關(guān)的RPG手游了。

然后,幾位業(yè)內(nèi)寫了文章,開始對“自動戰(zhàn)斗”的流行,做出了一些分析。這些觀點發(fā)布后,引起兩國玩家的熱烈回應(yīng)。接下來,就讓我們一起看下他們說了什么吧。
“自動戰(zhàn)斗”成為理所當(dāng)然
RPG游戲中的“自動戰(zhàn)斗”與“自動狩獵”,很久以前曾經(jīng)是第三方作弊插件提供的功能。但這種功能現(xiàn)在卻被官方采納,成為了內(nèi)置的“標(biāo)準(zhǔn)功能”。?
這些年來,玩家的認(rèn)識也在慢慢變化。?
最開始時,主流的觀點是“自動打過關(guān)的游戲,還能叫游戲嗎?”。接下來,人們的看法慢慢改變,他們開始認(rèn)為“如果沒時間玩,那么自動戰(zhàn)斗也情有可原”。最終,有一些玩家甚至說“如果沒有自動戰(zhàn)斗,我就不玩這個游戲了”。

畢竟這些年來,題材類似、系統(tǒng)也差不多的游戲越來越多。玩家也傾向于選擇更加簡單、方便、有趣的手游。?
然后那些“省事的功能”,就成了幫助游戲脫穎而出的工具。?
就連那個《魔獸世界》(Worldof Warcraft),也在重構(gòu)系統(tǒng),整理各種技能,讓玩家玩起來更舒服。

自動戰(zhàn)斗也一樣,可以看成“讓玩家玩得更舒服”的系統(tǒng)設(shè)置。但是追求方便到極限,自動戰(zhàn)斗也犧牲了對游戲而言很重要的“操作性”。?
在東亞,尤其是日本、韓國、中國這三個國家。市場上大多數(shù)的熱門游戲,就算不是嚴(yán)格的RPG,也依然有很多RPG養(yǎng)成要素。?
然后這些游戲加入自動戰(zhàn)斗后,會一下子變得非常容易上手。
RPG手游中,自動戰(zhàn)斗阻礙了體驗的“過程”
RPG游戲的樂趣,主要在兩個層面上。
第一,是人物練級、培養(yǎng)裝備的“成長”過程。其次就是變強后,在戰(zhàn)斗之中的“表現(xiàn)”。 角色成長可以算作“過程”,然后角色的表現(xiàn),是成長之后的“結(jié)果”。?
那些經(jīng)典的在線RPG游戲中,只有部分玩家可以變得非常強?;ㄙM時間越多的玩家,成長得就越多。游戲中的強大,是玩家努力的結(jié)果。

但在智能手機平臺上,“成長”這一要素卻非常難實現(xiàn)。?
首先,用觸摸屏幕很難精確操縱人物,大多數(shù)公司也簡化了手游的操作。

相對用鍵盤與鼠標(biāo)精確控制PC、主機游戲來說,手游一般只有幾個虛擬按鈕,操縱人物的樂趣較少。 玩手游不必正襟危坐在電腦前。可以隨時點開游戲刷個幾分鐘。 經(jīng)典的在線網(wǎng)游,多數(shù)玩家是那些有大量空閑時間的學(xué)生(在日本,還有不少家庭主婦玩網(wǎng)游)。但在手機平臺,玩家已經(jīng)擴散到了各個階層。?
1、手游變得大眾化。
2、手機平臺的性質(zhì),導(dǎo)致操作不能太復(fù)雜。
3、人們玩手游的方式,也與傳統(tǒng)RPG大不相同。
然后RPG手游中,“自動戰(zhàn)斗”這一設(shè)計是為了揚長避短,幫玩家省略樂趣不足的“過程”,直接拿到角色成長的“結(jié)果”。

與傳統(tǒng)在線RPG相比,“自動戰(zhàn)斗”雖然沒有闖關(guān)的樂趣,但角色的成長與變強的過程,依然能讓玩家開心。
在競爭激烈的手游市場里,“自動戰(zhàn)斗”幫游戲運營公司提高了用戶活躍數(shù)。玩家也能忙里偷閑,簡簡單單快樂一把。
既然兩邊都能得益,自動戰(zhàn)斗成為多數(shù)游戲的自動配置,也就不讓人奇怪了。
當(dāng)然在另一方面,也有許多否定“自動戰(zhàn)斗”這一設(shè)計的人。他們認(rèn)為加上自動戰(zhàn)斗后,游戲從“玩的東西”變成了“看的東西”。
大多數(shù)時候,游戲內(nèi)人物都在自動行動。玩家的任務(wù),不過就是買治療藥,更換一下裝備,給人物加技能而已。
決策成分幾乎降到了零
《模擬城市》系列的設(shè)計師威爾·萊特曾經(jīng)如此定義“游戲”: “在必要的信息輔助之下,玩家控制一定的資源,親自決策、解決問題、達(dá)成目標(biāo)的過程”。

老玩家玩經(jīng)典游戲的時候,必須從無數(shù)的可能性中決定自己的操作。他們進(jìn)行無數(shù)次判斷與選擇,并根據(jù)游戲的反饋,尋找更好的方案,獲得滿足感。
隨著游戲媒體的興盛,人們開始傳播各種游戲“秘訣”與“攻略”。隨著最優(yōu)解的出現(xiàn),選擇的空間開始變少。

最后,隨著自動戰(zhàn)斗的登場,玩家的選擇權(quán),開始無限接近于零。 至今為止,游戲技術(shù)的進(jìn)步,總會帶來新的變化。但唯獨這個“自動戰(zhàn)斗”,卻沒有帶來任何新東西。
在那些經(jīng)典RPG當(dāng)中,一樣可以欣賞數(shù)值超高的角色。自動戰(zhàn)斗只不過是縮短了成長的過程,并沒有帶來新要素。
不如說,自動戰(zhàn)斗奪走了玩家的努力,以及獲得體驗的可能性。大家都追隨已有定式,逃避創(chuàng)新。隨大流的結(jié)果,就是自動戰(zhàn)斗的流行。
自動戰(zhàn)斗并不是終點
當(dāng)然,還有許多玩家,就算開自動戰(zhàn)斗打游戲,也一樣能感受到樂趣。
自動戰(zhàn)斗本質(zhì)也有趣味性,在自動戰(zhàn)斗還不流行的時代,也有人“開掛”玩游戲,甚至付錢讓別人代打。
不管什么時代,都有人想比別人更強,這種愿望甚至可以讓他們破壞游戲規(guī)則。也就是說在很久之前,就有一批鐘情于“自動出結(jié)果”的用戶了。

但對現(xiàn)在游戲界彌漫著的“網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中,必須讓玩家自動刷”這樣的共識。對此我們不得不表示憂慮。
當(dāng)然,確實有用戶喜歡“1刀升999級”,迅速地變強。但并不是所有玩家都在期待這種游戲。現(xiàn)在依然有許多人剛剛接觸游戲,享受游戲的方式也應(yīng)該千差萬別。
一方面有不惜作弊,也要迅速變強的人。當(dāng)然也會有愿意在規(guī)則之下,按照自己的步調(diào)前進(jìn)的玩家。
過早引入自動戰(zhàn)斗,會讓天平過早地向其中一方傾斜。
游戲業(yè)界,也必須繼續(xù)提供新的樂趣。就算許多玩家有了自動刷刷刷就滿足了,但這不是一個好傾向。
手游的自動戰(zhàn)斗,應(yīng)該只是在下一個時代,更有趣的游戲誕生之前的“墊腳石”。在發(fā)明更好的游戲之前,“自動戰(zhàn)斗”也不過是過渡期的副產(chǎn)物。
本篇游戲業(yè)內(nèi)觀點介紹,就到此為止了。需要補充的是,并不是所有游戲都不適合用觸屏操作,比如《明日方舟》這種塔防類策略游戲,在手機上體驗反而更自然。

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