很長但很爽!全網(wǎng)獨(dú)一份的《阿爾比恩》沙盒式自由經(jīng)濟(jì)的設(shè)計(jì)拆解與解讀

概述? ??
沙盒式MMO可以很好的概括《Albion》(譯名:阿爾比恩)與《EVE》的玩法設(shè)計(jì):在這兩款游戲中,完全不存在固定的游戲流程,研發(fā)只提供這個(gè)世界的基礎(chǔ)規(guī)則,在規(guī)則范圍之內(nèi),玩家可以完全根據(jù)自己的意志,去決定自己的游玩方式,去選擇自己想要扮演的角色。每一個(gè)玩家的行為,都會(huì)對這個(gè)世界產(chǎn)生影響,一定程度上改變其他玩家的體驗(yàn)。
經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)就是其沙盒規(guī)則的最好體現(xiàn),游戲中所有的虛擬物品都由玩家制作,玩家需要收集資源,然后經(jīng)過加工、制作、運(yùn)輸?shù)攘鞒虒⑽锲飞霞苁袌?,同時(shí)系統(tǒng)也允許玩家自己決定其出售價(jià)格、使用途徑。整體市場交易的模式、體驗(yàn)都與現(xiàn)實(shí)世界的自由市場極其接近。同時(shí)圍繞著經(jīng)濟(jì)體系也衍生出了硬核的PVP玩法,玩家之間為了搶奪資源,衍生了詐騙、搶劫、聯(lián)盟等一系列玩法。殺人越貨噴裝備、千人同屏戰(zhàn)沙場的魅力吸引了無數(shù)硬核MMO玩家。
客觀來說,這兩款游戲的基礎(chǔ)品質(zhì)都沒有亮眼的地方,核心戰(zhàn)斗、視覺效果、劇情背景等質(zhì)量相比競品可以用粗糙形容。但是憑借著特色的自由經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),兩款游戲都擁有了超長的游戲生命力,以《EVE》為例,該產(chǎn)品運(yùn)營長達(dá)17年,期間收入屢創(chuàng)新高;《Albion》長線活躍玩家持續(xù)攀升,上線六年DAU多次打破記錄。原因就在于,這種沙盒式自由經(jīng)濟(jì)玩法具備多種優(yōu)點(diǎn):玩法豐富,滿足不同類型玩家需求;社交需求強(qiáng),用戶容易沉淀關(guān)系增強(qiáng)粘性;高自由度,沒有固定套路,問題會(huì)實(shí)時(shí)發(fā)生變化,不存在最優(yōu)解;市面上缺乏同類型競品,玩家?guī)缀鯖]有其他選擇。
作為后來者,《Albion》繼承了《EVE》的核心設(shè)計(jì)框架,并且在此之上進(jìn)行了一定的改良。本文將以《Albion》為基礎(chǔ)介紹此類型游戲的設(shè)計(jì)思路,分析三個(gè)關(guān)鍵問題:
1.? 復(fù)雜的自由經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)背后,需要哪些底層設(shè)計(jì)的支撐?
2.? 自由經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的調(diào)控思路是什么,如何保持長期的穩(wěn)定發(fā)展?
3.? 自由經(jīng)濟(jì)之下,官方如何盈利?現(xiàn)有商業(yè)化體系的存在的痛點(diǎn)是什么,有哪些啟示?
主要結(jié)論
以玩家為主導(dǎo)的自由經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)依托于以下底層設(shè)計(jì):
1.? 任何物品都由玩家制造,并且允許自由交易
2.? 角色能力均由裝備體現(xiàn),人物能力提升均落地到裝備的使用、制作加成上;使得以裝備為主要貨物的交易市場有足夠的運(yùn)轉(zhuǎn)動(dòng)力
3.? 從戰(zhàn)斗、生產(chǎn)兩個(gè)大方向進(jìn)行職業(yè)細(xì)分,迫使玩家間相互合作,提供強(qiáng)交互需求
4.? 通過差異化資源分布、差異化制造加成、運(yùn)輸成本來共同營造市場差異、價(jià)格波動(dòng),創(chuàng)造出富有深度的商業(yè)貿(mào)易玩法
5.? 需要預(yù)設(shè)機(jī)制保持市場分化,否則玩家會(huì)自發(fā)統(tǒng)一市場,導(dǎo)致商業(yè)貿(mào)易玩法的可玩性減弱
6.? 要格外重視PVP玩法與游戲循環(huán)的融合:PVP本質(zhì)是負(fù)和博弈,起到控制產(chǎn)出的作用。此外,PVP玩法在提供緊張刺激的戰(zhàn)術(shù)博弈體驗(yàn)同時(shí),也使得生產(chǎn)過程中具有更多不可控因數(shù),進(jìn)一步加深市場交易玩法深度,風(fēng)險(xiǎn)與收益并存
7.? 重視GVG玩法的構(gòu)建,營造普通用戶對于GVG用戶的依靠,滿足GVG用戶的權(quán)力感、榮譽(yù)感,以便保證游戲內(nèi)產(chǎn)出得到消耗
8.? 游戲內(nèi)任何系統(tǒng)、關(guān)卡設(shè)計(jì)都需要考慮到收益、成本、風(fēng)險(xiǎn)三者的平衡,遵循真實(shí)的經(jīng)濟(jì)規(guī)律,保證游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)活動(dòng)的正常運(yùn)轉(zhuǎn)
9.? 由于運(yùn)輸成本的存在和經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)穩(wěn)定的需要,對于單服玩家容量要求較高;地圖設(shè)計(jì)中需要考慮如何為玩家進(jìn)行導(dǎo)流,避免大規(guī)模用戶集中導(dǎo)致的擁堵
在進(jìn)行經(jīng)濟(jì)平衡調(diào)控時(shí)有以下方式和策略:
1.? 需要設(shè)立雙貨幣,加入通過充值獲得的一級貨幣(金幣),讓月卡、金幣、銀幣的存在自由兌換關(guān)系,從而將銀幣間接與現(xiàn)實(shí)貨幣掛鉤,提供基礎(chǔ)價(jià)值保證經(jīng)濟(jì)的穩(wěn)定
2.? 經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)需要長期保持穩(wěn)定的通貨緊縮,銀幣購買力的保值是玩家游戲體驗(yàn)及官方營收的關(guān)鍵;原因在于Albion的經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)與現(xiàn)實(shí)經(jīng)濟(jì)存在明顯差異,生產(chǎn)者與消費(fèi)者關(guān)系割裂,物價(jià)下跌不會(huì)沖擊總消費(fèi)需求
3.? 階梯式物品等級制度與自由競爭使得整個(gè)交易市場穩(wěn)定性更好,能夠在生產(chǎn)能力持續(xù)膨脹的環(huán)境中保證持續(xù)的消費(fèi)需求和生產(chǎn)利潤
4.? 通過金幣與銀幣匯率來調(diào)控市場中流通貨幣數(shù)量;通過黑市系統(tǒng)回收物品,控制市場中流通物品數(shù)量。最后實(shí)現(xiàn)對于市場通縮水平的精細(xì)把控
現(xiàn)有商業(yè)化體系問題的思考:
1.? 游戲中主要營收來自金幣銷售和月卡銷售,本質(zhì)上都是在出售游戲內(nèi)物資
2.? 官方扮演的角色接近中介平臺,將生產(chǎn)者(經(jīng)營玩家)盈余的物資調(diào)度給消費(fèi)者(GVG玩家)滿足其戰(zhàn)斗損耗,從中賺取差價(jià)
3.? 因此,游戲內(nèi)如果物資得不到充足消耗,官方的營收就會(huì)大幅縮水。所以需要設(shè)計(jì)機(jī)制,鼓勵(lì)所有玩家參與到PVP之中(進(jìn)行物資消耗)
4.? 其他商業(yè)模式,例如裝備付費(fèi)養(yǎng)成與角色付費(fèi)養(yǎng)成空間較小,與游戲經(jīng)濟(jì)邏輯兼容性較差;可以考慮進(jìn)一步拓展PVP負(fù)和博弈運(yùn)轉(zhuǎn)的機(jī)制,將該機(jī)制應(yīng)用到游戲生產(chǎn)鏈條的更多環(huán)節(jié),從而創(chuàng)造消耗出口
1.? 《Albion》的玩家生態(tài)
對于不同類型的玩家來講,《Albion》體驗(yàn)差別極大:
-對于經(jīng)營玩家來講,《Albion》是一款模擬經(jīng)營游戲,玩家享受經(jīng)營農(nóng)場、采集制作、商業(yè)買賣最后富甲天下的過程。
-對于PVE玩家來講,《Albion》是一款MMORPG游戲,玩家為了通關(guān)副本,反復(fù)研究BD思路以及練習(xí)團(tuán)隊(duì)合作
-對于PVP玩家來講,《Albion》是一款類似《逃離塔可夫》的戰(zhàn)術(shù)博弈游戲,玩家將會(huì)在地圖中與未知的敵人爭奪資源,風(fēng)險(xiǎn)與收益并存
-對于GVG玩家來講,《Albion》是一款SLG游戲,玩家需要組成公會(huì),征服領(lǐng)地控制資源,同時(shí)運(yùn)用策略來進(jìn)行戰(zhàn)斗和外交
雖然體驗(yàn)有所差異,但是可以發(fā)現(xiàn)所有玩家的行為都是圍繞經(jīng)濟(jì)活動(dòng)產(chǎn)生的,這些行為的集合構(gòu)成了自由經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的循環(huán)。經(jīng)濟(jì)&市場成為游戲玩法的主動(dòng)脈,承上啟下,連接了所有系統(tǒng),為不同玩家提供了廣度與深度兼?zhèn)?,自由無限制的獨(dú)特游戲體驗(yàn)。

2.? 自由經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的底層設(shè)計(jì)
從玩家分層可以看到,不同玩家間有著復(fù)雜的資源流轉(zhuǎn)行為,而這一切都有賴于一套環(huán)環(huán)相扣的自由經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)作為基礎(chǔ)。
在這一部分,我們將考察這套自由經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)要點(diǎn)。
2.1.? 裝備承載核心數(shù)值并交易流轉(zhuǎn),鈔能力=戰(zhàn)力
與傳統(tǒng)MMO游戲不同,《Albion》的主要數(shù)值、養(yǎng)成都投放在裝備之中,角色與角色之間的能力差異由裝備決定,與人物等級關(guān)系較弱。具體而言,游戲中的養(yǎng)成行為(熟練度系統(tǒng))也主要服務(wù)于裝備的使用——通過提高熟練度,玩家可以獲得特定裝備的數(shù)值加成、使用許可、制作許可。
也就是說,游戲內(nèi)沒有固定的職業(yè)設(shè)計(jì),玩家使用什么類型裝備,就是什么職業(yè);游戲中基本沒有人物等級概念,玩家使用什么級別的裝備,就是什么級別的戰(zhàn)斗力。
由于裝備決定了玩家戰(zhàn)斗能力、采集能力、運(yùn)輸能力,再加上裝備也可以自由交易、更換,導(dǎo)致裝備的制作、搶奪變得有利可圖;此外由于貨幣能夠購買裝備,相當(dāng)于貨幣與角色能力劃上等號,因此貨幣的無限積累也成為了所有玩家共同的追求。這是《Albion》的玩法體系能夠正常運(yùn)轉(zhuǎn)的基石。

2.2.? 訂單交易,完全由玩家主導(dǎo)的自由市場
在游戲中,玩家擁有絕對的交易自由,這包括了交易道具類型、定價(jià)、交易時(shí)間三方面的自由。與之形成鮮明對比的是目前市面上大量所謂的“自由交易手游”,其市場實(shí)際上受到了相當(dāng)多的限制。例如玩家可交易的道具類型有嚴(yán)格限制、定以及交易數(shù)量都會(huì)有一個(gè)官方區(qū)間來加以約束、每日交易的次數(shù)和時(shí)間通常也受到限制。

完全的自由市場,有其獨(dú)有的優(yōu)勢。
穩(wěn)定性:自由市場具備自我調(diào)節(jié)的功能,價(jià)格會(huì)根據(jù)需求與產(chǎn)出之間的關(guān)系進(jìn)行實(shí)時(shí)變動(dòng),通過價(jià)格的變化來改變玩家的經(jīng)濟(jì)行為,‘看不見的手’自發(fā)的對社會(huì)資源進(jìn)行最優(yōu)配置。
可玩性:實(shí)時(shí)變化的市場供求關(guān)系、波動(dòng)的價(jià)格,為玩家不斷的制造新問題,同時(shí)允許玩家自由選擇解法:推動(dòng)玩家重新計(jì)算成本,規(guī)劃生產(chǎn)、運(yùn)輸方式、售賣策略,以此提供百玩不膩,富有深度的經(jīng)濟(jì)玩法體驗(yàn)。
2.3.? 人為制造稀缺--自由經(jīng)濟(jì)運(yùn)轉(zhuǎn)的動(dòng)力設(shè)計(jì)
與現(xiàn)實(shí)世界一樣,游戲世界中交易的底層動(dòng)力也來自稀缺。因而整個(gè)自由經(jīng)濟(jì)的動(dòng)力設(shè)計(jì)實(shí)際都圍繞“制造稀缺”展開。
2.3.1.? 職業(yè)細(xì)分創(chuàng)造合作需求,擴(kuò)大裝備消耗
前文已經(jīng)提到過,《Albion》中沒有硬性的職業(yè)設(shè)計(jì),所以理論上,玩家可以制造并使用所有可能的道具而不存在稀缺問題,不像其他游戲通過硬性的生活職業(yè)劃分制造交易動(dòng)力。
因此有必要強(qiáng)調(diào),這里的稀缺性設(shè)計(jì)點(diǎn)是時(shí)間——與《EVE》一樣,熟練度(即某種職業(yè)能力)的提升需要耗費(fèi)時(shí)間,通過數(shù)值上的設(shè)計(jì),游戲讓“全能”這個(gè)事變得沒有性價(jià)比,才令職業(yè)分工有了價(jià)值。
職業(yè)分工的出現(xiàn),增強(qiáng)了玩家之間的交互需求,促進(jìn)玩家社交關(guān)系的沉淀;同時(shí)也大大增強(qiáng)了游戲養(yǎng)成的深度,給予玩家長期追求:
●?戰(zhàn)斗合作需求:裝備決定了人物可使用的技能,因此根據(jù)裝備熟練度的差異,催生了不同的職業(yè)劃分。在進(jìn)行戰(zhàn)斗時(shí),需要合理分配團(tuán)隊(duì)職業(yè)配置,以便提高勝率。(例如:一個(gè)基礎(chǔ)的PVE團(tuán)隊(duì)需要包含坦克、治療、輸出三種職業(yè))。
●?制作合作需求:游戲內(nèi)的裝備生產(chǎn)存在一條真實(shí)的產(chǎn)業(yè)鏈,根據(jù)熟練度的不同(采集/加工/制作)玩家自然形成分工,然后通過合作制作出成品的裝備。(例如:一件鐵甲的生產(chǎn)首先需要采集者帶來礦物,再交由加工者合成為高級材料,最后再通過制作商匯攏材料制作成品)。
此外由于不同職業(yè)使用的裝備都有區(qū)別,想要使用高階裝備必須先提高同類低階裝備的熟練度,因此玩家想要嘗試不同職業(yè)時(shí),需要購入大量的額外裝備,擴(kuò)大了裝備消耗的出口,避免了一套裝備打天下的情況;豐富的職業(yè)選擇也滿足了不同類型游戲玩家的偏好,允許不同玩家在游戲中找到最適合自己的玩法。
2.3.2.? 調(diào)控資源分布、制作條件創(chuàng)造交易需求
通過對裝備制作條件、資源分布進(jìn)行綜合調(diào)控,可以制造不同地區(qū)、玩家之間旺盛的交易需求,從而達(dá)到建立經(jīng)濟(jì)、PVP相關(guān)玩法的目的。
游戲內(nèi)的5大主城各自存在1個(gè)獨(dú)立市場,因?yàn)橘Y源差異、運(yùn)輸成本的存在,導(dǎo)致不同市場的相同物品產(chǎn)生價(jià)格差異,從而形成貿(mào)易需求,使得市場環(huán)境更加復(fù)雜接近現(xiàn)實(shí),大幅豐富了游戲經(jīng)濟(jì)玩法的深度,衍生出跑商、投機(jī)、壟斷等豐富玩法:
【運(yùn)輸成本】:通過以下設(shè)計(jì)導(dǎo)致了游戲內(nèi)物品在不同市場流通時(shí)產(chǎn)生運(yùn)輸成本
●?游戲中所有物品都只能存放在本地市場或者本地儲物柜,因此想要將物品從一個(gè)市場賣到另外一個(gè)市場,必須通過玩家運(yùn)輸;
●?運(yùn)輸除了需要人力以及時(shí)間以外,還需要購買適合的坐騎、背包來滿足負(fù)重需求;
●?運(yùn)輸過程中可能途徑PVP區(qū)域,有被搶劫的風(fēng)險(xiǎn)。
【資源差異】:不同市場所在地區(qū)都有各自盛產(chǎn)和稀缺的資源,同時(shí)不同市場所在的主城也提供不同資源的加工加成。資源獲取難度的差異影響了當(dāng)?shù)匚飪r(jià)水平,推動(dòng)物資在不同市場間進(jìn)行流通:
●?基礎(chǔ)資源差異,游戲內(nèi)存在5個(gè)地區(qū)及5種基礎(chǔ)資源。每個(gè)城市都有1種盛產(chǎn)資源,和1種稀缺資源。恰好不同市場/地區(qū)的盛產(chǎn)和稀缺資源都是不同的,創(chuàng)造了城市點(diǎn)對點(diǎn)的貿(mào)易需求。(某種資源從盛產(chǎn)地流入稀缺地。)
●?資源加工差異,基礎(chǔ)資源完成收集后需要加工成二級資源,各地主城會(huì)為其稀缺基礎(chǔ)資源提供額外的加工加成,創(chuàng)造了單個(gè)城市對其余四個(gè)城市的貿(mào)易需求(例如黃城區(qū)域缺少石材資源,但是如果在當(dāng)?shù)丶庸な?,?huì)獲得高額的制造加成,吸引各地商人向黃城市場提供石材)
●?物品制作差異,在完成加工獲得二級資源之后,需要通過制作來將這些加工品合成為成品裝備、建筑,同時(shí)不同城市也有不同的裝備制作加成,創(chuàng)造了五大城市之間相互的貿(mào)易需求。(因此每個(gè)城市都有其特產(chǎn)的裝備類型,這些裝備將會(huì)被運(yùn)送至其他城市銷售)

這套系統(tǒng)允許了“壟斷”的玩法,事實(shí)上在黑區(qū)等裝備流通性相對較差的市場(中立城/地保交易所,因?yàn)楹趨^(qū)的危險(xiǎn)性,這些交易所是相對閉塞的),部分有經(jīng)濟(jì)實(shí)力的公會(huì)可以通過清空市面上其他玩家出售的低價(jià)貨物,將某件商品的價(jià)格控制在自己想要的區(qū)間,再由自己工會(huì)的商人們以高額的利潤銷售物品,我們可以分析出這些公會(huì)是最希望他們所控制的交易所附近區(qū)域混亂危險(xiǎn)的,經(jīng)濟(jì)越流通,他們對一個(gè)閉塞的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的控制難度就越高。
2.3.3.? 加深市場分化,避免市場統(tǒng)一
為了對抗運(yùn)輸成本,玩家群體總是傾向于形成一個(gè)統(tǒng)一大市場。以《EVE》為例,雖然游戲中存在著上千個(gè)獨(dú)立市場,但是最終玩家都自發(fā)的集中在交通便利的“吉安”市場進(jìn)行交易,因此“吉安”成為游戲中最大的交易中心——統(tǒng)一的大市場意味著物價(jià)更平穩(wěn)更透明,減少了玩家的決策成本。
因此玩家總是尋求市場的統(tǒng)一,但是這對于一款自由經(jīng)濟(jì)游戲來說并不是一件好事:透明、平穩(wěn)、統(tǒng)一的市場降低了經(jīng)濟(jì)玩法的深度,減少了玩家通過研究系統(tǒng)特性而獲利的可能性,使得市場問題固化存在最優(yōu)解,從而降低了游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的可玩性。
網(wǎng)易在EVE國服-曙光服中進(jìn)行了分化市場的嘗試:通過更改地圖設(shè)計(jì),加入了新的四個(gè)貿(mào)易中心來替代“吉安”的地位。雖然四個(gè)貿(mào)易中心都擁有便利的交通,但是最終玩家也開始只集中在其中一兩個(gè)市場進(jìn)行交易,大部分貿(mào)易中心都名存實(shí)亡。發(fā)生這種現(xiàn)象的原因就是缺乏底層設(shè)計(jì)的支持,難以阻止自由經(jīng)濟(jì)中統(tǒng)一市場的形成。
為了保障經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的可玩性,避免市場的統(tǒng)一,《Albion》加入多種限制成功分化了市場,形成了穩(wěn)定五貿(mào)易中心結(jié)構(gòu):
●?玩家可以建設(shè)自己的小島,通過定時(shí)在島上農(nóng)耕、養(yǎng)殖、制作,可以產(chǎn)出大量關(guān)鍵資源。但是小島入口與主城綁定,在指定城市購買島嶼后就必須通過該城市進(jìn)入,否則會(huì)支付高昂的旅行費(fèi)用,或者拆掉所有設(shè)施重新搬遷。
●?陣營等級與城市綁定,玩家效忠于某個(gè)城市后,通過參加勢力戰(zhàn)會(huì)提升軍銜,高階軍銜可以獲得更多獎(jiǎng)勵(lì);更改城市后,軍銜會(huì)被清空。
●?黑區(qū)入口與城市綁定,玩家必須通過城市的傳送門進(jìn)入具有高級資源的黑區(qū),但是傳送門一旦使用后就會(huì)綁定,換綁需要7天的冷卻期。
因此主城對于玩家來說就像家一樣,在多種規(guī)則的限制之下,促使玩家不愿意輕易離開一個(gè)主城。
2.4.? 經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的消耗問題——負(fù)和博弈邏輯下的PVP
游戲中玩家采集、加工活動(dòng)最終的都轉(zhuǎn)化為了裝備的生產(chǎn),但是累積的裝備必須有消耗途徑,否則只產(chǎn)出,無消耗的話,市場對于裝備的需求會(huì)很快消失,從而導(dǎo)致經(jīng)濟(jì)體系的崩壞,失去長期循環(huán)的可能。
目前,游戲中主要的裝備消耗途徑就是PVP玩法:在擊殺其他玩家時(shí),對方背包內(nèi)所有物品會(huì)掉落,其中一些物品會(huì)被破壞,從而在實(shí)現(xiàn)裝備消耗的同時(shí),提供緊張刺激的殺人奪寶玩法。因此,通過底層設(shè)計(jì)保證足夠規(guī)模的PVP玩法,是實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)循環(huán)平衡的重中之重。
此外,由于死亡爆裝、裝備同質(zhì)化、易生產(chǎn)等特性存在,裝備被打上了消耗品的標(biāo)簽。玩家在進(jìn)行具有風(fēng)險(xiǎn)的活動(dòng)時(shí),往往也會(huì)選擇一些價(jià)格低廉的裝備,一定程度上保障了低端裝備市場的需求,不至于讓新手工匠無法參與到經(jīng)濟(jì)玩法之中。

此外,開放世界PVP玩法也使得生產(chǎn)環(huán)節(jié)充滿變數(shù),玩家在運(yùn)輸、采集的過程中存在更多不確定性,導(dǎo)致市場交易玩法的深度進(jìn)一步增加。
2.4.1.? 危險(xiǎn)度分區(qū),循序漸進(jìn)的PVP體驗(yàn)路徑
如果說擊殺其他玩家,獲得掉落的戰(zhàn)利品的爽度是10分,那么被其他玩家擊殺后被洗劫一空的的難受程度可能是30分。相比獲得,玩家總是對損失更為敏感。
因此,對于大盤玩家而言,類似PVP這樣的硬核死亡掉落玩法的接受程度很低,如果一上來就讓新手玩家被擊殺,將會(huì)導(dǎo)致游戲留存數(shù)據(jù)非常差。
所以,如何在保證PVP玩法的刺激感與資源消耗作用的同時(shí),對新手進(jìn)行一定程度的保護(hù)和引導(dǎo),是滿足游戲正常發(fā)展的關(guān)鍵因素。
在《Albion》,根據(jù)安全程度、資源收益的不同,官方將每個(gè)地圖進(jìn)行了分級,以此來優(yōu)化玩家的體驗(yàn)路徑,達(dá)到提升留存的目的:玩家在新手期時(shí)會(huì)主要活動(dòng)在藍(lán)色、黃色區(qū)域,在沒有風(fēng)險(xiǎn)的環(huán)境下進(jìn)行低級資源的采集;隨著技能提升與裝備更新,玩家會(huì)開始在低風(fēng)險(xiǎn)的紅色區(qū)域嘗試采集高級資源;經(jīng)過紅區(qū)一段時(shí)間的磨練,玩家逐漸習(xí)慣了這種風(fēng)險(xiǎn)與收益并存的游戲模式,開始進(jìn)入最危險(xiǎn)的黑區(qū)搏求更高的收益。

地圖分層之中有一些設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)值得注意,地圖設(shè)計(jì)給與了玩家主動(dòng)選擇風(fēng)險(xiǎn)的權(quán)力,讓玩家自己決定PVP參與的時(shí)間/深度:
●?在初始大陸中,位于地圖四角的四大主城之間是通過安全區(qū)域相鏈接,中心區(qū)域的主城周圍則都是有風(fēng)險(xiǎn)的紅色區(qū)域。玩家進(jìn)行跑商、采集等經(jīng)濟(jì)活動(dòng)時(shí),可以選擇完全不冒風(fēng)險(xiǎn),僅僅通過安全區(qū)域;但是如果選擇通過紅色區(qū)域,可以獲得更好的資源,以及更快的運(yùn)輸效率。
●?最危險(xiǎn)的黑色區(qū)域(無限制PVP區(qū)域)位于另外一塊大陸,主要作用是提供GVG領(lǐng)土爭奪的空間。玩家即使選擇完全不進(jìn)入也能體驗(yàn)到游戲完整的經(jīng)濟(jì)玩法和適度的PVP玩法。

安全區(qū)域是孕育新手的根基所在,在系統(tǒng)的保護(hù)之下讓玩家逐漸感受PVP玩法的魅力所在,源源不斷的為高風(fēng)險(xiǎn)區(qū)域輸送新人。同時(shí)安全區(qū)域也給了風(fēng)險(xiǎn)厭惡玩家其他選擇,即使完全不參與到硬核的PVP玩法之中,玩家也可以完整的感受到《Albion》經(jīng)濟(jì)玩法的魅力,在真實(shí)多變的自由市場中體驗(yàn)經(jīng)營樂趣。
2.4.2.? 戰(zhàn)術(shù)博弈體驗(yàn),類《逃離塔克夫》的PVP關(guān)卡設(shè)計(jì)
在制定好風(fēng)險(xiǎn)分級之后,我們還需要關(guān)注的重點(diǎn)是,如何讓PVP玩法更好玩?如何通過關(guān)卡設(shè)計(jì)讓這種死亡爆裝的硬核PVP玩法得到最大程度的發(fā)揮?
我們可以看到,《Albion》的PVP關(guān)卡設(shè)計(jì)與逃離塔克夫有異曲同工之妙,風(fēng)險(xiǎn)與收益并存,具備近似賭博的刺激博弈體驗(yàn):
●?游戲中存在幾個(gè)固定的“撤離點(diǎn)”,玩家想要離開地圖時(shí)會(huì)往這幾個(gè)方向集中,產(chǎn)生大量的PVP機(jī)會(huì)
●?地圖中存在大量隨機(jī)性:玩家難以預(yù)測地圖中資源分布,并且隨時(shí)可能遇到稀有BOSS、寶箱等珍貴獎(jiǎng)勵(lì)。最為重要的時(shí),地圖中也存在未知的敵對玩家,玩家無法判斷其他玩家的實(shí)力、位置、策略、數(shù)量
●?玩家需要時(shí)刻進(jìn)行策略博弈,是選擇冒險(xiǎn)打boss/繼續(xù)收集資源/嘗試擊殺對手來獲得更高的收益?還是選擇謀求穩(wěn)妥迅速撤離?都需要玩家根據(jù)當(dāng)時(shí)復(fù)雜的情況進(jìn)行判斷,需要仔細(xì)衡量風(fēng)險(xiǎn)與收益的平衡
由于死亡會(huì)破壞角色身上部分物品的特性,導(dǎo)致了PVP最終都是負(fù)和博弈:不論誰勝誰負(fù),參與者的物資總和都會(huì)減少。但是將這種模式與賭博相結(jié)合,仍然能夠呈現(xiàn)出驚人的吸引力,部分玩家為了追求低概率的“血賺”,不惜虧空家產(chǎn)也要反復(fù)嘗試。
2020年底的阿瓦隆版本與2022年底的迷霧版本都貫穿了以上的設(shè)計(jì)思路,為玩家提供了情況更復(fù)雜,隨機(jī)性更強(qiáng)的PVP環(huán)境,優(yōu)化了玩家PVP體驗(yàn),逐漸成為了玩家主要的活動(dòng)地圖。
2.4.3.? 類SLG的GVG領(lǐng)土爭奪玩法--物資消耗的發(fā)動(dòng)機(jī)
在有了PVP區(qū)域及其相應(yīng)的關(guān)卡設(shè)計(jì)后,仍然沒有滿足游戲體系的長期循環(huán)需要。首先是產(chǎn)出難以消耗,由于資源可以無限產(chǎn)出,單憑限制較多的普通PVP玩法,無法追上玩家日漸增長的產(chǎn)出能力;然后是高端玩家團(tuán)體的需求難以滿足,高端玩家早已實(shí)現(xiàn)“財(cái)富自由”,有限的裝備養(yǎng)成深度、微薄的PVP收益無法滿足他們的需求。
因此GVG玩法就應(yīng)運(yùn)而生,高端玩家在通過GVG獲得榮譽(yù)感的同時(shí),大規(guī)模的戰(zhàn)爭也消耗了巨量的物資,讓全服玩家的產(chǎn)出找到了出口,讓市場更接近平衡。

《Albion》的GVG玩法有一些類似SLG的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié),激勵(lì)玩家團(tuán)體參與競爭:
●?GVG領(lǐng)土戰(zhàn)有賽季制度,每三個(gè)月重置領(lǐng)土,根據(jù)公會(huì)在賽季中的表現(xiàn),結(jié)算積分、排名,獲得獎(jiǎng)勵(lì)。以此保持公會(huì)間保持戰(zhàn)斗頻率,穩(wěn)定物資消耗速度。
●?領(lǐng)土爭奪從外圈開始,逐漸向內(nèi)圈靠攏。最初玩家的出發(fā)點(diǎn)都在大陸的外圍區(qū)域,公會(huì)需要不斷攻城掠地,將領(lǐng)土向內(nèi)圈延申。
●?內(nèi)圈領(lǐng)地可以提供更加高級、豐富的資源產(chǎn)出,同時(shí)內(nèi)圈領(lǐng)地也與其他地形相連,玩家可以更容易的獲取不同類型的資源;但是占領(lǐng)內(nèi)圈領(lǐng)地意味著將要面臨更加激烈競爭,玩家的領(lǐng)土將會(huì)于更多的強(qiáng)敵接壤。

2.4.4.? 領(lǐng)土管理--為高端用戶提供權(quán)力感
除了消耗以外,領(lǐng)土征服玩法與游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)還存在更多的鏈接,讓底層經(jīng)營用戶向高端GVG用戶尋求庇護(hù),大幅提升高端用戶的游戲體驗(yàn)。
在游戲中,GVG領(lǐng)土征服玩法所在的地圖是面積最大的黑區(qū),約占整體游戲世界的65%左右。雖然該地區(qū)具備最豐富最珍貴的資源,以及大量的制造加成,但是對于經(jīng)營用戶來說,無限制PVP的黑區(qū)實(shí)在太過于危險(xiǎn),讓人難以下手。
于是游戲中加入了地堡機(jī)制,使得經(jīng)營用戶不得不依靠GVG用戶的勢力,以便尋求在黑區(qū)獲益的機(jī)會(huì),賦予了GVG用戶權(quán)力感:
●?玩家可以在黑區(qū)地圖中修建地堡,地堡能夠提供保護(hù)、倉庫、傳送、制造加成等功能,大幅提高玩家在黑區(qū)經(jīng)濟(jì)活動(dòng)的收益,并且降低了風(fēng)險(xiǎn)。
●?但是地堡可以被攻擊、摧毀,因此想在黑區(qū)發(fā)展扎根,商人、采集者、制造者必須尋求“武裝勢力”GVG公會(huì)的庇護(hù),通過交稅等形式來換取地堡的使用權(quán)限。
2.5.? 玩法設(shè)計(jì)準(zhǔn)則-不可能三角
游戲中玩家參與玩法的主要目的就是獲得財(cái)物收益,要根據(jù)活動(dòng)收益、風(fēng)險(xiǎn)、成本的不同,對于其產(chǎn)出進(jìn)行合理的設(shè)計(jì),以便維持良性的游戲體驗(yàn)及健康的經(jīng)濟(jì)循環(huán)。
不可能三角準(zhǔn)則:一項(xiàng)玩法不能同時(shí)具備高收益、低風(fēng)險(xiǎn)、低成本,否則就會(huì)對游戲體驗(yàn)、經(jīng)濟(jì)平衡造成沖擊。

游戲中所有玩法都貫徹了“不可能三角準(zhǔn)則",當(dāng)官方調(diào)整某項(xiàng)玩法收益時(shí),也會(huì)針對成本及風(fēng)險(xiǎn)進(jìn)行調(diào)整,以便保持合理的體驗(yàn)。例如在安全區(qū)藍(lán)區(qū),相同行為的收益只有最危險(xiǎn)的黑區(qū)的1/4到1/8;而相對安全和高收益制造業(yè),前期需要大量投資來修建/升級工坊、購買原材料提升制造技能等級、購買食物提供營養(yǎng),需要一定時(shí)間及金錢的投入才能開始盈利回本。
再舉一個(gè)關(guān)卡設(shè)計(jì)的例子,來看看游戲的地圖設(shè)計(jì)是怎么樣運(yùn)用不可能三角準(zhǔn)則的:游戲中存在一些特殊地道,通過這些地道可以穿越山脈,快速到達(dá)前方的地圖,縮短趕路的時(shí)間,提高運(yùn)輸效率。但是這些地道都是紅色PVP地圖,吸引了大量劫匪玩家埋伏,同時(shí)地道地形狹窄,一旦遇襲就沒有逃跑空間。所以運(yùn)輸者必須權(quán)衡,是冒險(xiǎn)走地道從而獲得更快的趕路速度,還是尋求穩(wěn)妥繞路緩行?玩家必須在時(shí)間成本和風(fēng)險(xiǎn)成本中進(jìn)行抉擇。

2.6.? 大規(guī)模自由市場-全球同服模式
《EVE》和《Albion》在設(shè)計(jì)之初都選擇了”全球同服“模式,讓所有玩家都聚集在同一個(gè)服務(wù)器中,這種設(shè)計(jì)可能出于以下3點(diǎn)考慮:
●?從經(jīng)濟(jì)學(xué)理論的角度來看,大市場更有利于經(jīng)濟(jì)的長期穩(wěn)定發(fā)展:在這類市場中競爭更充分,生產(chǎn)者難以擁有足夠的勢力控制市場;競爭導(dǎo)致了物價(jià)向成本逼近,提高了市場總需求和總產(chǎn)出,生產(chǎn)者和消費(fèi)者都共同受益(高貿(mào)易額度也貢獻(xiàn)了更多的交易稅收)。
●?從養(yǎng)成體系設(shè)計(jì)的角度來看,市場規(guī)模的大小也與養(yǎng)成維度的數(shù)量有一定關(guān)系:如果玩家的養(yǎng)成體系越豐富,那么對應(yīng)的市場規(guī)模就要更大。因?yàn)樵谑袌鲋?,不同的養(yǎng)成維度代表著不同的職業(yè),不同的職業(yè)在經(jīng)濟(jì)活動(dòng)中承擔(dān)了不同的分工并且相互依存:皮匠依賴獵人的材料供應(yīng),牧民需要農(nóng)民提供飼料。在小規(guī)模市場中,過多的細(xì)分職業(yè)可能導(dǎo)致就業(yè)分配不均勻,因?yàn)橥婕业木τ邢?,只能專注于少量職業(yè)技能的提升,部分冷門生意可能會(huì)消失或者波動(dòng)劇烈。
●?從地圖設(shè)計(jì)來看,為了使得運(yùn)輸成本設(shè)計(jì)成立,游戲的地圖需要足夠大,主城需要足夠多。因此,在地圖規(guī)模如此之大的情況下,需要有相應(yīng)的玩家基數(shù)進(jìn)行支撐,才能圍繞資源爭奪產(chǎn)生更多的PVP摩擦。
當(dāng)然,全球同服的模式也存在一些隱患,例如地圖人數(shù)分配不均,導(dǎo)致部分地圖過于擁擠,從而影響玩家體驗(yàn)。為了緩解大規(guī)模多人在線的壓力,《Albion》及《EVE》都加入了一些導(dǎo)流設(shè)計(jì),保證不論玩家人數(shù)有多少,都能得到更合理的分配,解決擁擠問題:
●?隨機(jī)副本入口:玩家可以在地圖中找到隨機(jī)刷新的副本入口,副本進(jìn)入一般都具有人數(shù)/時(shí)間限制,可以允許大地圖的玩家進(jìn)入farme,從而立刻緩解區(qū)域壓力。
●?快捷傳送通道:玩家可以在地圖中找到隨機(jī)刷新的“阿瓦隆”通道(類似《EVE》中的蟲洞),進(jìn)入后可以從通道中隨機(jī)的傳送門前往不同區(qū)域的地圖,在完成farme后可以在指定的時(shí)間內(nèi)返回。設(shè)計(jì)的目的在于讓玩家能快捷地從擁擠區(qū)域轉(zhuǎn)移。
3.? 經(jīng)濟(jì)調(diào)控
為了保證玩家體驗(yàn),圍繞裝備制作、交易而設(shè)計(jì)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)需要有足夠的穩(wěn)定性才能保持游戲環(huán)境的健康發(fā)展?!禔lbion》為了實(shí)現(xiàn)良性的經(jīng)濟(jì)環(huán)境,在規(guī)則支持的基礎(chǔ)之上,還進(jìn)行了實(shí)時(shí)調(diào)控。
3.1.? 貨幣與月卡錨定,提供基礎(chǔ)價(jià)值
游戲內(nèi)存在兩種可以自由兌換的虛擬貨幣:金幣(用來購買月卡的一級貨幣)、銀幣(用來游戲內(nèi)交易的二級貨幣)。
游戲內(nèi)貨幣通過月卡與現(xiàn)實(shí)貨幣進(jìn)行了一定程度的錨定,讓玩家能夠大致感受到虛擬貨幣對應(yīng)的現(xiàn)實(shí)貨幣價(jià)值,奠定了虛擬貨幣的價(jià)值共識:玩家可以將二級貨幣(銀幣)兌換成一級貨幣(金幣),最后再將其兌換成月卡,以便獲得產(chǎn)量加成、升級加成等特權(quán)。
此外,游戲內(nèi)一切物品、裝備都可以通過虛擬貨幣購買/出售,玩家消耗虛擬貨幣可以購買到更好的裝備、經(jīng)驗(yàn)書等等,也就是說可以立刻將貨幣轉(zhuǎn)換為戰(zhàn)斗能力或者提升經(jīng)濟(jì)效率,讓玩家未來賺更多的錢,或者讓玩家在PVP、PVE中表現(xiàn)更好。因此貨幣可以滿足不同玩家的游戲追求,讓玩家感到消費(fèi)快感。

3.2.? 經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)長期策略:穩(wěn)定通貨緊縮
在《Albion》中,整體物品價(jià)格雖然在短期內(nèi)有波動(dòng),但是在長期都保持了穩(wěn)定的通貨緊縮,物價(jià)水平在不斷下降。為什么研發(fā)選擇保持通貨緊縮,這樣的設(shè)計(jì)是基于什么目的來考慮的?

3.2.1.? 存在長期的通貨緊縮現(xiàn)象
有別于其他網(wǎng)游自由經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)所追求的通脹、裝備保值,《Albion》的經(jīng)濟(jì)模式走上了相反的方向:開服時(shí)間越久,物價(jià)水平越低;裝備貶值迅速,但是原材料價(jià)格相對穩(wěn)定。
鑒于《Albion》的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)自上線以來都沒有過大幅調(diào)整,我們可以通過對比新舊服務(wù)器的價(jià)格水平,來判斷其經(jīng)濟(jì)走向。
下表是開放三周的亞服和開放六年的美服物價(jià)水平對比(由于數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)困難,下列數(shù)據(jù)僅供參考,只能反映整體趨勢。

3.2.2.? 造成通貨緊縮的規(guī)則設(shè)計(jì)
通貨緊縮現(xiàn)象出現(xiàn)的背后,來源自游戲的刻意設(shè)計(jì):
●?銀幣產(chǎn)出少、消耗多:裝備、技能的提升對于銀幣獲取效率的增益不大,但是交易稅、購買月卡都在穩(wěn)定消耗銀幣。
●?裝備消耗較慢,產(chǎn)出效率逐漸加快:物品的消耗相對銀幣更難,鏈路更長,但是社會(huì)生產(chǎn)力在不斷增強(qiáng):隨熟練度等級增長,玩家制作物品的邊際成本降低,同等資源能夠產(chǎn)出更多裝備,同時(shí)資源采集效率也變高
●?金幣對銀幣匯率長期穩(wěn)定提升:通過官方的刻意設(shè)計(jì)下,經(jīng)驗(yàn)豐富的玩家會(huì)將大量盈余的銀幣兌換為金幣,作為“長期理財(cái)儲蓄”,減少了市場流通銀幣數(shù)

3.2.3?制造通貨緊縮的底層邏輯
那么官方為什么要刻意保持通貨緊縮呢?主要原因在于《Albion》在底層設(shè)計(jì)上與其他網(wǎng)游存在區(qū)別,對此我們提出四個(gè)假設(shè):
●?在《Albion》中,玩家追求的是貨幣的無限累積,任何物品、裝備都只是同質(zhì)化的消耗品、商品,可以隨時(shí)購買,或者找到替代產(chǎn)品。因此,貨幣的購買力是影響玩家對于賬號價(jià)值感受的最主要因素,一定程度的通貨緊縮反而提升了玩家體驗(yàn),讓玩家感覺到“保值”
●?銀幣存量是官方收入的命脈,過多的銀幣產(chǎn)出會(huì)嚴(yán)重影響營收。游戲中官方主要收入來源是出售月卡、出售銀幣。因?yàn)樵驴梢酝ㄟ^銀幣兌換,所以通貨膨脹導(dǎo)致銀幣貶值,月卡的付費(fèi)以及銀幣的付費(fèi)將會(huì)迅速減少
●?自由經(jīng)濟(jì)玩法中,玩家追求生產(chǎn)力的養(yǎng)成,因此社會(huì)總體產(chǎn)能的增加不可逆;物價(jià)下跌的同時(shí),生產(chǎn)邊際成本降低,最終核心生產(chǎn)者利潤反而增加。所以為了保證玩家的養(yǎng)成追求,官方應(yīng)該順應(yīng)整體生產(chǎn)能力的提升去設(shè)計(jì)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。
●?游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)環(huán)境跟現(xiàn)實(shí)區(qū)別很大:生產(chǎn)者的消費(fèi)需求占比較少,消費(fèi)者幾乎不生產(chǎn)。因此通貨緊縮不僅沒有影響市場需求,反而增加了消費(fèi)意愿(詳見下圖)


3.2.4?通貨緊縮背后的經(jīng)濟(jì)穩(wěn)定器--生產(chǎn)等級梯度設(shè)計(jì)
隨著玩家產(chǎn)能的不斷提升,必將導(dǎo)致全服生產(chǎn)規(guī)模的迅速膨脹,如何控制產(chǎn)能提升的影響(控制緊縮的速度),從而保證經(jīng)濟(jì)體系良性發(fā)展?關(guān)鍵就在于《Albion》的物品&資源的等級梯度設(shè)計(jì):
●?所有物品都被分為1-8階,再加上附魔等級,理論上裝備等級有12個(gè)級別。越高級的物品,制作/采集所需要成本越大,同時(shí)物品提供的屬性越好
●?與物品等級對應(yīng),玩家的制作、采集技能也同樣存在8個(gè)階級,需要提高技能等級,才可以制作高級的裝備,采集高級裝備所需要的指定素材,同時(shí)增加對應(yīng)資源的生產(chǎn)/收集效率
那么生產(chǎn)等級梯度是如何在通貨緊縮的環(huán)境下,起到穩(wěn)定經(jīng)濟(jì)循環(huán)效果的呢?如何解決消費(fèi)者需求下降以及生產(chǎn)者利潤降低的問題?
我們將裝備的產(chǎn)銷途徑拆解,裝備需要經(jīng)過:原材料采集-加工制作-上架銷售,所以物價(jià)水平的變化主要影響到其中采集者、制造者、消費(fèi)者的感受:
●?消費(fèi)者端,競爭促使玩家保持裝備提升,制造消費(fèi)需求:玩家不論是在市場,還是在PVP之中,都存在相互競爭關(guān)系,因此玩家總是傾向購買財(cái)力承受范圍之內(nèi)的最好裝備,以便獲得競爭優(yōu)勢。因此市場的裝備需求能夠長期存在,當(dāng)物價(jià)降低時(shí),玩家自然開始追求購買更加高級的裝備。
●?采集者端,裝備市場升階擴(kuò)大材料消耗,提供“就業(yè)”:高階物品始終是從最低級材料合成而來,因此高階物品的制作會(huì)消耗大量底層材料,保證整體材料價(jià)格相對穩(wěn)定;此外玩家采集能力的提升剛好滿足市場因?yàn)橹圃旄呒壯b備而提升的總體材料消耗。
每一次裝備提升品階,都意味著要新增同階的原材料作為合成配方,每高一階,獲取材料所需的時(shí)間、風(fēng)險(xiǎn)都是在翻倍增長,保障了材料市場的長期堅(jiān)挺。

●?制造者端,舊市場衰落新市場誕生:隨著采集者材料供應(yīng)能力的提升,以及消費(fèi)者對于能力提升的追求,制造者開始進(jìn)軍更高端的裝備制作市場。雖然原有的低端裝備市場規(guī)模會(huì)萎縮,曾經(jīng)的庫存被淘汰,但同時(shí)新興的高端裝備市場規(guī)模會(huì)大幅提升,保證制造者永遠(yuǎn)有利可圖。

所以我們可以看到,《Albion》的經(jīng)濟(jì)環(huán)境能夠長期穩(wěn)定的關(guān)鍵在于:隨著游戲經(jīng)濟(jì)發(fā)展,以及物資的累積,物價(jià)開始逐漸下降,此時(shí)消費(fèi)者的需求會(huì)從低階裝備平穩(wěn)過渡到高階裝備之上,主流裝備市場永遠(yuǎn)火熱;另外一邊,為了響應(yīng)市場的裝備升級需求,制作者也解鎖了高階裝備的生產(chǎn)能力,采集者的采集效率也得到提升以滿足高階裝備生產(chǎn)帶來的基礎(chǔ)資源缺口。
總結(jié):通貨緊縮與生產(chǎn)等級梯度設(shè)計(jì),同時(shí)滿足了:
●?玩家對于生產(chǎn)能力的養(yǎng)成需求
●?玩家對于賬號保值的需求
●?官方對于商業(yè)化收入的需求
●?經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的長期穩(wěn)定
Tips:
在玩家被擊殺掉落裝備后,可以通過配裝模板功能快速購買之前攜帶的裝備。在進(jìn)行采購時(shí),面板會(huì)對比目前裝備套裝價(jià)格與28天內(nèi)市場的均價(jià)進(jìn)行對比,由于通貨緊縮的存在,新套裝的整體價(jià)格總是更低的,給予玩家一定安慰,提升銀幣積累的保值感。

3.3.? 主動(dòng)調(diào)控,精細(xì)規(guī)劃市場平衡
除了堅(jiān)實(shí)的底層經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)設(shè)計(jì)以外,想要保證經(jīng)濟(jì)的長期穩(wěn)定和營收提升,還需要研發(fā)商時(shí)刻監(jiān)控整體的經(jīng)濟(jì)狀態(tài),對于其中的資源產(chǎn)銷進(jìn)行主動(dòng)調(diào)控,保證市場中貨幣、物品的平衡。
3.3.1.? 雙貨幣自由兌換,調(diào)控市場流通貨幣數(shù)量
在《Albion》中,金幣市場的存在承擔(dān)了銀行的功能,通過官方調(diào)整銀幣與金幣的匯率,控制系統(tǒng)中流通貨幣數(shù)量。
兌換的匯率是根據(jù)供求關(guān)系以及經(jīng)濟(jì)策略實(shí)時(shí)變化的。通過調(diào)整貨幣匯率,可以有效控制市場中流通銀幣的數(shù)量:例如想要制造通貨緊縮,就降低金幣價(jià)格,吸引更多玩家將銀幣置換為金幣;如果想要制造通貨膨脹,那么就提高金幣價(jià)格,讓玩家將金幣出售置換為銀幣。

為了保證經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的穩(wěn)定,流通貨幣的數(shù)量需要得到嚴(yán)格的監(jiān)控,防止過量金幣兌換導(dǎo)致的系統(tǒng)性風(fēng)險(xiǎn);同時(shí)官方也需要防范信用卡盜刷的情況,避免大量被黑卡購買的銀幣流入市場。即便可能會(huì)降低玩家消費(fèi),官方還是對于金幣兌換加入了限制,以便精確的把控市場貨幣的兌換規(guī)模,以下是目前的金幣兌換銀幣的規(guī)則:
●?新手教程期間無法兌換
●?新手教程之后?100金每日
●?解鎖t3之后?500金每日
●?充值任意金額?2000金每日
●?充值超過30刀?4000金每日,?10天的確認(rèn)期
3.3.2.? 利用市場競爭機(jī)制設(shè)立軟體力上限
根據(jù)經(jīng)濟(jì)學(xué)理論來說,自由市場的供求關(guān)系可以自主平衡,通過價(jià)格的變化來改變生產(chǎn)者、消費(fèi)者的行為,從而實(shí)現(xiàn)生產(chǎn)=消耗。但是這條理論是建立在理性人的假說之上,即每一個(gè)從事經(jīng)濟(jì)活動(dòng)的人所采取的經(jīng)濟(jì)行為都是力圖以自己最小經(jīng)濟(jì)代價(jià)去獲得最大的經(jīng)濟(jì)利益。
但是大多數(shù)玩家是不夠理性的,也不想在游戲中投入太多的決策成本,因此他們在進(jìn)行生產(chǎn)時(shí)不會(huì)制定嚴(yán)格的規(guī)劃。所以對于游戲中玩家的制造也需要加以限制以及引導(dǎo),避免因玩家的無限產(chǎn)出得不到消耗,而導(dǎo)致經(jīng)濟(jì)的系統(tǒng)性風(fēng)險(xiǎn)。因此我們需要一套便捷的生產(chǎn)指引系統(tǒng),來限制玩家生產(chǎn)的時(shí)間、產(chǎn)量。
從市場交易的角度進(jìn)行分析:玩家制造物品的核心目的就是為了賺錢,因此只有成本小于售價(jià)時(shí),玩家才會(huì)進(jìn)行制造。那么對于成本進(jìn)行限制,就能控制玩家的制造行為,讓玩家制造市場真正需求的物品。
專注點(diǎn)是一套可以消耗在制造過程中的“能量值”,每天玩家都會(huì)獲得一定數(shù)量的專注點(diǎn),但是存在最大值上限。通過使用專注點(diǎn),玩家可以在制造過程中獲得一定比例材料返還,從而增加產(chǎn)量/減少成本;根據(jù)生產(chǎn)物品、數(shù)量的不同,對于專注點(diǎn)的消耗也不同。這套系統(tǒng)對于市場的影響可以籠統(tǒng)歸納為:
●?對于供求基本平衡的物品,市場價(jià)格=成本價(jià)。如果玩家不使用專注點(diǎn),將會(huì)無利可圖。因此此類物品的制造數(shù)量、制造時(shí)間被專注點(diǎn)系統(tǒng)嚴(yán)格限制。
●?對于求大于供的物品,市場價(jià)格>成本價(jià),無論玩家是否使用專注點(diǎn),都會(huì)獲利,因此玩家會(huì)進(jìn)行大量制造供應(yīng),直到市場的需求飽和,回到平衡狀態(tài)。
●?對于供大于求的物品,市場價(jià)格<成本價(jià)。玩家即使使用專注點(diǎn),也只能獲得較少的利潤甚至虧本,于是玩家會(huì)停止此類物品的制造,直到市場產(chǎn)生新需求,回到平衡狀態(tài)。
此外,專注點(diǎn)也是玩家生產(chǎn)能力成長的一個(gè)重要載體:通過提升制造技能的熟練度,玩家可以在使用專注點(diǎn)制造同類物品中獲得更多的收益,讓玩家在可控范圍內(nèi)滿足能力成長的追求。
3.3.3.? 黑市回收,調(diào)控流通貨幣與裝備的比例
游戲中設(shè)計(jì)了一個(gè)由系統(tǒng)控制的特殊交易所--黑市。在黑市中所有收購訂單的都是由系統(tǒng)自動(dòng)發(fā)布的,用來回收玩家的裝備產(chǎn)出,其主要功能如下:
●?以高于市場價(jià)格來收購裝備,達(dá)到印鈔的效果:增加流通貨幣數(shù)量,減少流通物品數(shù)量
●?消耗掉額外的產(chǎn)能:當(dāng)生產(chǎn)者產(chǎn)能超過了市場需求太多時(shí),通過黑市來消費(fèi)掉額外的需求,保證一定的供求平衡,維護(hù)生產(chǎn)者體驗(yàn)
●?主動(dòng)控制裝備產(chǎn)出:回收的裝備可能成為戰(zhàn)利品進(jìn)入副本的獎(jiǎng)勵(lì)之中,以便作為等價(jià)物替代銀幣的產(chǎn)出

3.3.4.? 每日加成,調(diào)節(jié)物資生產(chǎn)效率
游戲中不定期會(huì)出現(xiàn)一些不特定物資的生產(chǎn)/采集加成,或者經(jīng)驗(yàn)加成。從而控制服務(wù)器中整體貨物的數(shù)量和人物的等級,以便達(dá)到平衡的目的。

此外游戲中還有一些不透明的產(chǎn)出也在暗中被調(diào)整,比如資源刷新速度、戰(zhàn)利品的爆率與質(zhì)量、被擊殺時(shí)裝備破壞概率等等。
4.? 商業(yè)化問題與啟示
雖然《Albion》的玩法體系設(shè)計(jì)足夠精妙,但是也存在不少硬傷制約了其發(fā)展規(guī)模。本章我們將分析目前《Albion》遇到的問題,以及官方的應(yīng)對策略,從而找到更多的啟發(fā)。
4.1?商業(yè)化問題,如何保持長線收入
通過Appannie中《Albion》移動(dòng)端的收入走勢圖來看,雖然缺失了很多數(shù)據(jù),但是產(chǎn)品整體的流水是存在一定下降趨勢的,除了近期因?yàn)樾麻_亞服而導(dǎo)致流水爆漲以外,23年初的日均流水相較于21年移動(dòng)端剛上線的時(shí)候下降了約47%。(不包含steam端和官網(wǎng)端流水?dāng)?shù)據(jù))

4.1.1.? 游戲收入底層邏輯--出售物資
表面上游戲的收入來源自月卡訂閱及貨幣出售,但是究其根本,官方實(shí)際的收入來自出售游戲內(nèi)的物資產(chǎn)出。
首先來看月卡的效果,主要功能可以概括為增加玩家的生產(chǎn)效率,從而提高玩家單位時(shí)間內(nèi)的產(chǎn)出。因此,購買月卡=獲得額外產(chǎn)出。

所以玩家用銀幣購買金幣兌換月卡的原因是,通過出售目前自己生產(chǎn)的額外物資,在未來獲得更多的物資回報(bào);
同樣玩家用現(xiàn)實(shí)貨幣購買金幣兌換銀幣的原因也是,想要獲得額外的物資來滿足自己當(dāng)前的物資消耗需求。
因此無論是出售月卡還是出售貨幣,本質(zhì)上都是在交易游戲內(nèi)的物資:通過金幣與銀幣的兌換,允許物資豐富的玩家將自己的產(chǎn)出出售給物資匱乏的玩家:
●?消費(fèi)者(GVG用戶、部分PVP用戶),購買金幣-出售兌換銀幣-購買現(xiàn)在的游戲物資
●?生產(chǎn)者(經(jīng)營用戶),購買金幣-購買月卡-購買未來的游戲物資

但是在這個(gè)過程中官方是如何盈利的呢?從上述流程看起來,官方更像是一個(gè)中介平臺,通過金幣交易把玩家的物資盈余分配給缺少物資的玩家,從中賺取差價(jià)。
4.1.2.? 收入下滑原因
在明確了游戲的商業(yè)邏輯后,我們可以比較容易的判斷出來,游戲收入下滑的原因來自于經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的物資產(chǎn)出過盛,沒有得到足夠的消耗。
由于月卡按時(shí)間計(jì)費(fèi)的屬性,越肝的玩家收益越高,一定時(shí)間之后月卡帶來的產(chǎn)量收益會(huì)超過成本。
《Albion》對于核心玩家而言就是一個(gè)半免費(fèi)游戲,除了第一個(gè)月需要付費(fèi)購買月卡以外,后續(xù)只需要通過肝就能無限續(xù)費(fèi)月卡,尤其是對于經(jīng)營玩家來講,他們幾乎可以不參與PVP,只產(chǎn)出,但沒有消耗。并且由于其經(jīng)濟(jì)機(jī)制和生產(chǎn)能力可以養(yǎng)成的特性,玩家的賺錢邊際效率是遞增的:在后期憑借著豐富的資產(chǎn)(存款、高級海島、高級資源生產(chǎn)技能),玩家很容易就能把月卡錢賺出來,實(shí)現(xiàn)自給自足。所以游戲雖有大群死忠玩家,但是缺少繼續(xù)從他們身上獲取收益的手段,游戲的流水主要通過新進(jìn)和部分高端GVG、純PVP玩家來維持。
在此,我們可以大膽推測其收入結(jié)構(gòu),新進(jìn)用戶和高端GVG用戶貢獻(xiàn)了絕大部分收入,數(shù)量最多的中間用戶反帶來的利潤最小。

那么如何增加游戲收入呢?無非存在兩種解法,向內(nèi)擠壓?or?向外擴(kuò)張。
4.1.3.? 解法一:向內(nèi)擠壓,嘗試擴(kuò)大消耗
作為游戲中最大的游戲群體--中層玩家,其身上有大量潛在的價(jià)值壓榨空間,因此研發(fā)的首要目標(biāo)就是擠壓這部分玩家的收益,擴(kuò)大他們的消耗,從而提高營收。
擴(kuò)大消耗的手段可以分為以下幾類:減少月卡收益、加大PVP消耗。
4.1.3.1.? 月卡收益削減、銀幣產(chǎn)出控制
降低月卡收益可以通過兩種手段:減少產(chǎn)量/增加成本。官方選擇了增加成本的做法,這樣的策略更加隱蔽:
●?月卡已經(jīng)經(jīng)過多次漲價(jià),提高了金幣及其現(xiàn)實(shí)貨幣售價(jià),從最初的
●?銀幣產(chǎn)出經(jīng)歷多次削減,怪物掉落銀幣數(shù)量持續(xù)減少
●?金幣保持升值,鼓勵(lì)玩家購買金幣理財(cái),減少銀幣流通數(shù)量
嚴(yán)格的通貨緊縮策略保證了游戲基礎(chǔ)的收入水平,壓榨了中層玩家的利益,但同時(shí)也增加了新手玩家入門的門檻。為此官方推出了多種新手禮包以及新手的免費(fèi)會(huì)員試用,來對沖月卡漲價(jià)、通貨緊縮的影響。
4.1.3.2.? 優(yōu)化PVP玩法,讓更多的中層玩家參與到負(fù)和博弈中
觀察最近兩年的官方更新日志可以發(fā)現(xiàn),目前游戲最主要的更新思路就是優(yōu)化中層玩家的PVP環(huán)境,吸引他們參與到負(fù)和博弈之中,從而拉大整體物資消耗。
此前中層玩家的PVP痛點(diǎn)就是:兄弟不夠多。在開放世界的環(huán)境中,PVP往往由大型玩家公會(huì)、團(tuán)體所稱霸,以小團(tuán)體、獨(dú)狼為主的中層玩家難以對抗。為了解決這個(gè)痛點(diǎn),官方進(jìn)行了以下調(diào)整:
●?2020年9月,加入阿瓦隆副本,副本入口有嚴(yán)格人數(shù)限制,提供小團(tuán)隊(duì)、獨(dú)狼的PVP空間
●?2021年3月,重置陣營戰(zhàn)爭,低門檻高的國戰(zhàn)玩法成為大多數(shù)新手第一次接觸PVP的途徑
●?2022年11月,加入迷霧副本,只允許1或者2人組隊(duì)進(jìn)入,大幅提升了獨(dú)狼的PVP環(huán)境
4.1.3.3.? 嘗試優(yōu)化GVG玩法,限制大公會(huì)能力力,效果較差
除了鼓勵(lì)中層玩家參與到PVP之中以外,作為物資消耗最大出口的GVG自然也不能放過。玩家參與普通PVP玩法的目的都是為了獲得更多物資,如果成本大于收益就會(huì)喪失參與興趣;只有GVG玩法中,玩家主要追求的是榮譽(yù)和能力的展示,因此可以不計(jì)成本的消耗物資。因此GVG玩法的規(guī)模對于經(jīng)濟(jì)平衡至關(guān)重要。
官方使出渾身解數(shù)想要擴(kuò)大GVG的規(guī)模與頻率,發(fā)布了無數(shù)更新來限制大公會(huì)實(shí)力,讓小公會(huì)有“贏”的可能,但最后都收效甚微。引用《Albion》一位Up主的發(fā)言"目前的GVG就是一潭死水,階級早已固化,黑區(qū)的就是由那幾個(gè)熟人輪流坐莊而已"(美服)
雖然官方加入了賽季制度,但是并沒有解決GVG階級固化問題,與《EVE》一樣陷入了GVG活力喪失的處境。出現(xiàn)這種情況的原因在于兩點(diǎn):物力差距&人力差距。
物力差距:公會(huì)的競爭優(yōu)勢產(chǎn)生滾雪球效應(yīng),導(dǎo)致贏家通吃,物資差距越拉越大,不可逆轉(zhuǎn)
如果賽季制度不重置公會(huì)直接戰(zhàn)力(財(cái)富),那么賽季更新很難改變競爭格局。但《Albion》的自由經(jīng)濟(jì)模式不太可能允許官方對玩家的核心追求--財(cái)產(chǎn)進(jìn)行清空,因此未來的更新方向或者只能是將公會(huì)戰(zhàn)力與一些可以被清空的養(yǎng)成所掛鉤,比如領(lǐng)地增益等等。
人力差距:組織技術(shù)&戰(zhàn)斗成本形成不可跨越的競爭優(yōu)勢,土豪打不過精英
在游戲中,個(gè)人能力體現(xiàn)在兩個(gè)方面:戰(zhàn)斗技術(shù)和組織技術(shù):
●?《Albion》的戰(zhàn)斗模式類似MOBA,在俯視角下,玩家通過鼠標(biāo)、鍵盤的配合釋放技能,具有控制、治療、輸出、坦克等不同角色。戰(zhàn)斗中,玩家需要考慮陣容配置、技能順序、團(tuán)戰(zhàn)走位等多種策略,因此《Albion》的戰(zhàn)斗玩法具備一定深度,高級玩家和普通玩家在PVP中有很大的技術(shù)差距,戰(zhàn)斗參與人數(shù)越多,差距越明顯。
●?公會(huì)戰(zhàn)需要組織大量玩家參與,作為公會(huì)的掌控者,除了要設(shè)法在游戲內(nèi)為公會(huì)成員提高物資支持(發(fā)放工資、提供/維修裝備)以外,也要負(fù)責(zé)人員管理、公會(huì)運(yùn)營(拉新、激勵(lì)、組織、安撫、指揮....)以及外交,這些活動(dòng)需要消耗難以計(jì)量的人力、物力。這是一項(xiàng)復(fù)雜但又客觀存在的隱形成本,它減慢了戰(zhàn)爭發(fā)生的頻率,導(dǎo)致物資累積難以獲得及時(shí)消耗,嚴(yán)重危害了游戲的經(jīng)濟(jì)環(huán)境。
階級固化的主要原因就是最厲害的這批精英玩家選擇了抱團(tuán)合作,從而獲得絕對的霸主地位對其他玩家進(jìn)行收割。由于戰(zhàn)斗深度對于玩家樂趣影響較大,所以應(yīng)當(dāng)優(yōu)先考慮削減GVG組織成本,來控制人力差距,例如提供更便捷的公會(huì)管理工具、公會(huì)戰(zhàn)斗組織規(guī)則。
目前就有一個(gè)很好的案例來展現(xiàn)人力差距的影響:
由于《魔獸世界》關(guān)服,一支由魔獸玩家構(gòu)成的公會(huì)“星火”在亞服上線時(shí)高調(diào)入駐,花了大量成本招兵買馬,頂峰期整體公會(huì)聯(lián)盟規(guī)模接近1500人,并且擁有組織經(jīng)驗(yàn)豐富的管理層??梢哉f是有人有錢,風(fēng)頭一時(shí)無二。但是在GVG領(lǐng)地戰(zhàn)正式開啟的第一天,星火就被規(guī)模遠(yuǎn)不如自己的敵對公會(huì)瞬間融化(據(jù)說對方只有幾十人),當(dāng)天就失去了所有領(lǐng)地與地堡。之后在黑區(qū)星火也是節(jié)節(jié)敗退,最后分崩離析,成員僅剩200余人,開始退出GVG競爭,宣布進(jìn)行“練兵”。
4.1.4.? 解法二:向外擴(kuò)張,吸納新用戶及尋找新商業(yè)模式
為了找到新用戶,從外部尋找新收入來源,官方拓展了游戲的渠道、平臺、服務(wù)器,保持2年一次的擴(kuò)張頻率:
新渠道:2018年3月上架steam
新平臺:2021年6月發(fā)布移動(dòng)端
新服務(wù)器:2023年3月開設(shè)亞服
但是在付費(fèi)模式上,研發(fā)一直沒有找到新思路,除了將游戲從強(qiáng)制時(shí)間付費(fèi)轉(zhuǎn)為資源會(huì)員付費(fèi)以外,整體商業(yè)模式一直沒有其他突破。
4.1.4.1.? 開設(shè)新服成績合格,但是未來復(fù)刻效果存疑
《Albion》在亞服正式上線后,DAU和營收都同時(shí)打破歷史記錄:手游端單日營收較歷史最高記錄2021年6月提升接近2倍,達(dá)到3.5w美金(沒有統(tǒng)計(jì)其他渠道收入,官方渠道充值性價(jià)比遠(yuǎn)高于移動(dòng)端。);steam端的PCU達(dá)到2.2w,較上周平均PCU提升接近3倍,并且連續(xù)2周保持增長絲毫不見疲態(tài)。

亞服的成功主要來源于兩個(gè)方面:新服吸引了部分老玩家回流,同時(shí)也讓因?yàn)楦哐舆t而望而卻步的亞洲玩家得到滿足。根據(jù)2022年數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),美服21%的活躍玩家來自菲律賓排名第一,7%的活躍玩家來自印度排名第三;同時(shí)韓國玩家貢獻(xiàn)了14%的收入,排名第二。可以發(fā)現(xiàn),《Albion》的模式在東亞十分受歡迎,只是因?yàn)槊婪^高的延遲抑制了這部分玩家的涌入,亞服的上線恰好滿足了市場需求。
但是在未來,繼續(xù)開設(shè)新服很難保持同樣的效果,因?yàn)橛螒蛑泻茈y再找到比亞洲更大的潛在市場了。
4.1.4.2.? 付費(fèi)模式調(diào)整:從強(qiáng)制付費(fèi)轉(zhuǎn)向免費(fèi)大獲成功
《Albion》首次大規(guī)模DAU提升,是在2020年4月從強(qiáng)制付費(fèi)模式轉(zhuǎn)向了免費(fèi)+會(huì)員付費(fèi)模式:官方聲稱本次改動(dòng)導(dǎo)致了活躍玩家數(shù)量提升了十倍以上,從steam的在線人數(shù)走勢來看,長線玩家留存率也不錯(cuò),4個(gè)月后DAU仍然保持在首日巔峰DAU的四分之一左右。

這次付費(fèi)模式的變化并沒有改變商業(yè)邏輯,底層仍然是出售游戲內(nèi)物資:原來是出售游戲時(shí)間及生產(chǎn)效率,玩家付費(fèi)從而允許進(jìn)行生產(chǎn),以便獲得物資;后者是只出售生產(chǎn)效率,玩家依托于生產(chǎn)效率的提升獲取更多物資。但是在玩家實(shí)際體驗(yàn)上,有相當(dāng)大的區(qū)別:“時(shí)間付費(fèi)”的感受就像定期交租,玩家沒有感覺到付費(fèi)帶來的提升,所有玩家沒有區(qū)別。因?yàn)樵谝粋€(gè)自由市場競爭中,所有玩家的生產(chǎn)效率共同提升就等于個(gè)體的競爭優(yōu)勢沒有提升;但是“會(huì)員付費(fèi)”主動(dòng)為付費(fèi)玩家的生產(chǎn)效率提供了加成,真切的讓玩家感受到付費(fèi)帶來的改變和價(jià)值。同時(shí),“會(huì)員付費(fèi)”的非強(qiáng)制收費(fèi)模式也大幅降低了新手玩家的接觸門檻,保證了游戲新鮮血液的供應(yīng)。
無獨(dú)有偶,作為同類型產(chǎn)品《EVE》也通過相同的付費(fèi)模式改革大獲成功,導(dǎo)致收入增加30%,活躍玩家數(shù)量翻倍:2017年,《EVE》開發(fā)商公開2016年運(yùn)營數(shù)據(jù),收入達(dá)到了8610萬美元(2015年6570萬美元),增長了30%,運(yùn)營良好。不僅如此,《EVE?OL》去年每日活躍玩家數(shù)同比翻了一番。CCP認(rèn)為以上業(yè)績應(yīng)歸結(jié)于《EVE?OL》轉(zhuǎn)型為免費(fèi)游戲,這個(gè)政策推進(jìn)使得《EVE?OL》在2016年11月同時(shí)在線人數(shù)超過了5萬人。
除了出售游戲內(nèi)物資以外,《Albion》、《EVE》還可能找到其他的新商業(yè)模式嗎?我們可以嘗試設(shè)想下,將MMORPG常見的外觀付費(fèi)、裝備付費(fèi)養(yǎng)成、人物付費(fèi)養(yǎng)成融入《Albion》體系的可能。
4.1.4.3.? 玩家不為外觀付費(fèi)買賬
《Albion》也曾經(jīng)嘗試進(jìn)行外觀付費(fèi),但是從目前的商業(yè)模式推測,外觀付費(fèi)效果不佳:目前所有的皮膚都是作為金幣/月卡禮包中的贈(zèng)品附送,不會(huì)單獨(dú)出售,商城中也沒有外觀這個(gè)獨(dú)立欄目。
從游戲的玩法來看,雖然社交性較強(qiáng),但主流玩家應(yīng)該都是以中青年男性為主,分為硬核的PVP玩家或者是精打細(xì)算的經(jīng)營玩家,效率/物資才是玩家的主要付費(fèi)追求;另外一方面,游戲的基礎(chǔ)美術(shù)品質(zhì)欠佳,官方皮膚表現(xiàn)存在天然的上限。實(shí)際上在《EVE》中官方也嘗試過皮膚付費(fèi),但也遭遇失敗,外觀付費(fèi)似乎不太符合這部分玩家群體的需要。
4.1.4.4.? 角色付費(fèi)養(yǎng)成,潛力有限
首先是人物付費(fèi)養(yǎng)成:為人物挖掘更深的養(yǎng)成深度,促使玩家付費(fèi)去加速成長。
這個(gè)方向《Albion》已經(jīng)在進(jìn)行有限度的嘗試了,現(xiàn)有養(yǎng)成系統(tǒng)的主要經(jīng)濟(jì)功能是回收玩家多余的銀幣,保持通貨緊縮,間接提升營收。
游戲中玩家可以通過購買經(jīng)驗(yàn)書等物品加快人物裝備、采集相關(guān)技能的升級速度;也可以購買素材來制造以此提高制造技能等級。但是農(nóng)業(yè)相關(guān)技能養(yǎng)成無法加速,這個(gè)系統(tǒng)玩法類似收菜,設(shè)計(jì)目的是提高玩家活躍,因此該模塊提升與時(shí)間強(qiáng)綁定,沒有提供加速方式。

那么人物角色是否有進(jìn)一步的養(yǎng)成深度可以挖掘呢?
由于底層設(shè)計(jì)的限制,角色付費(fèi)的潛力有限:
●?人物養(yǎng)成深度受限:《Albion》的經(jīng)濟(jì)體系建立在裝備絕對的價(jià)值之上,因此裝備的數(shù)值占比必須足夠高,導(dǎo)致人物本身的戰(zhàn)力養(yǎng)成可挖掘空間極為有限;另外一邊如果繼續(xù)挖深人物生產(chǎn)能力養(yǎng)成也不現(xiàn)實(shí),目前游戲物資已經(jīng)供大于求,提升生產(chǎn)效率無疑進(jìn)一步加劇消耗不足的問題。
●?養(yǎng)成付費(fèi)渠道受限:即使增加了人物養(yǎng)成深度,付費(fèi)渠道也存在問題。如果養(yǎng)成付費(fèi)是通過原有模式來設(shè)計(jì),相關(guān)養(yǎng)成材料(例如經(jīng)驗(yàn)書)可以由玩家獲得并出售,那么勢必瓜分大部分官方收益,讓本來就不足的付費(fèi)空間雪上加霜。如果將養(yǎng)成材料通過現(xiàn)金單獨(dú)出售,玩家不可交易或者產(chǎn)出,也會(huì)對游戲自由經(jīng)濟(jì)玩法產(chǎn)生影響,引發(fā)口碑的沖擊。
4.1.4.5.? 裝備付費(fèi)養(yǎng)成,難以成功
因?yàn)椤禔lbion》經(jīng)濟(jì)模式的底層設(shè)計(jì)限制,必須通過死亡掉落裝備的特性,來制造消耗,導(dǎo)致了裝備價(jià)值上限存在天然的天花板,玩家總是傾向于追求性價(jià)比高的裝備,而不是最好的裝備。
使用在自己經(jīng)濟(jì)承受范圍內(nèi)的裝備可以通過類似SLG的“負(fù)反饋循環(huán)“達(dá)到一種長期的穩(wěn)態(tài):雖然玩家因?yàn)樗劳鰮p失了裝備,但是因?yàn)檠b備使用帶來的收益超過了成本,所以玩家只要不斷持續(xù)這個(gè)循環(huán),就能完成自己的游戲目標(biāo)(例如積累1000w財(cái)富),保證了玩家正面的期望:

但是如果給裝備加入了付費(fèi)養(yǎng)成,就會(huì)導(dǎo)致這個(gè)循環(huán)失效,因?yàn)槭找孢h(yuǎn)遠(yuǎn)低于成本,從而導(dǎo)致玩家放棄游戲或者不愿意付費(fèi):

因此針對裝備的數(shù)值付費(fèi)是困難重重的。
4.2.? 另辟蹊徑,利用賭徒心理拉大物資消耗
經(jīng)過上文分析后,我們可以發(fā)現(xiàn):在現(xiàn)有游戲體系之下,想要增加新的付費(fèi)手段是存在較多阻礙的。那么回到游戲原本的經(jīng)濟(jì)邏輯,既然目前產(chǎn)品營收的主要來源是物資的出售,那么進(jìn)一步加強(qiáng)物資的消耗就可以就可以刺激玩家的消費(fèi)需求,從而達(dá)到提升收入的目的。
那么問題是從什么系統(tǒng)來制造新的消耗呢?首先我們要分析目前主要的消耗系統(tǒng)--PVP玩法背后能夠運(yùn)行的邏輯。
4.2.1.? 保障PVP滲透率的核心--賭徒心理
因?yàn)镻VP玩法本質(zhì)是負(fù)和博弈,長期來看,絕大部分參與者都是成本大于收益的。那么是什么樣的原因能讓這種PVP玩法可以在以精打細(xì)算聞名的《albion》玩家群體中穩(wěn)定運(yùn)行呢?答案是賭徒心理。
玩家參與PVP的過程與賭博十分接近,同樣具備讓人成癮的效果:
●?下注:購買裝備,越貴的裝備,未來可能產(chǎn)生的收益越高,但是風(fēng)險(xiǎn)也相應(yīng)越高
●?隨機(jī)性獎(jiǎng)勵(lì):成功擊殺敵人后,可能獲得遠(yuǎn)超預(yù)期的獎(jiǎng)勵(lì),也可能血虧,反復(fù)刺激玩家感受
4.2.2.? 將賭博機(jī)制拓展到制作系統(tǒng),承擔(dān)回收資源的效果
那么是否可以將這套原理應(yīng)用到其他系統(tǒng)之中呢?答案是肯定的,裝備制作系統(tǒng)就與賭博的內(nèi)核十分契合,類似的機(jī)制已經(jīng)在《夢幻西游》中成立:
夢幻西游的最頂部消費(fèi)動(dòng)力仍然來自于PVP,大R需要購買高級裝備參與幫戰(zhàn)、服戰(zhàn);但是高級裝備的制作受到概率影響,具備高風(fēng)險(xiǎn)、高回報(bào)的特點(diǎn),與賭博機(jī)制類似,讓玩家上癮的同時(shí)回收了大量資源。
大R們在PVP時(shí)需要的物資:裝備、寶寶、技能,將會(huì)虹吸整個(gè)服務(wù)器的資源,消耗掉那些PVE玩家的產(chǎn)出;卡級的設(shè)定導(dǎo)致了各個(gè)等級段的高級裝備都有需求。但是高級物資的制作過程充滿了不確定性,在消耗資源后,既可能獲得垃圾白板血本無歸,也可能打造出極品裝備一夜暴富。這樣的機(jī)制使得裝備制作過程接近于”賭博“,深受玩家喜歡。
但實(shí)際上這是一種昂貴的制作稅,利用了人性愛賭的弱點(diǎn),在悄聲無息中回收了大量資源的同時(shí),還受到了玩家的喜愛。

在《Albion》中也有類似的概率制作機(jī)制:
●?制作裝備時(shí)會(huì)隨機(jī)生成品質(zhì),分為四個(gè)不同級別,影響裝備強(qiáng)度
●?部分裝備的合成材料需要通過特定道具概率合成
但是這些機(jī)制還沒有達(dá)到賭博的成度,原因就在于收益上限太低,無法給予玩家刺激感:通過制作系統(tǒng)的“抽獎(jiǎng)”,極限收益只有成本10倍左右;而在《夢幻西游》中,玩家可以獲得千倍、萬倍的理論收益上限。只有足夠高的收益上限,才能讓玩家上癮。
為了使《Albion》的制作系統(tǒng)達(dá)到類似賭博的效果,目前來看有兩個(gè)思路:
●?降低抽獎(jiǎng)成本,提高收益倍率:例如發(fā)行類似彩票的道具,讓玩家可以以更低的成本參與抽獎(jiǎng)
●?提高物品價(jià)值,拉高收益上限:營造物品的稀缺性,加入吸引人的大獎(jiǎng)
針對第二點(diǎn)可以展開討論,《Albion》中的“大獎(jiǎng)”應(yīng)該是什么樣的呢?
深度的數(shù)值系統(tǒng)與傳統(tǒng)的MMORPG玩法,允許《夢幻西游》的裝備價(jià)值存在較大的差異,從而導(dǎo)致賭博回報(bào)上限更高,讓賭徒有利可圖。但是在《Albion》中,裝備只是消耗品,可替代性強(qiáng),底層機(jī)制的差異很難允許裝備之間的價(jià)格差異過大。
既然戰(zhàn)斗方面的裝備難以滿足營造“大獎(jiǎng)”的條件,我可以考慮經(jīng)濟(jì)方面的物品。通過時(shí)間成本進(jìn)行生產(chǎn)的農(nóng)業(yè)或者是不錯(cuò)的選擇:例如珍惜坐騎的幼崽,允許玩家進(jìn)行養(yǎng)殖,從而產(chǎn)生源源不斷的珍貴坐騎來源;或者稀有農(nóng)作物的種子,允許玩家生產(chǎn)特殊的料理/藥品。選擇農(nóng)業(yè)的衍生品作為“大獎(jiǎng)”有以下好處:
●?農(nóng)業(yè)的經(jīng)濟(jì)屬性導(dǎo)致了相關(guān)產(chǎn)品能夠提供潛在收益,保證了能讓玩家認(rèn)可的基礎(chǔ)價(jià)值
●?因?yàn)檗r(nóng)業(yè)與時(shí)間強(qiáng)制掛鉤的特性,保證了其衍生品的稀缺性,數(shù)量容易控制,避免泛濫
附錄:《Albion》重要更新統(tǒng)計(jì)
根據(jù)官方的更新日志以及數(shù)據(jù)披露,篩選出如下的重要更新內(nèi)容。可以發(fā)現(xiàn)官方更新的主要思路是改善中&底層玩家的PVP環(huán)境,吸引他們參與到PVP之中;限制大公會(huì)的勢力,給予小公會(huì)更多成長空間;不斷增加新渠道,尋找新進(jìn)玩家。
2019年4月-DAU提升到1.7w,相較版本更新前增幅41%:
-優(yōu)化獨(dú)狼玩家體驗(yàn),加入在開放世界中隨機(jī)生成的副本入口
-降低上手門檻:教程優(yōu)化,前期技能提升熟練度要求降低
-基礎(chǔ)品質(zhì)優(yōu)化
-PVE內(nèi)容拓展
2019年5月-DAU提升到17w,相較版本更新前增幅1000%:
-從強(qiáng)制付費(fèi)轉(zhuǎn)為免費(fèi)+會(huì)員付費(fèi)
2020年2月-DAU提升到11w,相較版本更新前增幅36%:
-加入地堡,提升GVG用戶的權(quán)力感,讓GVG與普通用戶的生產(chǎn)經(jīng)營產(chǎn)生聯(lián)系
-改變GVG地圖布局,優(yōu)化小公會(huì)的GVG體驗(yàn)
-PVE內(nèi)容拓展
2020年9月-DAU提升到12.5w,相較版本更新前增幅38%:
-加入阿瓦隆副本,提升小團(tuán)體/個(gè)人PVP體驗(yàn);減少開放世界人數(shù)壓力
-PVE內(nèi)容拓展
-中文及韓語支持
2021年3月-DAU提升到14w,相較版本更新前增幅38%:
-重做陣營戰(zhàn)爭,鼓勵(lì)底層經(jīng)營玩家參與PVP
-PVE內(nèi)容拓展
2021年6月-DAU提升到27w,相較版本更新前增幅200%:
-發(fā)布移動(dòng)版
2021年11月-官方數(shù)據(jù)未公布,從外部數(shù)據(jù)看無明顯提升
-改善地堡規(guī)則,提升小公會(huì)GVG環(huán)境
2022年11月-官方數(shù)據(jù)未公布,從外部數(shù)據(jù)看無明顯提升
-改善阿瓦隆規(guī)則,提升小團(tuán)體PVP環(huán)境及小公會(huì)GVG環(huán)境
-加入迷霧,改善獨(dú)狼、小團(tuán)體的PVP環(huán)境
2023年3月-DAU破紀(jì)錄達(dá)到30w,steam最高在線達(dá)4.4w增幅600%
-亞服上線(截止到2023/4/18,steam端DAU連續(xù)19天上漲)
END

