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MMD聯(lián)動(dòng)Unity學(xué)習(xí)筆記 Vol.29 Cinemachine推軌鏡頭&狀態(tài)驅(qū)動(dòng)相機(jī)

2019-06-27 16:04 作者:NXL2  | 我要投稿

前言

????這期我們接著上期內(nèi)容,繼續(xù)跟著Shallot夏洛特大佬的視頻學(xué)習(xí)Cinemachine

推軌鏡頭

????這次會(huì)介紹Cinemachine里的Track and Dolly(推軌鏡頭)。我們將會(huì)介紹如何使用推軌鏡頭來得到精確順滑的效果。我們還會(huì)介紹如何使用推軌鏡頭自動(dòng)在軌道上跟隨角色。

????假如我們要給剪輯創(chuàng)建一系列的鏡頭,每個(gè)鏡頭專注于各自的拍攝,我們當(dāng)然可以手動(dòng)制作每個(gè)相機(jī)的動(dòng)畫,然而Cinemachine的推軌鏡頭是個(gè)完美的解決方案。

????這個(gè)場景里有個(gè)角色會(huì)走到大門前面,那我們想做一個(gè)剪輯,相機(jī)跟隨她到大門前,然后給大門上的監(jiān)視相機(jī)一個(gè)特寫。

推軌鏡頭

????新建一個(gè)Cinemachine推軌鏡頭,在菜單的這個(gè)地方。

點(diǎn)擊加叫創(chuàng)建新的路徑點(diǎn)

????推軌鏡頭由一系列的路徑點(diǎn)組成,讓虛擬相機(jī)可以在上面移動(dòng)。點(diǎn)擊加號即可創(chuàng)建新路徑點(diǎn)。

在場景中設(shè)置路徑點(diǎn)

????

設(shè)置推軌

????我們可以在檢視器設(shè)置路徑點(diǎn)的位移或者場景里拖動(dòng)它們來設(shè)置推軌。

設(shè)置路徑位置

????選中虛擬相機(jī),可以設(shè)置它的這個(gè)屬性來控制它在軌道的移動(dòng)。每個(gè)整數(shù) 都代表軌道上對應(yīng)的路徑點(diǎn),在0-1之間調(diào)整,虛擬相機(jī)會(huì)在第一和第二路徑點(diǎn)之間移動(dòng)。修改數(shù)值至2或3,相機(jī)會(huì)在第二和第三個(gè)路徑點(diǎn)之間移動(dòng)。

把相機(jī)賦予一個(gè)動(dòng)畫軌道

????如果我們把這個(gè)相機(jī)賦給一個(gè)動(dòng)畫軌道就可以把它的運(yùn)動(dòng)錄制下來。

????值得注意的是,我們也可以把這個(gè)相機(jī)賦給Timeline的攝像片段,用來進(jìn)行不同的鏡頭切換。

增加Cinemachine軌道
添加Cinemachine剪輯片段

?

賦予虛擬相機(jī)
重復(fù)上面步驟,再次添加片段并賦予相機(jī)

???所以如果我們要切換不同的攝像片段,那我們可以給每個(gè)片段賦予不同的虛擬相機(jī),再讓它們切換。 我們還可以使用推軌鏡頭來自動(dòng)追蹤目標(biāo)的移動(dòng)。這在某些第三人稱游戲場景是非常有用的。 角色移動(dòng)的時(shí)候相機(jī)會(huì)在推軌上移動(dòng)。

????下面我們就來設(shè)置一下。首先我們要給推軌推軌鏡頭設(shè)置一個(gè)跟隨目標(biāo)。

選中相機(jī),將角色拖給它

????選中虛擬相機(jī),把我們的角色賦給它。

開啟自動(dòng)推軌

????然后啟用自動(dòng)推軌設(shè)置,運(yùn)行測試一下,當(dāng)角色移動(dòng)的時(shí)候,相機(jī)會(huì)自動(dòng)變換到軌道上最適合的位置。

????我們可以看到,Cinemachine可以讓你做到許多AAA游戲才有的相機(jī)行為。

狀態(tài)驅(qū)動(dòng)相機(jī)

????下面介紹如何使用Cinemachine的“狀態(tài)驅(qū)動(dòng)相機(jī)”。包括如何創(chuàng)建這個(gè)組件,以及如何通過動(dòng)畫狀態(tài)來控制相機(jī)的切換。

????場景里我們有一個(gè)虛擬相機(jī)在推軌上自動(dòng)跟隨角色,如果角色靜止,那么她的動(dòng)畫狀態(tài)就進(jìn)入一個(gè)固定的狀態(tài)里,我想通過改變相機(jī)的行為讓靜止的時(shí)候看起來更有趣,當(dāng)角色拾取道具的時(shí)候我想給她一個(gè)特寫,這個(gè)時(shí)候我們就可以使用Cinemachine的狀態(tài)驅(qū)動(dòng)相機(jī),配合多個(gè)虛擬相機(jī),以及對象的Animator組件來實(shí)現(xiàn)。其原理就是根據(jù)角色的動(dòng)畫狀態(tài)切換的同時(shí)一并切換鏡頭。

狀態(tài)驅(qū)動(dòng)相機(jī)

????首先要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)狀態(tài)驅(qū)動(dòng)相機(jī),到菜單的這個(gè)地方,點(diǎn)擊以后就可以在層級之窗口創(chuàng)建出它。

????在檢視器里我們看到這個(gè)屬性,在這里可以定義我們需要使用的所有虛擬相機(jī)。

設(shè)置為子對象

????可能會(huì)使用到所有的虛擬相機(jī),那我們最好把使用到虛擬相機(jī)都設(shè)置成它的子對象。

增加刪除相機(jī)

????值得注意的是,我們可以點(diǎn)擊底部的加號或者減號,來對狀態(tài)驅(qū)動(dòng)相機(jī)進(jìn)行新增和刪除的操作。

設(shè)置子相機(jī)

????當(dāng)我們設(shè)置好每一個(gè)子相機(jī)的拍攝以后,那么就可以準(zhǔn)備設(shè)置狀態(tài)了,狀態(tài)可以被場景里任何Animator組件驅(qū)動(dòng),舉例來說,如果我們在做一個(gè)動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,相機(jī)行為可能會(huì)由某些事件來驅(qū)動(dòng),比如背景特寫,爆炸,或者有敵人來了(類似過場動(dòng)畫)。我們也讓為相機(jī)創(chuàng)建制定的Animator,然后根據(jù)事件使用腳本來控制動(dòng)畫狀態(tài)的切換,但是本示例我們就是用狀態(tài)驅(qū)動(dòng)相機(jī)來輕松實(shí)現(xiàn)。

????所以我們先把角色的Animator組件賦給這個(gè)接口。

對動(dòng)畫狀態(tài)賦予相機(jī)

????當(dāng)有一個(gè)Animator組件以后,我們可以對任何一個(gè)動(dòng)畫狀態(tài)賦予相機(jī)。我們把行走動(dòng)畫狀態(tài)設(shè)置以第一個(gè)相機(jī),待機(jī)狀態(tài)設(shè)置第二個(gè)相機(jī),最后把其它非行走動(dòng)畫都設(shè)置到第三個(gè)相機(jī)。

????如果我們運(yùn)行一下會(huì)發(fā)現(xiàn)相機(jī)立刻會(huì)切換到待機(jī)狀態(tài)的鏡頭,理想的情況是在一段時(shí)間不活動(dòng)后才會(huì)切換鏡頭。

切換至待機(jī)鏡頭

????所以我們把這里的等待修改為5。

????那么當(dāng)角色再次禁止進(jìn)入待機(jī)動(dòng)畫狀態(tài)后,經(jīng)過5秒才會(huì)切換鏡頭。

融合切換

????在默認(rèn)狀態(tài)下Cinemachine會(huì)進(jìn)行相機(jī)的融合切換。

融合類型及時(shí)長

????我們可以修改默認(rèn)融合的類型來調(diào)整狀態(tài)融合的類型以及時(shí)長。

創(chuàng)建融合事件

????假如我們想要在特定場合使用一種特定的狀態(tài)切換,例如在與道具互動(dòng)的時(shí)候變成特定鏡頭,可以點(diǎn)擊創(chuàng)建資源按鈕來自定義一個(gè)融合狀態(tài)。

事件設(shè)置

????創(chuàng)建好以后我們就可以修改每一個(gè)狀態(tài)及相機(jī)的融合屬性,運(yùn)行起來以后我們可以看到鏡頭之間的切換效果變得很不錯(cuò)了。你可以看到,狀態(tài)驅(qū)動(dòng)相機(jī)系統(tǒng),可以讓我們輕松創(chuàng)建并使用在各個(gè)動(dòng)畫狀態(tài)之間使用各種類型的鏡頭拍攝。


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