緩慢動畫的三種維度

緩慢動畫的三種維度

前言
“日本動畫片的某些方面……令我厭惡,更令人吃驚的是這些令人厭惡的元素在我所看過的所有日本動畫片中都存在,不管是在廉價的OVA還是宮崎駿的經(jīng)典大作中。具體來說,就是那些毫無吸引力的、冷冰冰的角色設計,以及人物性格動畫(personality animation)中普遍缺乏的動態(tài)和復雜度。而當角色不再生動可信時,角色所講述的故事中的效果和價值也就蕩然無存了,而這就是動畫的死亡。”——Amid Amidi[2]
從米歇爾·西蒙(Michel Ciment)在2003年首先使用“cinema of slowness”一詞,到尼克·詹姆斯(Nick James)在《視與聽》(Sight and Sound)2010年4月號掀起廣泛而激烈的討論,緩慢電影(slow cinema)成為電影學術界與評論界在21世紀頭十幾年的一個熱點話題。[3]當話題展開,電影評論家、理論家都自覺將這一主題聯(lián)系到自新寫實主義(Nouveau Realism)、新浪潮(La Nouvelle Vague)以來的現(xiàn)代電影作為其起源。緩慢電影作為一個新近才被集中討論的主題,其實早已在六、七十年前打破古典好萊塢敘述規(guī)范的嘗試中生根發(fā)芽,有著源遠流長的傳統(tǒng)。
然而,對于動畫來說,情況卻大不相同。與電影去人工性的自動主義(automatism)運動再現(xiàn)不同,正如動畫(animation)一詞的拉丁語詞源animus的涵義“賦予生命”所指向的,動畫在根本上就需要“創(chuàng)造”運動,“創(chuàng)造”生命。生成運動的不是影像機器,將靜止-繪畫變?yōu)檫\動-動畫,從起點就已經(jīng)成為一種關乎運動的藝術。在實踐中,動畫因此總是一種與“靜”和“慢”無關的藝術形式。迪士尼動畫的12黃金法則(12 principles of animation)教導所有動畫師擠壓與拉伸(Squash and Stretch)、預備動作(Anticipation)、跟隨動作與重疊(Follow Through and Overlapping Action)、夸張(Exaggeration)等等,仿佛這些就是動畫的物理學定律。動畫史學家莫林·福尼斯(Maureen Furniss)撰寫的動畫理論經(jīng)典概論就叫做《運動的藝術:動畫美學》(Art in Motion:Animation Aesthetics)而不是”art in stillness”。在動畫的藝術實踐中,運動是最核心的主題。
因此,當我們將對緩慢電影的關注從實拍(live-action)影像轉移到動畫上,會驚訝又合乎情理地發(fā)現(xiàn),對動畫的緩慢美學探討不僅在評論中幾乎完全缺席,在創(chuàng)作實踐中亦如是。典型的美國動畫遵循12黃金法則,勢必要維持一種極具張力的速度與密度,因此每秒的動畫張數(shù)時常維持一拍一(一幀一張動畫),不能低于一拍二(兩幀一張動畫),這便被稱為全動畫(full animation)。美國動畫界是像“迪士尼九老”(Disney's Nine Old Men)這樣的動畫師成名、導演退隱幕后的世界,而“好”動畫的基本標準,是由沒有停歇、接連不斷的豐富動態(tài)構成的連續(xù)運動表現(xiàn)。
與之相反,日本動畫形成了一套完全不同的產(chǎn)業(yè)和美學體系。與由大量短片和少量高投資長片構成的美國動畫業(yè)界不同,戰(zhàn)后的日本動畫產(chǎn)業(yè)為了可持續(xù)性,從產(chǎn)業(yè)的誕生之初,就因為財力、人力和技術水平的原因,嚴格控制動畫張數(shù),不惜大幅降低動畫質(zhì)量而得以批量生產(chǎn),在電視上播放。日本動畫從最開始就舍棄了“動”的美學。由于動畫張數(shù)的限制,日本動畫師從根本上便不可能遵循12黃金法則,他們只能以低成本為前提考量如何提高表現(xiàn)力,并發(fā)展了一系列使用有限動畫(limited animation)完成的多元風格的創(chuàng)作美學。最后形成了當今日本動畫產(chǎn)業(yè)包容豐富多樣藝術實踐和極富邪典(cult)性的深夜動畫市場。
因此,當探討動畫的緩慢美學時,日本動畫是一個無法繞開的領域。日本動畫界從五十年代發(fā)展至今,生產(chǎn)了大量以靜止(still)、緩慢(slow)和延后(delayed)為特征的動畫美學文本。其中一些早已在國際藝術電影領域赫赫有名,比如由獲得過2004年戛納提名的押井守監(jiān)督所導演的眾多動畫電影作品,而另一些則成為名噪一時的賣座商業(yè)動畫,比如高橋直人(高橋ナオヒト)導演的動畫《To Heart》(1999)和《鋼鐵天使核桃零》(鋼鉄天使くるみ零,2001),川面真也導演的動畫《悠哉日常大王》(のんのんびより,2013)與《悠哉日常大王 Repeat》(のんのんびより りぴーと,2015)。本文將會以押井守、高橋直人與川面真也為點,以緩慢美學為線,以場面調(diào)度(Mise-en-scène)為軸心,分析三位影像寫作者在緩慢動畫(slow anime)這一主題上的豐富嘗試和作者性體現(xiàn),并進一步提示出緩慢動畫區(qū)別于緩慢電影的美學特征和媒介特異性(Medium specificity)。
一、 空間-寫實
動畫似乎從來不是一種天然的現(xiàn)實主義媒介。當安德烈·巴贊(André Bazin)高聲贊頌電影的寫實現(xiàn)象學和長鏡頭美學時,動畫從根本上被認作為承載幻想的藝術形式。這種區(qū)別可以追溯到繪畫與攝影術的本體論根源,透視法對于繪畫來說從一開始就是一種發(fā)明,寫實并不是繪畫的天性而是畫家的藝術追求。攝影術發(fā)明后,藝術界掀起了空前的現(xiàn)實主義討論,最終,幻想與抽象成為了繪畫藝術不同于攝影術的發(fā)展方向,似乎寫實的職責已經(jīng)被影像機器永久壟斷。
動畫是幻想的藝術。瓦迪斯瓦·斯塔雷維奇(Ladislas Starewitch)贊頌動畫師“孜孜不倦地,游走在幻想王國里。他,可以隨心所欲地重塑大至混沌的蒼穹,或小至僅有最微小的昆蟲的億分之一大的軀體。”而對于勞埃德·普萊斯(Lloyd Price)來說,“動畫之瑰麗,就在于能給予一個不動的事物以生命。電影是一門為幻想而生的藝術,然而幻想到動畫那里,才算是登峰造極。因為一旦攝像機被挪開,擺在眼前的,就只是一堆橡皮泥了。”[4]
然而,動畫絕不是一種在本體論意義上便不可寫實的影像形式。時間之于影像的寫實性,在動畫中遠比實拍電影要清楚。實拍影像作為對現(xiàn)實的直接記錄,人們更容易看到的是它對現(xiàn)實的逼真再現(xiàn),把影像當做會動的照片。動畫的本質(zhì)仍然是繪畫,不具有這種能所指的緊密聯(lián)系,可以說是不完全的影像符號,但也正因為如此,就使得影像的時間特性顯現(xiàn)了出來。實拍、動畫比之于照片、繪畫的最關鍵不同,就在于影像提供了一個全新的時間維度。一張照片給人們帶來的是“真實的非真實性”(irréalité réelle):我們看到照片呈現(xiàn)了一個“此處”(ici)的空間,卻只是“彼時”(autrefois)的一個切片。而影像則不同,觀眾觀看影像時不管是否認識到影像是對過去的記錄,他們經(jīng)歷的永遠是現(xiàn)在進行時的時間在眼前逐步展開,“正是我”(c'est moi)的真實性壓倒了“此曾是”(cela aété),“事物的曾在此為了在此處而消失了。”[5]
動畫寫實的真正難題不在于時間,而在于空間?!翱梢詮碾娪坝跋裰谐榈粢磺姓鎸?,只有一點除外,即空間的真實”。巴贊這句斷言改自亨利·古耶爾(Henri Gouhier)的戲劇公式:“舞臺接受一切幻象,唯獨演員在場這一點除外”。[6]電影絕非如戲劇以約定性空間來結構真實的角色在場,電影中的“人”遠沒有像在戲劇中那樣的重要位置,“戲劇不能沒有人演,而電影的戲劇可以不用演員”。[7]在電影中,空間才是真正的主角。 “一部影片暫時就是大地萬物,就是大千世界,或者可以說,就是大自然”。[8]
托馬斯·拉馬雷(Thomas LaMarre)在《動畫機器:一種動畫媒介理論》(The Anime Machine: A Media Theory of Animation)一書中將實拍與動畫的空間實現(xiàn)放置在一套封閉構成(closed compositing)與開放構成(open compositing)的二元對立之中。在電影體系(cinematism)的封閉構成中,空間以一種“無縫”的形態(tài)整合進標準笛卡爾模型(the Cartesian model),影像與影像間的變化以幾何學方式落實在一致、均等的空間中呈現(xiàn)。而對于動畫(animetism)的開放構成,空間的封閉性遭遇了多平面由內(nèi)而外的破壞。在賽璐珞動畫中,縱深空間被多個圖層在平面合成,圖形之間的相對關系變化帶來縱深錯覺,但真實的縱深運動卻鮮少存在。[9]
空間真實有賴于封閉構成,而這對于動畫來說卻難上加難。正如透視法之于繪畫,空間真實之于動畫是一種徹頭徹尾的發(fā)明。對于押井守來說,這正是他執(zhí)導《機動警察劇場版2》(機動警察パトレイバー 2,1993)時面臨的難題。制作《機動警察》兩部劇場版期間,Production I.G可謂初出茅廬,有經(jīng)驗的制作人員并不多,只有黃瀨和哉給押井守留下了深刻印象。[10]在制作《劇場版1》時,預算與日常都頗為緊張,制作人員疲于奔命,押井守自認其成績并不理想。因此他便將《劇場版2》作為其“復仇”,誓要一舉翻身。押井守幾乎是從頭開始學習如何制作電影,甚至從16:9長寬比的來源問起。由于I.G社沒有適合電影16:9的作畫用紙,押井守只得自己親自動手,制作了劇場版的作畫用紙。
在拋開一切先前經(jīng)驗,重新追溯電影本質(zhì)的磨練中,押井守完成了他的動畫電影制作方法論。這套方法論涵蓋了從電影語法到具體中期制作一系列的公式與經(jīng)驗總結,押井守將其寫進《Methods——押井守「劇場版2」演出筆記》(Methods―押井守「パトレイバー2」演出ノート)。這套方法論不僅日后在《攻殼機動隊》(攻殻機動隊,1995)、《阿瓦隆》(アヴァロン,2001)中頻繁被使用,成為押井守聞名于世的招牌,更對后世的動畫業(yè)界產(chǎn)生了深遠影響。
《劇場版2》的風格用一句話概括,就是“不會動的動畫”。之所以被人如此稱呼,是因為其形式充滿了大量的固定長鏡頭,且在整部影片的長度內(nèi),角色鮮少有動作,要么站著不動,要么進行不破壞構圖的規(guī)律性運動。為何會如此?因為《劇場版2》是一部構圖主導的動畫。押井守為了達成他的“復仇”,在制作前盡可能準備足夠的素材,在layout(設計稿)上花費了大量心思與時間。其layout制作花了五個月時間,實際作畫卻只花了三個月便完成。為了不影響layout的實現(xiàn),鏡頭與角色都不能進行太多運動,以至于破壞構圖效果。[11]在運動還被傳統(tǒng)動畫師視為動畫的“生命”時,押井守不知有意還是無意,竟“閹割”了運動,將動畫轉化為空間。不論有意或無意,恐怕當時的押井守都不曾想到,這將如何是一項徹底改變了日本動畫的開創(chuàng)性工作。

由于押井守對電影理論知之、思之甚多,且出版過大量著作,對押井守的影像美學、場面調(diào)度之研究也多以押井守本人的方法論為參考,比如出自《「劇場版2」演出筆記》著名的“三景法”對于各種景別與敘事要素之間進行的不同聯(lián)系。然而,也正因如此,學術界對于押井守的影像研究也少有逃出其本人之局限。如果我們將視野拓展至實拍電影領域,其實不難意識到,押井守這一時期的風格與臺灣新浪潮電影形成了有趣的對照。全景、遠景長鏡頭與剪輯的慎用,角色的少動甚至不動,這些無不是臺灣新浪潮電影人聞名的美學特征,更是押井守的影像偏好,甚至也與更為廣泛的亞洲新電影相映成趣。
在《劇場版2》中,押井守竭盡所能地減少鏡頭數(shù),一卡(cut)鏡頭只要在敘述語法上沒有剪輯之必要,就盡可能不做分解。開場不久后,我們可以看到兩場對于不同主要角色的介紹戲,筱原游馬與泉野明駕乘自行車(6’’16-7’’09)與南云忍結束匯報工作、乘坐電梯(12’’53-14’’20)的兩場戲中,除去戲前戲后的轉場鏡頭都僅使用了兩個鏡頭,一長一短,短的鏡頭被用來把觀眾代入或脫離長鏡頭,其實也相當于轉場。嚴格來說,押井守給兩場戲分別只安排了一個主鏡頭,游馬與明在平拍的跟隨鏡頭中騎自行車,背景向后飛過給畫面帶來了一種充滿活力的視覺節(jié)奏,相對于忍在電梯中被一個極端俯視鏡頭框住不動,暗示她精神上的落魄與停滯不前。

一個更切近的例子出現(xiàn)在決戰(zhàn)前的作戰(zhàn)會議的鏡頭(1’31’’35-1’31’’53)。作戰(zhàn)會議是《劇場版2》中少見的一場多人戲,押井守在這里仍然選擇了使用少數(shù)鏡頭,以內(nèi)部調(diào)度的方式來敘事功能。一開始太田的臉被完全擋?。▓D1)。太田開始說話時,略微移動頭部使眼睛露出來(圖2)。太田還未說完話,右側前景的進士就轉過身,讓太田的臉完全露出來,然后他接著說話(圖3)。游馬舉起手開始提問(圖4),泉緊接著把頭轉向游馬,同時擋住了山崎的臉(圖5)。最后當大家聽到后藤隊長的名字時,所有角色的反應都被展現(xiàn)(圖6)。復雜的遮擋演出和可見性的游戲,單鏡頭內(nèi)多次重新構圖,每次變化都或聚焦或在角色之間構成連線,準確完成調(diào)度功能。
大衛(wèi)·波德維爾(David Bordwell)借用心理學術語,將這樣一種場面調(diào)度技巧稱為“最小可覺差”(just-noticeable differences, JNDs)。[12]最小可覺差以全景和遠景鏡頭、固定機位與長鏡頭構成。傳統(tǒng)的長鏡頭使用者如奧遜·威爾斯(Orson Welles),在縱深調(diào)度時傾向于設置鮮明的視覺中心,將最重要的敘事主導置于前景,但在最小可覺差技巧的實現(xiàn)中,敘事功能的完成以一種鏡頭內(nèi)的高密度構圖與細微調(diào)度,來讓觀眾要么下意識地轉移注意力,完全不自覺于場面調(diào)度的精細引導,要么迫使觀眾轉換其觀影方式,以更主動的觀察取代古典模式中被動接受、被電影呈現(xiàn)之物震懾、感染。然而,波德維爾并非在論述押井守,而是在論述侯孝賢時進行了如此分析,并且在其著作中把此技巧視為侯孝賢帶給電影形式語言的最大功勞。[13]



押井守與侯孝賢在影像構成方法上存在著諸多極具趣味的可比照之處。侯孝賢在拍攝《風柜來的人》(1983)期間,朋友朱天文為了幫他打氣將一本沈從文的著作借與侯孝賢,卻意想不到地給他帶來了全然一新的觀看角度。在沈從文的書寫中,歷史的宏大敘事永遠被壓制在敘述主體的外圍,而日常生活成為一貫的中心。沈從文“從來不說教,也不發(fā)表評判”,以遠距、超然的視角審視世界。[14]侯孝賢為了捕捉同樣的感覺,在《風柜來的人》中約總鏡頭數(shù)的四成都使用了包含整體人物與環(huán)境的遠景與大遠景鏡頭。而鈴木敏夫在對比宮崎駿與押井守的導演風格時,認為宮崎駿是“感情豐富的主角來感動觀眾”,而押井守的做法卻大有不同,押井守“客觀審視登場人物而進行創(chuàng)作,徹底地實現(xiàn)著無表情的表演”。[15] 比之侯孝賢拍攝其“次歷史”之“遠距”,押井守的動畫電影是作為思想者的政治與歷史書寫。押井守偏向于使用景別更緊湊(多為全景、中景)的多人同框鏡頭來實現(xiàn)其最小可覺差技巧,然而其角色卻總是以一種遠觀的方式與城市保持距離、對城市思考。城市被推遠至后景,或者被框在窗戶外形成獨立、對立于角色的平面視覺符號(圖7《迷宮物件》(トワイライトQ 迷宮物件 FILE538,1987),圖8《劇場版2》,圖9《攻殼機動隊》)。押井守在動畫界一貫以固定長鏡頭(或許還有“冗長”“說教”、“乏味”)著稱,其鏡頭內(nèi)的細微表演與說明性的臺詞皆旨在轉換觀眾的審美距離與對影像與聲音關系的觀看模式。
在侯孝賢與押井守兩人對后殖民與政治主體性的關注中,比之侯孝賢在《悲情城市》(1989)與《戲夢人生》(1993)中對臺灣戰(zhàn)后與戰(zhàn)前歷史的清算,一種對歷史事件中心之外的角色“自下而上”刻畫的個人的歷史觀,押井守《劇場版2》對小人物的關照僅存于風景“速寫”,而其敘述軸心則直接剖開政治運行之機制,以毫無妥協(xié)與想象的方式直指其體系的弊病,直面 “正義的戰(zhàn)爭”與“不正義的和平”之本體思辨、“虛構的現(xiàn)實”與“現(xiàn)實的虛構”之擬像機制與日本戰(zhàn)后政治左右搖擺之泥濘的兩難困境。然而,侯孝賢與押井守最終都以一種“遠觀”與“凝固”的影像美學來刻畫個人(不論是歷史中的小人物,還是與體制保持距離的思想者)面對體制、歷史、強權與群體的無能為力。兩人在各自的創(chuàng)作中分別找到了頗為相似又大不相同、最終卻可能殊途同歸的靜觀的影像書寫。
縱觀80年代至90年代世界各地的電影文化,歐洲藝術電影逐漸步入困局,而新現(xiàn)實主義、新浪潮運動的廣泛影響卻在同一時間波及了亞洲各個地區(qū)的電影發(fā)展,在中國大陸、臺灣、日本、伊朗等地生根發(fā)芽。隨著改革開放,中國大陸的“第五代”導演崛起,在世界各大電影節(jié)上連連獲獎。臺灣從80年代開始文化與政治氣候也走向開放[16],伴隨著電影工業(yè)的危機與香港電影新浪潮帶來的刺激[17]促成了新電影的誕生。日本電影新浪潮從50年代起,至70年代基本結束,而對于日本動畫來說,現(xiàn)實主義風潮卻是以《機動戰(zhàn)士高達》(機動戦士ガンダム,1979)為開端興起的。在80年代,日本電影給動畫帶來了一套新風格的輸入。以《高達》系列聞名的富野由悠季在大學時原本就讀于電影科,本想進入電影業(yè)界,卻因為激烈的競爭遲遲找不到工作,最后進入了手冢治蟲的蟲制作公司(蟲プロダクション)。與此相似,作為電影迷的押井守一畢業(yè)便以電影導演為其目標,然而卻同樣因找不到工作,最后誤打誤撞就職于龍之子(竜の子プロダクション)。而后來以剪輯技巧聞名的今敏,在大學期間也沉迷于外國電影,深刻影響了他之后的創(chuàng)作風格。
深受電影熏陶的動畫人,在動畫創(chuàng)作中表現(xiàn)出了豐富的創(chuàng)新精神,給日本動畫帶來了不同于出崎統(tǒng)動畫表現(xiàn)主義的全新影像風格。笹木信作在其《layout歷史講座》(レイアウトの歴史講座)中,將80年代前后劃分為兩個階段。在80年代之前,動畫的空間表現(xiàn)逐漸從一種抽象平面的象征空間走向成熟的縱深式的電影式空間表現(xiàn),在80年代以后,經(jīng)過《王立宇宙軍》(王立宇宙軍~オネアミスの翼~,1987)、《阿基拉》(AKIRA,1988)、《機動警察》系列等等動畫的洗禮,各種各樣的都市空間描寫被確立,現(xiàn)代電影的鏡頭與焦距處理被引入并精致化。[18]這一次革新的資源正是來自于動畫業(yè)界的這些電影迷,而以《「劇場版2」演出筆記》徹底公開其演出方法論的押井守便是這次革新的主力。[19]
熱愛歐洲電影、深受伯格曼(Ingmar Bergman)、塔可夫斯基(Andrei Tarkovsky)等人影響的押井守,與受到楊德昌等海外歸來的臺灣影人的觀念沖擊的侯孝賢,創(chuàng)作上頗有相似之處又實質(zhì)上大為不同的兩個人,其實正是當時亞洲電影文化效仿歐洲電影新浪潮,臺灣電影界與日本動畫界80到90年代創(chuàng)作爆發(fā)期的兩個代表。而與實拍電影新浪潮對電影古典模式的突破相比照,日本動畫現(xiàn)實主義的興起是對出崎統(tǒng)式表現(xiàn)主義風格的徹底遠離。如本文前言所述,日本動畫從一開始便舍棄了“動”的美學。而出崎統(tǒng)體系通過其表現(xiàn)主義方法克服了制作上的拮據(jù),使得有限動畫通過演出方式的變化轉化為一種全新的“動態(tài)”。而80年代的現(xiàn)實主義動畫風潮則走出了更徹底的一步,分析性剪輯、建構性剪輯在早先動畫中的大量使用被單鏡頭的內(nèi)部調(diào)度所取代,身體、動作與空間不再被敘述所分解,空間被確立為影像真正的“主角”。筆者將其稱為日本動畫的“空間轉向”?!翱臻g轉向”讓動畫與電影的藝術傳統(tǒng)拉近了距離,使得日本動畫可以繼承實拍電影的技法并轉化為動畫獨特的審美效果。
在《空中殺手》(スカイ?クロラ,2008)中,押井守式的最小可覺差演出得到了進一步的發(fā)展。押井守在制作時指導西尾鐵也:“要做‘靜止著運動’的花招”、“不要完全的靜止,總之要在印象上造成靜止感”。[20]這是什么意思?簡單來說,便是乍一看是完全靜止的,卻存在極細微的表演。觀眾看著感覺畫面是靜止的,但如果把真正的靜止畫面給觀眾看,感受會完全不同。在押井守的動畫電影中,角色經(jīng)常被置于一種缺乏能動性的情境。押井守的角色作為觀者(seer)而非行動者游離在情境之外,感知—運動機制在影像中失效。《劇場版2》中的細微演技經(jīng)常是理解劇情的關鍵要素,而在《空中殺手》中,演技滲透進了觀眾的無意識。這樣的表現(xiàn)方式使得角色徹底脫離了古典敘述模式的情節(jié)—角色主導,“氛圍”反客為主,成為押井守電影的理解核心。押井守把電影技法輸入其動畫,卻又徹底改變了它們。眾所周知,押井守在動畫領域被尊為與宮崎駿比肩的第二人,但是在實拍電影的實踐中卻屢屢挫敗,鮮有佳作。這對熱愛電影的押井守來說無疑是一種諷刺。其原因便在于他的演出技法雖然取自電影,卻只能以動畫的方法實現(xiàn)。




以押井守在2015年導演的《劇場版2》續(xù)作《次世代 -機動警察- 首都決戰(zhàn)》(THE NEXT GENERATION パトレイバー 首都決戦)的一場兩人對話戲為例。場景內(nèi)的兩個角色被三分線徹底隔在兩邊,左側主角后藤田的面部較暗(圖10)。接著右邊高畑向左挪了一點,后藤田走神看魚缸(圖11)。圖10與圖11,魚缸都處在畫面左下的三分線交叉點上,為的就是配合情節(jié)成為興趣中心。后藤田因為低頭使得臉部被照得更亮了,之后高畑也注意到后藤田沒有在聽講。圖12的鏡頭在不同構圖之間起到過渡,同時也是給對話安排的一個間歇,然后重新構圖,左邊的三分線被后藤田和魚缸包夾,右邊高畑挪到三分線上成為畫面的主導(圖13)。
作為押井守變相地對《劇場版2》的真人翻拍與新時代的重新演繹,《首都決戰(zhàn)》中大量的段落都與《劇場版2》情節(jié)極其相似,拍攝手法上也趨近于早期的押井守影像風格。然而《首都決戰(zhàn)》自從放映以來卻鮮有好評,被廣泛視為押井守在真人電影實踐上的又一次失敗。很大程度上,《首都決戰(zhàn)》并非押井守的場面調(diào)度失誤。真正的問題在于實拍和動畫的本質(zhì)性差別。這場戲中后藤田的面部受光的變化是演出的關鍵之一,成片處理得卻很微妙。如果把這段拍成動畫,以線與面的清楚界限構成的陰影變化就會是明確有力的。
實拍相比動畫來說,最大的優(yōu)點之一就是它的神秘和天然的復雜性。同樣拍攝一個人的面部特寫,真實的人面部總會有細微的變化,形狀上也更復雜,總的來說信息量非常大。觀眾可以盯著這張臉看很長時間也不見得會感到無聊,里面總有種不可言說的因素存在。而對于動畫來說,畫出來的一張臉更接近于概念而不是真實。今敏在談及實拍和電腦動畫的關系時就說:“實際拍攝的電影可能因為計算機動畫的普及而使畫面創(chuàng)作變得簡略。假如黑澤明的《七武士》或柯波拉的《現(xiàn)代啟示錄》、戴維·連恩的《阿拉伯的勞倫斯》等等名作是使用計算機動畫來作,畫面的力量將遠遠不及原作吧?因為計算機動畫無論如何好像都會有讓電影畫面狹隘化的傾向。”[21]今敏這里指的是電腦特效,并不是日式動畫,不過人為的產(chǎn)物似乎天生就難以達到外在世界的豐富性。
如果制作者會利用這一點,這其實反而會成為動畫的優(yōu)勢。大部分動畫為了讓畫面動起來,不可能選擇特別復雜的表現(xiàn)風格。除非制作者真的有閑有錢,不然像迪士尼的大制作長片,或者如《老人與?!罚═he Old Man and the Sea,1999)這樣兩年半只做出二十分鐘的動畫,不論對動畫產(chǎn)業(yè)還是個人作者來說都太過奢侈。因此可以說,動畫基本上只能是簡化的。而動畫的表現(xiàn)力就在于線和面,或者說繪畫。使用線和面達到精準的概括性和靜止的張力,就是發(fā)揮這個媒介的可能性的一種方式。押井守的長鏡頭正是這樣發(fā)揮作用的。它不是像實拍的長鏡頭那樣,尊重客體的自然表現(xiàn),給人一種理所當然的直覺性的真實感。動畫的長鏡頭通過保持時空的完整性,讓細致的演技、精準的layout、概括的形和影以及精美背景復雜的繪畫質(zhì)感得以展現(xiàn)它們自己。而當把同樣的手法照搬到實拍上時,就會發(fā)現(xiàn)實拍和動畫手法是非常不匹配的。在絕對意義上來說,實拍不可能表現(xiàn)出動畫般精準概括的光影和對信息量的完美控制,押井守的最小可覺差演出于是就失效了。
望月智充曾見別人評論《聽到濤聲》(1993)“如果畫成這樣,為什么不直接請真人來演?”對此,他回答道:“如果是拍成真人版的電視劇,會拍下很多累贅的東西,好比演技以及背景都會影響到質(zhì)感。動畫的優(yōu)點恰好可以把這些累贅都去除掉。”[22]押井守這一代作為電影迷的動畫導演經(jīng)常都會遇到這樣的質(zhì)疑,“你的作品和電影有什么區(qū)別?你為什么不去拍電影?”對望月來說,“這就表示我們畫的東西成功了,其實一點也不寫實”?!昂芏嗟胤绞侵挥袆赢嫴呸k得到的,不過相對的,這也是動畫最難表現(xiàn)的地方?!盵23]

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? [1] 自由撰稿人,筆名“餅干”、“鮮奶餅干”、“cyclotron”。?
?[2] Tamerlane, "Why Over Sixty Years of Animation History Still Remains Obscure",2018-11-20,https://wavemotioncannon.com/2016/01/08/why-over-sixty-years-of-animation-history-still-remains-obscure/,翻譯取自https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309403948634805820883#_0? ?
[3] 林松輝《蔡明亮與緩慢電影》,臺北:臺大出版中心2016年版,第17—19頁。?
?[4] 塞巴斯蒂安·德尼斯《動畫電影》,謝秀娟譯,杭州:浙江大學出版社2013年版,第40頁。?
?[5] 羅蘭·巴特《影像的修辭》,邵一平、肖熹譯,《電影藝術》2012年第2期,第98頁。?
?[6] 安德烈·巴贊《電影是什么》,崔君衍譯,北京:文化藝術出版社2008年版,第153頁。
?[7] 同上注,第147頁。?
?[8] 同上注,第154頁。?
?[9] LaMarre, Thomas. The Anime Machine : a Media Theory of Animation. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2009, p.26-54. ?
[10] 押井守、WOWOWオンライン《押井守監(jiān)督が自身の作品について語る! 3週連続単獨インタビュー 第一弾 ~パトレイバーシリーズ~》,2018-11-20,http://blog2.wowow.co.jp/movie/20180314_3.html?
?[11] 同上注。?
?[12] Bordwell, David. "Hou Hsiao-hsien: Constraints, Traditions and Trends." 2018-11-20, https://vimeo.com/129943635. ?
[13] Bordwell, David. Figures Traced in Light: On Cinematic Staging. California: University of California Press, 2005, p.186-237.?
?[14] 詹姆斯·烏登《無人是孤島:侯孝賢的電影世界》,黃文杰譯,上海:復旦大學出版社2014年版,第108—111頁。?
?[15] NHK《ハイビジョン特集 映畫監(jiān)督 押井守 妄想を形にする ~新作密著ドキュメント~》,2018-11-20,取自https://www.bilibili.com/video/av18074575?
?[16] 同注13,第93—95頁。
?[17] 同注13,第98—102頁。
?[18] JAnicA、笹木信作、德也悠我《レイアウトの歴史講座》,2018-11-25,http://www.janica.jp/course/perspective/history01_handout.pdf?
?[19] 當然這并非押井守一人的功勞。眾所周知,押井守雖曾擔任過美術教師,其畫功卻并非出色。執(zhí)行《機動警察劇場版》第一作與第二作的實際layout畫師——渡步隆與今敏等人對80年代的layout革新有很大貢獻。具體可參見小黒祐一郎《アニメクリエイター?インタビューズ この人に話を聞きたい 2001-2002》,講談社2011年版。?
?[20] 同注14。?
?[21] 今敏《動畫大師最後的訪談:意識溢流的棲映之地──今敏》,劉佳旻采訪,施穎弘、卓于綉譯,《dpi設計插畫誌》第134期,第22—29頁,取自http://www.studio2talks.com/archives/9368#.W_vGjfkzbb0?
?[22] 《映像特典?座談會「あれから10年、僕らの青春」~ここからすべてが始まった!》,ジブリがいっぱい COLLECTION 《海がきこえる》,2018-11-25,取自https://www.bilibili.com/video/av31732311 ?
[23] 同上注。
[99]“典型的美國動畫”不是說全動畫就是一拍一和一拍二的動畫。筆者在說明時仍然忽略了比如PUA,只考慮了迪士尼,以及對日本動畫只著重講了電視動畫,這無疑是一個錯誤。
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編者注:感謝餅干授權轉刊好文。本文還有兩個部分接續(xù)。
校對:倫勃朗
