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游戲和動(dòng)畫哪種表現(xiàn)力強(qiáng)??jī)晌蝗毡緞?dòng)畫大佬有著不同的見解

2019-12-02 07:15 作者:小熊貓二世  | 我要投稿



今天也來說說游戲和動(dòng)畫的關(guān)系。

在國(guó)內(nèi),只要說起“動(dòng)漫”,很多人會(huì)把動(dòng)漫和游戲扯在一起,其實(shí)游戲和動(dòng)畫,漫畫,都是娛樂沒錯(cuò)本身是完全不同的表現(xiàn)形式,動(dòng)畫和漫畫的區(qū)別也非常明顯,更不要說游戲了,但是一直把三者放在一起說,也不是沒有它的道理,我們今天先拋開漫畫,只談?dòng)螒蚝蛣?dòng)畫。

游戲類型比較多,未必是圍繞著一個(gè)故事展開,但是影像作品的動(dòng)畫,基本是不會(huì)脫開故事的要素,所以我們要對(duì)比的游戲,自然也是那種不脫離故事、劇情的游戲?yàn)橹鳌?/p>

對(duì)于戲(對(duì)于劇情的表現(xiàn)力),和動(dòng)畫對(duì)故事的表現(xiàn)力,日本有這么兩位知名的動(dòng)畫大導(dǎo)演,他們?cè)诓煌瑫r(shí)期,也提出了不同的觀點(diǎn)。

新海誠(chéng):游戲沒法很好的表現(xiàn)故事的高潮


新海誠(chéng)作為目前非常人氣的動(dòng)畫導(dǎo)演,繪畫的背景精致寫實(shí),用色絢麗清新,被很多人稱之為“壁紙狂魔”。了解過他的朋友應(yīng)該知道,他在獨(dú)立制作動(dòng)畫片之前,是Falcom游戲公司的美工,為一些游戲制作了OP動(dòng)畫。以他的才干,應(yīng)該能在游戲業(yè)大有作為,但最后還是離開了Falcom,這不僅和Falcom公司的衰落有關(guān),也是因?yàn)橛螒驘o法滿足他對(duì)一個(gè)故事表達(dá)的要求。

他說過,游戲沒法非常精準(zhǔn)的控制故事的節(jié)奏,例如玩家到達(dá)一個(gè)場(chǎng)景,配樂未必能如其所意的播放到最激昂的部分,但是動(dòng)畫卻可以……動(dòng)畫的表現(xiàn)手法是一個(gè)時(shí)間軸上的邏輯,如何展現(xiàn)都可以由動(dòng)畫導(dǎo)演親自把握,因此他還是選擇自己去鉆研動(dòng)畫,用動(dòng)畫的手法來表現(xiàn)自己想要表達(dá)的故事,闡述自己的感情……

當(dāng)然,新海誠(chéng)在Falcom的時(shí)代,當(dāng)時(shí)的技術(shù),可能還是沒法實(shí)現(xiàn)他心中所要達(dá)到的效果,但現(xiàn)在的游戲,可能可以做到,但至少可以看出,新海誠(chéng)比起游戲,是更看好動(dòng)畫這種表現(xiàn)形式本身的,這讓他做出了選擇,做動(dòng)畫,而不是繼續(xù)為游戲制作背景。

押井守:游戲的表現(xiàn)力已經(jīng)超過電影


押井守是日本科幻動(dòng)畫電影的大師,他的代表作《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》甚至影響了一些美國(guó)的科幻電影,成為《黑客帝國(guó)》的靈感來源。押井守在品玩了游戲《死亡擱淺》后接受了媒體采訪,表達(dá)了自己的觀點(diǎn)。

他品玩了這款游戲后覺得,游戲的表現(xiàn)力很可能已經(jīng)超過電影。尤其是在表現(xiàn)世界觀這一點(diǎn)上格外的強(qiáng)大,電影(或者動(dòng)畫)單單是一個(gè)角度去“看”這個(gè)世界,而游戲卻可以沉浸在這個(gè)世界觀中,去感受這個(gè)世界觀帶來的各種細(xì)節(jié),這種沉浸感是電影無法帶來的。并且認(rèn)為這種具有沖擊力的世界觀,不得不用電子游戲的形式來表達(dá),而在感受這些世界觀的同時(shí),才能夠更好的理解故事的精髓。


并且他認(rèn)為,單說《死亡擱淺》視覺效果上的沖擊,也不是電影可以簡(jiǎn)單表現(xiàn)出的。

從采訪中,可以強(qiáng)烈感受到,押井守導(dǎo)演對(duì)游戲這種形式的認(rèn)可和贊同。

可以看到,兩位不同風(fēng)格的動(dòng)畫導(dǎo)演,對(duì)于游戲的表現(xiàn)力,動(dòng)畫(電影)的表現(xiàn)力的認(rèn)識(shí),還是有著很大的區(qū)別,當(dāng)然,他對(duì)游戲的理解本身,可能就存在很大的差異。

我們先拋開兩者對(duì)游戲的理解,至少得出的結(jié)論是不同的。

那么游戲的表現(xiàn)力,和動(dòng)畫的表現(xiàn)力,到底誰更強(qiáng)?說說我自己的想法。

動(dòng)畫(電影)注重的是觀眾去讀懂導(dǎo)演的過程


就如新海誠(chéng)說的,動(dòng)畫(或者電影)是一個(gè)時(shí)間線上的邏輯展現(xiàn),動(dòng)畫的構(gòu)圖、鏡頭的展現(xiàn)是“死”的,導(dǎo)演怎么給,就怎么演出,放再多遍,能看出不同的點(diǎn),靠的是觀眾的思考,但是導(dǎo)演給你的東西已經(jīng)是固定的,觀眾要去試圖了解導(dǎo)演想要講述的事情,盡管每個(gè)人會(huì)有不同的解讀,但是解讀的過程重要性要大于結(jié)論,這是動(dòng)畫(電影)展現(xiàn)方式帶來的最大樂趣。所以才會(huì)有人覺得,“某某電影的某某臺(tái)詞,真的經(jīng)典”,“某某電影的某某場(chǎng)面很經(jīng)典”,正因?yàn)樗麄冇昧斯潭ǖ姆绞饺パ堇[,讀懂了導(dǎo)演的所想的你,才會(huì)覺得是一種“經(jīng)典”。但至少我評(píng)價(jià)一部游戲的時(shí)候,很少用這樣的話語去評(píng)價(jià)一部游戲。

游戲感受的未必是一個(gè)瞬間,而是更多的可能性


正如新海誠(chéng)所說,游戲的節(jié)奏其實(shí)完全是由玩家自己來決定的,這樣在感情的積淀上,很難像動(dòng)畫那樣爆發(fā),這是事實(shí),無論游戲的形式再怎么改變,這一點(diǎn)確實(shí)不如動(dòng)畫那樣容易掌控觀眾的感情。

但是,實(shí)際上,游戲也向玩家展現(xiàn)了很多的面,甚至很多面正是讓玩家記住游戲的重要要素,倒未必是畫面表現(xiàn)本身。


就像《逆轉(zhuǎn)裁判》這種文字冒險(xiǎn)游戲,它的核心自然是劇情,但是它的載體,我覺得不是畫面的演出效果,尤其是GBA時(shí)代的是時(shí)候那種孱弱的畫面表現(xiàn)力,它不像主機(jī)游戲那樣,可以有全程的真人配音,也不像動(dòng)畫片那樣有著豐富的畫面,我覺得,他表現(xiàn)力的主體,是音樂。

仔細(xì)想想,《逆轉(zhuǎn)裁判》雖然劇情極佳,但真正烘托了氣氛的是精打細(xì)作的BGM,雖然和誠(chéng)哥說的一樣,無法精細(xì)地控制到,男主角說到哪句話的時(shí)候,BGM正好播放到了高潮部分,但至少可以做到男主角喊出“異議!”的瞬間放出BGM,很多BGM也做得恰如其分,起碼GBA的時(shí)代,這部游戲最打動(dòng)我的是BGM,導(dǎo)致我現(xiàn)在聽到BGM,依然能回想起游戲的那種氛圍,故事反而是其次的了。

所以,游戲帶來的是更多的可能性。就好像GBA時(shí)代,甚至再往前的GB時(shí)代,F(xiàn)C時(shí)代,一個(gè)特別的音效(SE)都會(huì)是一代玩家印象深刻的記憶,但是在動(dòng)畫(電影)里,一些音效,反而不會(huì)如此叫你在意,這就是游戲的魅力所在。

總結(jié):說了這么多,游戲和動(dòng)畫都是基于影像的娛樂形式,其實(shí)他們還是有著不少的共性的,游戲注重整體的體驗(yàn),動(dòng)畫注重整體的演出,但無論是哪種形式,想要欣賞他們,都脫離不開一顆愿意挖掘他們魅力的心,就和我一直說的,看動(dòng)畫,不是看一個(gè)故事就完了,演出,分鏡,作畫,音樂,哪一塊都是欣賞的點(diǎn),游戲也是如此。


游戲和動(dòng)畫哪種表現(xiàn)力強(qiáng)??jī)晌蝗毡緞?dòng)畫大佬有著不同的見解的評(píng)論 (共 條)

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