VR極速賽車平臺智能數(shù)字化:硬件和內(nèi)容良性循環(huán),VR生態(tài)加速構建
VR極速賽車平臺威8228 5151智能數(shù)字化:硬件和內(nèi)容良性循環(huán),VR生態(tài)加速構建如下
1.硬件出貨量為基,承載內(nèi)容與應用的傳播
硬件技術迭代,新品密集發(fā)售
從硬件設備來看:2018年以來VR產(chǎn)品硬件技術迭代加速,已經(jīng)在顯示分辨率、芯片、光學模組等各個核心部件完成了技術 迭代。同時各大廠商加速布局VR頭顯市場,基本每年都會有兩款以上的大廠新品發(fā)售。2023年,除2月22日正式開售的PS VR 2以外,6月5日,Apple的首款MR設備Apple Vision Pro問世,同時據(jù)Meta消息,Quest 3的研發(fā)也正在進行,推測可能 在2023年下半年的Meta Connect大會上正式發(fā)布。
新品或拉動海外出貨量,國內(nèi)出貨量大幅上漲
從海外市場看:海外市場近2022后半年VR設備出貨量有所下滑,4Q22和3Q22分別同比下滑53%和19%。主因是市場對Quest 系列8月漲價的反應。在目前全球頭部硬件廠商Meta、Sony都已經(jīng)發(fā)售或預售了新型號的VR硬件,蘋果也發(fā)布了第一款VR 頭顯Vision Pro。考慮到Meta的新產(chǎn)品Quest Pro日前降價400美元,因此預計后續(xù)海外市場將保持平穩(wěn)回升的態(tài)勢。

從國內(nèi)市場看:國內(nèi)2022年VR出貨量呈現(xiàn)大幅度的增長,全年分季度出貨量同比增幅均超過100%,出貨量最高的2Q22達37 萬臺,同比增幅達346%。2022年國內(nèi)Pico、奇遇、Pancake等多個品牌發(fā)售新品,這也使國內(nèi)市場在經(jīng)過多年的鋪墊后, 迎來了加速上升的節(jié)點。預計2023年國內(nèi)VR設備的出貨量還會進一步增長,但同比增速可能略微放緩至100%以下。
對比主機,VR硬件出貨量前景看好
我們采用同期發(fā)售的Sony旗下的主機游戲設備PS5和Meta旗下的Quest2作為對比。截止2022年底,PS5累積保有量約3210萬 臺,Quest2的保有量約2110萬臺。用戶畫像方面,據(jù)索尼公布的數(shù)據(jù),PS5女性用戶占比達到41%。而據(jù)字節(jié)跳動,VR的女性用戶占比僅為3%??紤]到VR在輕 度內(nèi)容(小型游戲,視頻等)上相較于主機游戲有更好的效用,應當更能夠吸引女性用戶。我們認為VR硬件方面在未來還 有較大的增長空間。預計未來VR硬件的保有量應當與可比的主機設備相近,考慮到VR硬件的內(nèi)容方面對女性的吸引力要高 于主機設備,我們認為這一保有量數(shù)字還可能進一步提高。
一體機未來將成主流,便于承載多樣化內(nèi)容
總體來看,全球VR市場出貨量結構主要分為三個階段: 2018年之前:VR盒子占據(jù)絕對領先地位,但有下滑的趨勢;VR一體機基本還未出現(xiàn); 2018年-2020上半年:VR盒子市占率繼續(xù)下滑,VR一體機爆發(fā)式的增長,VR頭盔表現(xiàn)相對平穩(wěn); 2020年下半年至今:VR盒子逐步退出市場;VR一體機占據(jù)了VR市場的絕對主導地位。 由于VR頭顯需要采用有線或無線的方式與其他主機連接,在設備兼容性和同步性上都可能存在著一定的問題。而一體機對 于內(nèi)容展示的兼容性強,可以滿足3D視頻、LIVE、游戲等各種類型的需求,因此一體機成為未來的主流,這更有利于VR設 備承載多樣化的內(nèi)容,VR頭顯或?qū)H在特定場景下使用。
Apple Vision Pro:打造內(nèi)容生態(tài),顛覆交互模式
Apple獨有內(nèi)容社區(qū)助力VR生態(tài)發(fā)展:Apple所有產(chǎn)品均使用iOS系統(tǒng)下的App Store。多年來App Store已經(jīng)形成了一個獨 立于Android、Windows之外的內(nèi)容生態(tài)鏈。2023 WWDC上與Apple Vision Pro同時發(fā)布的轉為空間計算而設計的操作系統(tǒng) visionOS有望快速幫助Apple構建VR生態(tài)鏈,填補其內(nèi)容端的空白。目前,visionOS已推出了在Vision Pro上本地運行的 Unity,微軟的Team和Office等應用軟件。 聯(lián)手Disney打造內(nèi)容生態(tài):Apple依托迪士尼版權內(nèi)容,為用戶帶來隨時隨地進入漫威宇宙,暢游魔幻樂園的極致體驗。 Apple第一款“不見卻可透見”的產(chǎn)品:Vision Pro 搭載革命性的3D交互界面,僅用眼睛/手/聲音便可控制。通過手指拖 動、視線改變可以在APP間自由切換,打破虛擬和物理空間界限,為用戶帶來沉浸式體驗。
2.內(nèi)容量擴張為引,或帶動VR硬件端銷售
開發(fā)者端與二創(chuàng)端共同發(fā)力,構建良好內(nèi)容生態(tài)
以Pico為例: 開發(fā)者端,Pico開發(fā)者平臺為創(chuàng)作者提供一站式發(fā)布-管理-服務平臺:Pico推出了Pico開發(fā)者平臺,為全球的應用開發(fā)者提供VR 內(nèi)容創(chuàng)作、應用監(jiān)測、獲取回報等功能。其中包括VR內(nèi)容創(chuàng)作、應用檢測獲取、創(chuàng)作者激勵的一站式服務。開發(fā)者能通過Unity、 Unreal、Native開發(fā)引擎及相應的SDK工具包,為Pico的Neo3、G2 4K以及Neo2型號的VR一體機創(chuàng)作內(nèi)容,適應各類開發(fā)者創(chuàng)作習 慣。平臺提供實時監(jiān)控工具用于驗證應用運行預期,有助于后續(xù)的應用優(yōu)化。開發(fā)者可以為應用設置購買價格以及為應用內(nèi)道具 設置商品碼,用戶將通過Pico生態(tài)專用虛擬幣P幣購買,為開發(fā)者提供回報,形成創(chuàng)作閉環(huán)。 二創(chuàng)端,MR錄制助力二創(chuàng)開展:2022年7月29日,Pico商店上架了名為“混合現(xiàn)實錄制”的應用工具。用戶可以利用此工具和手機 (目前只支持iPhone XR以上的IOS設備,后續(xù)將支持安卓端錄制)以混合現(xiàn)實方式拍攝自己暢玩VR游戲的畫面。這一軟件的推出, 可以有效激活Pico商店內(nèi)軟件的二次創(chuàng)作,但目前僅有《多合一運動VR》、《動感音旅》、《VFC格斗家》、《Hitstream》和 《瘋狂功夫》等五款游戲支持錄制。
VR Demo為VR早期內(nèi)容開發(fā)提供支持
類似手機游戲的測試服務器,VR Demo可以在游戲平臺或VR應用商店內(nèi)為玩家提供少量但游戲模式基本完整的游戲。這為早 期的、開發(fā)中的VR內(nèi)容提供了創(chuàng)作者與玩家交互、反饋的可能:玩家可以通過VR Demo體驗到開發(fā)中的VR軟件,豐富玩家的VR體驗,從而吸引更多的VR用戶。 VR軟件開發(fā)廠商可以通過VR Demo對游戲進行提前的“公測”并收獲玩家的反饋。從而可以及時調(diào)整游戲開發(fā)策略, 做出受玩家歡迎度更高的VR軟件。
以國內(nèi)目前較大的VR應用商店Pico Store為 例,目前Pico Store共有9款正式上架的Demo 版本應用(商店內(nèi)有正式版的未計入)。均 為游戲類應用。其中部分Demo版本游戲收獲 了較多的評價數(shù),如《詭鳴Demo》收獲超800 評價數(shù)(對比《多合一運動》為3400);也 有部分Demo版本游戲收獲玩家的好評,如 《銀河釣手》和《魔法拼圖:龍與劍》的體 驗版均收獲了4.8分的高分。
我們認為,Demo版本為高質(zhì)量VR應用的產(chǎn)出 提供了渠道,通過玩家和廠商的提前交流, 廠商可以在早期就收獲玩家的第一手測評信 息,從而提高成品應用的質(zhì)量;玩家也擁有 了更多可選的VR應用。因此,VR Demo是豐富 VR應用內(nèi)容和提高VR應用質(zhì)量的重要途徑。
App Lab體量快速擴張,激活創(chuàng)作者熱情
Facebook于2021年2月推出了名為App Lab的發(fā)行渠道,從而允許開發(fā)者向用戶提供實驗性概念,小眾題材,以及早期開發(fā)內(nèi)容 等難以通過Oculus Store的應用。App Lab推出兩年來,目前應用數(shù)量已經(jīng)遠遠超過審核和上架標準更嚴格的Oculus Store,其中 也不乏質(zhì)量優(yōu)秀的作品。如《Gorilla Tag》,這款內(nèi)容的評價數(shù)量已經(jīng)相當接近于《Beat Saber》。其中,《Gorilla Tag》在App Lab的評價數(shù)達到64,885,而《Beat Saber》在Oculus Store的評價數(shù)則是15,353。 App Lab給了所有人設計和開發(fā)VR游戲或其他應用的平臺,這對于Quest系列內(nèi)容端的蓬勃發(fā)展大有裨益的。也可以幫助Quest 官方進行內(nèi)容質(zhì)量的篩選。
VR游戲:海外市場逐漸起量,核心變現(xiàn)地位漸顯
游戲是VR主要消費抓手,海外游戲處于起量狀態(tài):據(jù)Steam,截止2023年4月,Steam平臺共有7344款支持VR的內(nèi)容應用, 是目前具備VR內(nèi)容應用最多的平臺,其中VR獨占的游戲自2022年以來年增量近800款,占VR內(nèi)容應用的比例自2022年起穩(wěn) 定在82%至84%。平臺內(nèi)VR獨占游戲地位保持穩(wěn)定,且有望拉動VR應用逐漸上量。 游戲是VR的核心內(nèi)容應用及變現(xiàn)方式:伴隨海外VR游戲逐漸起量,以VR游戲為代表的重度內(nèi)容仍是VR內(nèi)容生態(tài)的重要方 向。據(jù)Omdia數(shù)據(jù),從近年來全球范圍內(nèi)消費者VR支出來看,VR游戲占據(jù)了絕對的主要部分,是VR變現(xiàn)的重要方式。
3.內(nèi)容增長與硬件起量互相帶動,拉動VR生態(tài)
應用內(nèi)容與硬件數(shù)量相輔相成,共同增長
VR設備保有量與內(nèi)容數(shù)量走勢基本一致:以Quest系列為例,對比Quest系列累積出貨量和Oculus Store應用數(shù)量可以看到,兩 者的走勢基本一致。
內(nèi)容增長與硬件起量互相帶動:第一波的大幅增長出現(xiàn)在2020Q3至Q4,正好為Quest 2發(fā)售的時間點,在累積出貨量實現(xiàn)跨越式 增長的同時,內(nèi)容端也有比較明顯的增長。此后的走勢一直比較一致。
Quest Pro與系列提價的影響: 2022Q3至Q4是Quest Pro發(fā)布的時間節(jié)點。受此消息影響,Oculus Store的 應用數(shù)量在2022Q3起就有了比較明顯的增速提升。由 于Meta在2022年8月對Quest全系列進行了提價,導 致三季度的出貨量明顯同比下滑,這一影響對Quest 2 的出貨量的影響還在持續(xù),但預計會逐步減輕。在 2023年上半年,隨著Quest Pro的降價,預計Quest系 列的出貨量和Oculus Store內(nèi)的應用數(shù)量將會有進一 步的增長,進一步拉動VR生態(tài)的構建。
Pico更重視內(nèi)容生態(tài)的建設:截止2022Q4,估計Pico 系列的累積出貨量約240萬臺,對標Meta的2020Q4時 期,但Pico的應用商店內(nèi)應用數(shù)量已經(jīng)超過300個, 達314個,已經(jīng)遠超Meta Quest系列同時期Oculus Store內(nèi)的不足250個應用。我們認為:除了Pico更側 重輕度游戲和輕量化應用外,也有VR內(nèi)容生態(tài)整體發(fā) 展更加成熟、已經(jīng)度過起步階段的因素。
SAM顛覆AI+XR,軟硬件齊賦能
在零樣本的基礎上分割一切:2023年4月5日,Meta推出的新CV模型Segment Anything Model (SAM),據(jù)Meta計算機科學家 在博客中介紹,SAM 已經(jīng)學會了關于物體的一般概念,并且它可以為任何圖像或視頻中的任何物體生成掩碼(mask),甚至包 括在訓練過程中沒有遇到過的物體和圖像類型。這樣的零樣本遷移能力將使SAM成為統(tǒng)一圖像分割的全能模型,徹底顛覆該領域。
4.硬件與內(nèi)容兼?zhèn)湎?,市場爆發(fā)如何破局?
剛需應用場景的出現(xiàn)將催化VR市場破局
VR市場想要真正地實現(xiàn)破局,剛需應用場景是必要的:對比兩款比較典型的電子設備PC和智能手機可以看到,兩者都有自己的 突出特點和對應的剛需應用場景:
PC主打高性能,軟件數(shù)量龐大:自1971年第一臺PC問世以來,經(jīng)過40多年發(fā)展,硬件性能不斷迭代,也已經(jīng)形成了豐富的軟件 生態(tài)。目前,PC的主要剛需應用場景在辦公(案頭工作、專業(yè)軟件等)和重度游戲上。
智能手機主打輕便與多功能,日常應用場景廣:智能手機在一步步的迭代過程中,除了其最原始的通話和短信功能外,融合了一 些其他設備的功能(如:相機、音樂播放等),使得這些需求這些功能的非專業(yè)用戶可以通過一部手機完成所有功能。因此,智 能手機目前的主要剛需應用場景在日常生活和輕娛樂方面。
潛在剛需應用場景:MR辦公
疫情激發(fā)線上辦公需求:疫情期間,公司員工大多采用線上辦公的方式保持工作。而傳統(tǒng)的線上辦公軟件只能將參會者拉進一個 線上房間進行視頻通話,很難實現(xiàn)線下會議面對面交流的溝通效率。而VR的主要優(yōu)勢就包括身臨其境的體驗感。因此辦公領域可 以作為VR的潛在應用場景發(fā)展方向。
Horizon Workrooms應用MR技術,探索MR辦公場景: Horizon Workrooms是Meta開發(fā)的一款應用,它可以將真實世界與虛擬空 間連接起來。為了讓虛擬空間更加還原,該軟件會將計算機桌面串流到在虛擬會議室當中,同時還加入了鍵盤追蹤功能,系統(tǒng)會 自動生成虛擬屏幕和鍵盤??紤]到了在 VR 中不方便打字的問題,所以 Horizon Workrooms 采用了Passthrough Api,能夠通過 事先劃定的桌面,看到自己的鍵盤鼠標,并通過自己的鼠標和鍵盤來進行操作。
硬件功能性分化
硬件的功能性分化或?qū)⑼苿邮袌霰l(fā):目前VR硬件根據(jù)目標群體的不同,明顯的分為了三大種類。
重度游戲類,以PS VR 系列為例,主打內(nèi)容質(zhì)量和游戲體驗:PS VR系列(包括PS VR和PS VR 2)均為VR頭顯,需要連 接PS主機才能夠使用,并且價格不菲(PS VR售價399美元,PS VR 2售價4499元)。因此PS VR系列的預定目標就是以 重度游戲玩家為主的PS主機用戶群體。
由于PS VR系列尤其是PS VR 2較高的售價,加之必須連接主機這一限制,PS VR系列的受眾可以預期地一定小于以輕度 內(nèi)容受眾為主要目標群體的輕度體驗類硬件設備。其中一條重要的宣傳和銷售邏輯使通過PS主機的原有用戶對PS系列的忠 誠度購買VR設備,再通過優(yōu)秀的內(nèi)容及硬件質(zhì)量贏得口碑,進而達到宣傳的效果。