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介薦漫談#6|欲望管理/經(jīng)典框架--《艾爾登法環(huán)》

2023-09-19 13:19 作者:眾喵咪之師  | 我要投稿

???????好好好各位,up現(xiàn)在做項(xiàng)目做不出來,投秋招投不出消息,游戲要么找不到好玩的游戲要么使勁暈3D,于是在休息修行學(xué)習(xí)之余來繼續(xù)寫稿啦哈哈哈!

?????? 嗯嗯,要講的是一個(gè)十分通泛的話題,所以干脆又拿出我們的年度游戲《艾爾登法環(huán)》來作為例子。那么介薦漫談#6的內(nèi)容會(huì)圍繞一個(gè)非常經(jīng)典的欲望管理框架(或者也可以叫它價(jià)值管理框架),你會(huì)很容易地發(fā)現(xiàn)非常多的作品都遵守或不自覺遵守這樣的一種框架。有了介薦漫談#3#4#5的閱讀基礎(chǔ),相信本篇的內(nèi)容理解起來不會(huì)有任何困難。


主題:欲望設(shè)計(jì)、模板框架、節(jié)奏、反饋

推薦作品:《艾爾登法環(huán)》

話題涉及作品:《艾爾登法環(huán)》、《黑魂Ⅲ》、《傳說之下》、《電鋸人》、《碧藍(lán)之?!?、《海虎》、《奧日》、《空洞騎士》、《星空》

劇透預(yù)警:哈哈可能都有一點(diǎn)……


目錄

一.經(jīng)典框架與反饋簡(jiǎn)介

二.開端/超快反饋

三.過渡/快慢反饋

四.后期/慢反饋

五.場(chǎng)外/商業(yè)價(jià)值


????《艾爾登法環(huán)》這等作品我覺得就沒必要還花段筆墨了,直接跳過介紹環(huán)節(jié)。

一.經(jīng)典框架與反饋簡(jiǎn)介

?????? 之前在哪本書上看過這樣一段話,大概是講:不管用什么方法,能讓你的觀眾看下去你的作品往往是一切之根本。這句話本意是好,但方法做過度就會(huì)本末倒置引起鑒賞者的不滿。

?????? 框架/模板,指的是一種已被證實(shí)有效的通用方法,其追求的往往是一種宏觀價(jià)值、期望收益。本篇將要介紹的這種經(jīng)典框架,正是一種相對(duì)來說更為宏觀合理的,對(duì)鑒賞者進(jìn)行欲望管理,最終讓其能更順利地體驗(yàn)完你的作品的通用方法。

?????? 正反饋,我們能經(jīng)常聽到這個(gè)詞,當(dāng)然它在我們欄目里的含義也僅僅是指在進(jìn)行鑒賞行為后能獲得的正向的(也可以是負(fù)向的,比如恐怖游戲,總之是有意義的)反饋(可以用“情緒”一詞來理解)。

???????鑒賞行為時(shí)時(shí)伴隨著各種各樣的反饋,而框架,就規(guī)劃了作品可以在何時(shí)何處去給予什么樣的反饋。本篇中會(huì)講到的經(jīng)典框架就更是這樣的一種方法。

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二.開端/超快反饋

?????? 魔術(shù)表演的薩斯頓三原則就有說到:Never Repeat A Trick For The Same Audience. (從不在同一觀眾面前重復(fù)表演同一魔術(shù)。 )

?????? 反饋有快慢,快慢一般是形容反饋中情緒的醞釀時(shí)間(欲望的產(chǎn)生速度)。一般來說,越快的反饋,越容易產(chǎn)生審美疲勞。而“超快反饋”是所有反饋中最快的那一類,基本相當(dāng)于已經(jīng)其對(duì)應(yīng)的欲望本身就存在。它們就像是魔術(shù)一樣,在表演中只能使用一次。所以會(huì)經(jīng)常被使用在作品的開端。下面我們一起來看看有哪些經(jīng)常見到的超快反饋開端。

?????? ①宏大敘事——《黑魂Ⅲ》

?????? 其實(shí)類魂游戲開篇基本都是用這種宏大敘事,尤其表現(xiàn)在《黑魂Ⅲ》中?!栋瑺柕欠ōh(huán)》肯定也算,但仔細(xì)想了想,PPT果然還是遠(yuǎn)沒有’Yes,indeed.’播片經(jīng)典。這里給一個(gè)bv碼 BV1AV41177ka,大家可以自行去感受。

?????? ②強(qiáng)烈反轉(zhuǎn)——《傳說之下》

?????? 防止劇透,這里就不深入了,感興趣的讀者可以自己鑒賞,之后大概會(huì)為這個(gè)內(nèi)容新開一話欄目。

?????? 《碧藍(lán)之海》也是一類強(qiáng)烈反轉(zhuǎn)。上圖。


???????③奇幻設(shè)定/逆向違和感——《電鋸人》

?????? 奇幻要素嵌入樸素世界觀中造就難以忽視的違和感,《炎拳》也可以說是這樣。

?????? 這一點(diǎn)現(xiàn)在也被一些爛大街的美劇頻繁使用,比如那個(gè)什么“全人類突然同時(shí)昏迷幾分鐘”“突然出現(xiàn)無法越過的透明墻”等等諸如此類,先把你騙進(jìn)來,后面就不管了。

?????? 要說的話使用大部分全新的世界觀都能帶來此效果。

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?????? 其他已經(jīng)存在的欲望:扮豬吃老虎、關(guān)公戰(zhàn)秦瓊、第四面墻、穿越等等,用多了就很難保持反饋(新鮮感),以至于寫的不好的就成了廁紙。

? ? ? ?你當(dāng)然可以在除開端以外的地方使用“超快反饋”,它們當(dāng)然會(huì)存在更加合適的使用地點(diǎn),但是這種情況非常少見,“更加合適的地點(diǎn)”往往對(duì)于其他反饋來說也同樣更加合適,比如高潮部分,更多的使用“慢反饋”。嗯,《電鋸人》是個(gè)例外。這種瘋瘋癲癲的奇幻主核加上藤本樹超常發(fā)病的潛力,搭建了《電鋸人》這種非常適合“魔術(shù)表演”的舞臺(tái)。但這種用法真的很怕有一天樹老師江郎才盡啊。

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三.過渡/快慢反饋

?????? 從游戲中的一個(gè)概念——罐頭游戲講起。當(dāng)然這個(gè)詞目前大家的定義理解也都不一定一致,差不多意思就是說某家的游戲一直一個(gè)味兒。當(dāng)然隨著日前《星空》發(fā)售,又一個(gè)詞叫做(貝塞斯達(dá))公式,這兩個(gè)詞放一塊兒就好理解了。按照一個(gè)公式做出來的,那就是一個(gè)味道的罐頭。還是一句話,玩多了就審美疲勞了。

?????? 公式那也分優(yōu)劣啊,有好的公式,就有更好的公式。全世界最厲害的公式是什么?要我說,那就是“寶可夢(mèng)公式”。GF用它的公式,做的再爛也好玩,不知道出到第幾世代人們才會(huì)真正審美疲勞?

?????? 說回正題,對(duì)于作品的過渡階段,我們要明白這一階段的目的是什么?一般來說只有一個(gè)目的,那就是累積慢情緒(反饋),為了達(dá)成這樣一個(gè)目的,我們不得不建立足夠多的快反饋來填充這樣一個(gè)過渡階段,好讓鑒賞者能順利渡過慢反饋的累積過程,體驗(yàn)到慢情緒爆發(fā)的高潮。所以在我看來,過渡階段的設(shè)計(jì)絕對(duì)是所有階段中最為重要的過程。

?????? 所以結(jié)合我在#5中所講的,游戲這種媒介天生比其他媒介多上許多承載快反饋的手段,通過一個(gè)優(yōu)秀的玩法設(shè)計(jì),我們就能建立起一個(gè)非常高的優(yōu)勢(shì)。

?????? 當(dāng)然拋開玩法回歸本質(zhì),我們其實(shí)需要管理與設(shè)計(jì)的,是那些短暫消費(fèi)后就能快速累積的欲望/需求/價(jià)值/情緒/反饋(同源詞),這些就被稱為快反饋。是的,你可以經(jīng)常拿出馬斯洛的需求層次圖出來看一看瞅一瞅,說不定就有新的收獲。


?????? 現(xiàn)在讓我們來看看《艾爾登法環(huán)》中的過渡階段給予了你哪些快反饋。

①探索與有效收集養(yǎng)成——安全需求

?????? “看我隙間月影輪椅復(fù)讀!”

②社交——愛與歸屬

?????? “巨人,但是洞穴”

③劇情獎(jiǎng)勵(lì)——尊重需求

?????? “菈妮嘿嘿我的菈妮”

④終于打過了一個(gè)困難的BOSS——自我實(shí)現(xiàn)

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?????? 這些要素以一種節(jié)奏安排合起來,就形成了魂like公式。而設(shè)計(jì)這種公式就是相當(dāng)重要的工作。

?????? 讓我們來看看其他作品都有哪些快反饋。

①《碧藍(lán)之?!贰嫣煨c(diǎn)

②《電鋸人》——奇妙獵奇

③《?;ⅰ贰?/p>

讀者心態(tài)belike

④恐怖作品——恐怖驚險(xiǎn)

?????? 壞了,這些好像在層次需求里面不太能找得到。所以說人類的欲望真的是千奇百怪。

???????總之快反饋也就是比超快反饋慢那么一點(diǎn)點(diǎn),用多了也會(huì)審美疲勞,《星空》褒姒也含有這方面的原因。所以時(shí)常改良你的公式,為你的公式賦能,公式才能繼續(xù)被健康使用下去??旆答佄磥頃?huì)出許多新欄目詳細(xì)講解。

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四.后期/慢反饋

?????? 慢反饋都是些啥?為什么要累積慢反饋?慢反饋就如此重要嗎?

?????? 還真就如此重要。那些平庸快反饋給不了你的強(qiáng)烈情緒,就由慢反饋來給你!

?????? 為什么慢反饋需要累積?這個(gè)問題想必已經(jīng)在前幾話專欄中有過不少解釋,本篇我再舉一個(gè)例子,《奧日》開場(chǎng)CG中會(huì)給你講一個(gè)十分具體的生離死別故事,但這個(gè)情緒并沒有任何鋪墊與醞釀,對(duì)鑒賞者來說必然會(huì)顯得十分生硬。

?????? 那么慢反饋都是些啥?慢反饋通常消費(fèi)著所謂“人類永恒命題”所代表的欲望,且情緒在種種氛圍的醞釀下漲至最高。看例子。

?????? ①《艾爾登法環(huán)》——最高的劇情獎(jiǎng)勵(lì)與自我實(shí)現(xiàn)

?????? 同樣屬于快反饋所代表的情緒,但是處于完全不同的層級(jí)。

?????? 魂like的玩法以關(guān)卡分開,快反饋主要存在與每個(gè)關(guān)卡的反饋點(diǎn),關(guān)卡中跑圖探圖吃癟所累積的情緒,其絕大部分會(huì)在關(guān)卡末打完BOSS后釋放出來,這也是所謂魂like公式的運(yùn)作方式。而在這個(gè)過程中一直在累積一種歷史的厚重感?;蛘吆?jiǎn)單地說,在過渡公式中,作品一直在為一個(gè)最終目的增值。

???????對(duì)于《艾爾登法環(huán)》來說,那就是去成為艾爾登之王,為交界地帶來新的開始;對(duì)于《黑魂Ⅲ》來說,就是拯救、或是顛覆這漫長(zhǎng)的輪回,和這余燼般的世界;對(duì)于《空洞騎士》來說,就是打破容器的命運(yùn),讓地底那些數(shù)不盡的虛空兄弟瞑目。所以你也許會(huì)為了根木頭指染顛火,你會(huì)看見洛斯里克王城動(dòng)亂下數(shù)不盡的騎士尸骸與殘破的錦旗,你會(huì)回憶起自己誕生虛空時(shí)只想著爬出這無邊的黑暗,身邊到處都是其他兄弟摔碎的聲音。所以在最后,你會(huì)覺得這一路顛沛流離都是值得的。優(yōu)秀的魂like游戲總是靠著許許多多這樣的氛圍設(shè)計(jì),來醞釀玩家的情緒。

????????②《碧藍(lán)之?!?《電鋸人》——角色的價(jià)值與角色之間的情感與羈絆

?????? 《碧藍(lán)之?!窡o時(shí)不在渲染一種青春感,在青春感中角色之間不斷地發(fā)生著各種各樣的輕快的故事,累積起角色之間的羈絆……然后就是喜聞樂見的黨爭(zhēng)環(huán)節(jié)啦。黨爭(zhēng)環(huán)節(jié)就是觀眾接受累積起的慢反饋帶來快樂(?)的階段了。

?????? 《電鋸人》累積羈絆的方式比較特別,如果說一般的熱血故事會(huì)靠各種生死一念間與生離死別的沖突來激進(jìn)關(guān)系,那《電鋸人》可能就是反過來,用大量的生離死別讓讀者麻木,在麻木中建立新的情緒與羈絆,隨后一口氣靠關(guān)鍵角色的生離死別來成就這份慢反饋。

?????? 當(dāng)然還有不少其他的慢情緒類型,這里不一一舉例,以后可能會(huì)在這點(diǎn)上開新篇。

?????? 總的來說,框架要求我們?cè)谶^渡階段為一個(gè)主題盡可能增添價(jià)值。增添價(jià)值的設(shè)計(jì)需要與快反饋相結(jié)合。

???????其實(shí)很多時(shí)候,你很難從快慢反饋中找到一個(gè)一定的規(guī)律,很多經(jīng)典情節(jié)的設(shè)計(jì)僅供參考,盲目添加情節(jié)經(jīng)常會(huì)帶來反效果,有時(shí)不刻意去設(shè)計(jì)慢反饋,到最后也許自然會(huì)累積對(duì)應(yīng)的價(jià)值,就挺玄學(xué)的。

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五.場(chǎng)外/商業(yè)價(jià)值

?????? 從商業(yè)價(jià)值講,整個(gè)作品可以簡(jiǎn)單分為兩個(gè)階段——價(jià)值累積與價(jià)值變現(xiàn)。

?????? 我們大可以將累積起來的慢情緒大膽變現(xiàn),將整個(gè)作品的價(jià)值消費(fèi)殆盡,使其成為一件快銷品。同時(shí)這也意味著我們可以不去大力消費(fèi)慢情緒,留白使作品達(dá)到一種意猶未盡的感覺,雖然這種意猶未盡的感覺本身也代表觀眾在自己消費(fèi)消解這些情緒,但最后依舊能剩下不少價(jià)值,然后價(jià)值形成口碑,口碑再變成你下一部作品的“已存在欲望”的超快反饋。

?????? 明智地消費(fèi)你所累積的慢價(jià)值。

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六.聊聊《艾爾登法環(huán)》

?????? 欄目傳統(tǒng),最后聊聊推薦作品。

?????《艾爾登法環(huán)》作為老賊魂系集大成之作,同時(shí)也是老賊對(duì)開放世界魂的第一次探索,其體系與公式在一次次更新之后會(huì)愈加成熟。同時(shí)其體量之大也可以讓玩家能充分體驗(yàn)這魂like公式,只是體量越大越難以運(yùn)籌,大家都能體會(huì)長(zhǎng)篇作品想要出彩是多么困難,法環(huán)也難逃這漩渦。不過總的來說,法環(huán)確實(shí)能稱得上是對(duì)魂like公式的又一次優(yōu)秀而充分的實(shí)踐。

?????? 市面上魂like游戲逐漸多了起來,大家都來分割市場(chǎng)。公式愈發(fā)成熟,但往往也意味著公式開始慢慢走向衰落。但估摸著魂like公式也許會(huì)有同寶可夢(mèng)公式般的生命力,所以也不需要著急,我們能做的,就是充分感受與學(xué)習(xí)一份成熟的公式。

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?????? 介薦漫談#6到這里就結(jié)束了,往后的幾節(jié)大概可能是會(huì)具體展開各種反饋的類型使用等等。好像最近寫稿是筆者唯一的娛樂方式了。

?????? 老話,感謝各位讀者的耐心閱讀,歡迎在評(píng)論區(qū)留下自己的想法思考,下一期再見。

介薦漫談#6|欲望管理/經(jīng)典框架--《艾爾登法環(huán)》的評(píng)論 (共 條)

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