計(jì)劃、變化與實(shí)施:從前瞻會(huì)看下一階段的《刺客信條》

9 月 11 日凌晨的育碧前瞻會(huì),相當(dāng)于被推遲了 3 個(gè)月的育碧 E3 展前發(fā)布會(huì)。與發(fā)布會(huì)上的其他內(nèi)容相比,《刺客信條》系列的后續(xù)發(fā)展是最大的看點(diǎn)。一連公布 3 款主機(jī)新作吊足了玩家們的胃口,云里霧里的《刺客信條 無限》也總算有了苗頭。雖然沒有任何實(shí)機(jī)演示畫面和具體發(fā)售日,也夠大家討論上一陣子了。
在這之中,《刺客信條》系列整體的發(fā)展方向,和育碧在系列上的態(tài)度都有很多內(nèi)容值得討論。更不用說,這次還有一個(gè)更容易在國(guó)內(nèi)玩家中引發(fā)爭(zhēng)論的東西在。
三箭齊發(fā)
本次育碧一連公布了《刺客信條 幻景》《代號(hào)紅》和《代號(hào)女巫》3 款主機(jī)新作,其中《幻景》的發(fā)售日在 2023 年,后面兩款則都只有一個(gè)沒什么太多實(shí)際意義的短預(yù)告片,和一些模糊不清的信息。
現(xiàn)在信息比較明確的是《幻景》:這會(huì)是一款體驗(yàn)比較接近系列早期作品的游戲,重視潛行、跑酷和暗殺,RPG 要素減輕,主線通關(guān)耗時(shí)大概 15-20 小時(shí)。

值得注意的是它的開發(fā)團(tuán)隊(duì)是 2017 年成立的育碧波爾多,《幻景》是他們成立以來參與的第 4 個(gè)項(xiàng)目,《刺客信條 英靈殿》的 DLC《德魯伊之怒》就是出自他們之手。雖然《德魯伊之怒》是一個(gè)算不上多出彩的 DLC,但是其中出現(xiàn)的完全同步條件和刺殺名單支線任務(wù)證明了他們對(duì)《幻景》已經(jīng)提前做過了準(zhǔn)備。
《幻景》的制作人 Fabian Salomon 向《Fami通》確認(rèn)了這款外傳式的新作原本應(yīng)該是《英靈殿》的一個(gè) DLC,再次體現(xiàn)了育碧的保密工作幾乎是千瘡百孔,畢竟這是個(gè)一年前就在各路舅舅們嘴里過過一遍的消息。但是從各個(gè)角度來看,這確實(shí)是一個(gè)更好的選擇,因?yàn)槿绻浴队㈧`殿》的框架再制作一套巴辛姆的動(dòng)作和裝備系統(tǒng),為他專門搭建一個(gè)舞臺(tái),限制實(shí)在太大。

《幻景》成為一款單獨(dú)的游戲能讓育碧波爾多放開手腳,也是對(duì)這個(gè)育碧體系中較新成員的一次試煉。我們已經(jīng)見識(shí)過了兩家育碧的印度工作室把《波斯王子 時(shí)之砂》的重制版做砸,以至于開發(fā)不得不轉(zhuǎn)交于育碧蒙特利爾,游戲也延期至 2023 年的慘狀,希望育碧波爾多能承受得住這個(gè)考驗(yàn)。
對(duì)于那些熱愛系列早期作品的玩家們,《幻景》的 CG 預(yù)告已經(jīng)足夠讓他們興奮,那種尋求舊作品感覺的舉動(dòng)不用多說就能感覺得出來。雖然 CG 預(yù)告里的動(dòng)作和場(chǎng)景不能作數(shù),但是已經(jīng)定下的基調(diào)是不會(huì)改變的。以外傳回歸系列本源,固然是育碧測(cè)試“回歸舊作”的呼聲換算成實(shí)際購(gòu)買力的手段,但它也為下一款核心作品爭(zhēng)取到了更多時(shí)間。
現(xiàn)在《幻景》的發(fā)售時(shí)間只有一個(gè)“2023”,按照一般的宣傳周期來看,年初已經(jīng)是不可能了,最快也要在 3 或 4 月發(fā)售,甚至有可能是在 9-11 月的《刺客信條》傳統(tǒng)檔期。也就是說,在《英靈殿》2020 年 11 月發(fā)售之后,玩家們很有可能時(shí)隔 3 年才會(huì)玩到一款真正的《刺客信條》新作,而作為下一款核心游戲的《代號(hào)紅》還要等上更久。
無論是有意拉開時(shí)間差還是單純的開發(fā)所需時(shí)間增加,一個(gè)不再年貨化的《刺客信條》格局正在形成,這也正契合了育碧擁抱服務(wù)型游戲的趨勢(shì),當(dāng)然這已經(jīng)是老生常談了?!洞?hào)紅》由育碧魁北克開發(fā),自 2018 年的《刺客信條 奧德賽》之后,他們還沒有過主導(dǎo)開發(fā)過一款育碧的主力級(jí)游戲。那么有如此長(zhǎng)的開發(fā)時(shí)間,由他們帶來的《代號(hào)紅》會(huì)是什么形態(tài),就十分令人感興趣了。

有兩個(gè)信息值得注意,《代號(hào)紅》擁有和《奧德賽》相同的創(chuàng)意總監(jiān),Jonathan Dumont?!秺W德賽》正是《刺客信條》系列中 RPG 化程度最高的一作,而《代號(hào)女巫》的創(chuàng)意總監(jiān) Clint Hocking 則說“我們從《起源》《奧德賽》和《英靈殿》中學(xué)到了一件事,那就是我們不需要每年都做一款 RPG”。
考慮到系列執(zhí)行制作人 Marc-Alexis C?té 已經(jīng)明確在發(fā)布會(huì)上表示《代號(hào)女巫》會(huì)是系列中一款非常不同的作品,那么我們就可以合理地猜測(cè)《代號(hào)紅》會(huì)是對(duì) RPG 系統(tǒng)進(jìn)行重新調(diào)整后的 RPG 化新作,《代號(hào)女巫》是代表了系列另一種發(fā)展方向的異質(zhì)作品。

不過《代號(hào)紅》已經(jīng)離我們夠遙遠(yuǎn)了,更不要說畫餅程度和《上古卷軸6》同一個(gè)級(jí)別(只談公布的內(nèi)容量)的《代號(hào)女巫》了,現(xiàn)在多談還是為時(shí)尚早。

另外扯個(gè)題外話,當(dāng)看到育碧在同一個(gè)發(fā)布會(huì)上連續(xù)公布 3 款《刺客信條》新作的時(shí)候,我第一個(gè)反應(yīng)是回憶一下過去是否有廠商做出過類似的舉動(dòng)。很快我就想起了 Square Enix 的新水晶神話,還有那當(dāng)年被念叨了很久的 3 個(gè)名字:《最終幻想13》《最終幻想 Versus 13》《最終幻想 Agito 13》。
結(jié)果就在幾天后,世嘉幾乎完全復(fù)刻了育碧的發(fā)布會(huì)安排,一連排出了《如龍 維新 極》《如龍8》和《如龍7外傳 無名之龍》。雖然《刺客信條》系列的玩法和風(fēng)格與這二者有著不小的區(qū)別,但是我們能在它們之間發(fā)現(xiàn)一些明顯的共性。

三者都是一個(gè)偏小規(guī)模的作品加上兩個(gè)大制作的計(jì)劃,《刺客信條》和《如龍》的相近點(diǎn)在于,《幻景》和《無名之龍》都是一個(gè)不及系列常規(guī)作品體量的外傳式新作,并且都是最先發(fā)售。在兩款大制作上,三個(gè)系列都讓兩者之間在玩法和系統(tǒng)上產(chǎn)生一定差異,只不過《如龍 維新 極》是一款重制作品,看起來微微落了下風(fēng)。
說這個(gè)只是為了證明,這樣的宣傳手法雖然不常見,也是過去有先例,后來也還繼續(xù)有使用者的。而現(xiàn)在的育碧和世嘉也是比新水晶神話時(shí)期的 Square Enix 更務(wù)實(shí)的廠商,實(shí)際游戲評(píng)價(jià)自然要等發(fā)售后再說,但那種糾結(jié)的故事應(yīng)該是不會(huì)再重現(xiàn)了。
何為無限
如果育碧沒有在發(fā)布會(huì)后解釋《刺客信條 無限》是什么,我的想象力可能只能達(dá)到在 Ubisoft Connect 之下又給《刺客信條》系列再加上一個(gè)專門的啟動(dòng)器,現(xiàn)在籠罩在它身上的迷霧總算消散了一點(diǎn)。
從結(jié)果上來說,《刺客信條 無限》真的就是一個(gè)針對(duì)系列的二級(jí)啟動(dòng)器,以后你購(gòu)買新的《刺客信條》實(shí)體游戲也會(huì)先進(jìn)入《無限》界面,再進(jìn)入對(duì)應(yīng)的游戲內(nèi)容。育碧還是把當(dāng)年《大革命》開始的那個(gè) Animus 記憶選擇界面給實(shí)際做出來了,可能這也是很多玩家一直以來的一個(gè)夢(mèng)想。

如果只是這個(gè)界面的話,就是形式大于實(shí)質(zhì)了,《無限》更大的作用是把系列中的古代劇情和現(xiàn)代劇情分離開,讓它本身作為現(xiàn)代劇情的載體,也使只喜歡古代劇情的玩家可以不被現(xiàn)代劇情打擾。這是系列發(fā)展 15 年之后,育碧為古代和現(xiàn)代劇情做出的最終答案——各玩各的。
玩家間的不同意見已經(jīng)是育碧是否能夠按照過去的方式繼續(xù)制作游戲的一大重要影響因素,傳統(tǒng)與 RPG 玩法之爭(zhēng)如此,古代和現(xiàn)代劇情之爭(zhēng)同樣如此。把兩類玩家分離開是一個(gè)可行的選擇,這也必然是一個(gè)會(huì)產(chǎn)生復(fù)雜結(jié)果的選擇。
正如 C?té 所說,《刺客信條》發(fā)展至今,越來越長(zhǎng)、涉及歷史和人物越來越豐富的現(xiàn)代劇情在很大程度上已經(jīng)成為了新玩家入坑的障礙。所以與其把“這位在預(yù)告片中從來沒出現(xiàn)過的現(xiàn)代主角是誰(shuí)”,“這些現(xiàn)代的人要干些什么”這等問題甩在新玩家臉上,不如給與他們直接進(jìn)入游戲核心部分的方式。

允許玩家可以不被現(xiàn)代劇情打斷地進(jìn)行古代劇情,能夠保證游戲主體部分的連貫性,這是毫無疑問的,但實(shí)際上也增加了現(xiàn)代劇情的講述難度。我希望育碧主力工作室的編劇們比我強(qiáng)得多,因?yàn)槲覍?shí)在沒辦法想象要怎么在古代和現(xiàn)代劇情無法(或者默認(rèn)不)穿插進(jìn)行的情況下讓二者互相配合,推進(jìn)系列的總體劇情。
《無限》的出現(xiàn)也代表著《刺客信條》系列在又消耗掉一個(gè)現(xiàn)代主角蕾拉后,結(jié)束了自《起源》以來的第二個(gè)有特定現(xiàn)代主角的時(shí)代,進(jìn)入又一次以玩家“自己”為現(xiàn)代視角的狀態(tài)。這就像是一個(gè)循環(huán),沒有人知道下一次“回歸過去的成功模式”什么時(shí)候到來,相比起來,系列在玩法和機(jī)制上的變化要穩(wěn)健得多。

不過訪談中提到《無限》在分離出現(xiàn)代劇情后,也會(huì)讓它們的總量提升,這一點(diǎn)還是值得期待的。我個(gè)人希望《無限》中也能加入對(duì)過去現(xiàn)代劇情部分的總體回顧和梳理,不僅對(duì)新玩家非常有用,老玩家也會(huì)很歡迎。至于《無限》能夠提升新老作品間聯(lián)動(dòng)的可能性,也讓加入過去的多人模式變得可能,這些都值得期待。
《無限》肯定是擁有無限潛力的,而怎么把它激發(fā)出來,就全看育碧的運(yùn)營(yíng)了。
手游問題
最后我們還要談?wù)撘粋€(gè)不可能回避的問題,以古代中國(guó)為題材的手游《代號(hào)玉》。比起三部 PC、主機(jī)作品,它可能才是在國(guó)內(nèi)討論熱度最高的。
中國(guó)玩家對(duì)中國(guó)題材《刺客信條》的熱衷和期待眾所周知,這一點(diǎn)育碧掌控者 Yves Guillemot 也知道,他在 2019 年的 ChinaJoy 舞臺(tái)活動(dòng)上對(duì)現(xiàn)場(chǎng)的玩家們做出了回應(yīng)。盡管只是“我們知道了”這樣的模糊回答,也還是增強(qiáng)了玩家們的信心。
最終的結(jié)果,是《刺客信條》中國(guó)題材的游戲作品自橫版的《編年史:中國(guó)》之后,又迎來了手游《代號(hào)玉》。據(jù)坊間傳聞,《代號(hào)玉》甚至都不是育碧自己開發(fā)的游戲,而是交給了某國(guó)內(nèi)大廠牽頭制作。就在同一場(chǎng)發(fā)布會(huì)上,日本題材的《代號(hào)紅》被作為系列下一款核心游戲被公布。
手游、文化,還有國(guó)內(nèi)巨頭,部分玩家在發(fā)布會(huì)后失望乃至悲憤的情緒不難理解。然而情緒是一時(shí)的,我們終究要靜下心來審視這些事情發(fā)生的原因,為現(xiàn)實(shí)找到一個(gè)答案。

不得不說的是,國(guó)內(nèi)玩家產(chǎn)生了一種誤區(qū),認(rèn)為國(guó)內(nèi)《刺客信條》粉絲眾多,市場(chǎng)巨大,中國(guó)上下五千年歷史也提供了豐富多彩的背景選項(xiàng),制作中國(guó)題材的《刺客信條》水到渠成。只要能夠在細(xì)節(jié)上下夠功夫,得到中國(guó)玩家的交口稱贊(以育碧的水平)也并非難事。
這種想法很普遍,但也存在著誤區(qū)。游戲廠商在為作品尋找題材的時(shí)候,必然會(huì)有商業(yè)上的一系列考量,題材的受歡迎程度和在全球范圍的接受度也是其中之一。育碧是一個(gè)面向全世界的游戲公司,它的主要玩家受眾來源是北美和西歐,這一點(diǎn)是不可忽視的。中國(guó)玩家再怎么熱情,主機(jī)和 PC 游戲在國(guó)內(nèi)的比重仍然只是一個(gè)餅圖上的零頭。
況且吸引一個(gè)地區(qū)的玩家不是非得制作那個(gè)地區(qū)題材的游戲,《刺客信條》系列能持續(xù)吸引中國(guó)玩家已經(jīng)說明了這一點(diǎn)。比起潛力巨大又同時(shí)存在風(fēng)險(xiǎn)的中國(guó)題材,早就被驗(yàn)證過成功可行的日本題材才是更保險(xiǎn)的,尤其是在育碧家大業(yè)大了之后。
其實(shí)看一看《對(duì)馬之魂》就能明白,這款由 Sucker Punch 開發(fā)的獨(dú)占游戲銷量已近千萬,真人電影也已確認(rèn)制作。《對(duì)馬之魂》主打日本武士和忍者題材,得到了日本和世界玩家的認(rèn)可。

選擇日本題材,可以讓育碧順著《對(duì)馬之魂》開啟的對(duì)日本忍者武士的新一輪興趣來展開營(yíng)銷。況且“刺客”本身也與“忍者”有著很強(qiáng)的契合度,關(guān)于日本《刺客信條》的呼聲早已有之,這在世界范圍內(nèi)更像是一個(gè)眾望所歸的結(jié)果。加之《代號(hào)紅》上市怎么樣得到 2024 年了,也能錯(cuò)開許多類似“跟風(fēng)”的指責(zé)。
玩家們過去也在育碧的游戲中見到過相似的事件,《榮耀戰(zhàn)魂》就是先有的日本武士,再有的中國(guó)派系,而且日本武士是初始 3 派系之一。這還是一個(gè)所有人心知肚明的問題:日本的流行和娛樂文化在世界上擁有更高的知名度,世界各地的受眾和創(chuàng)作者們接觸它、欣賞它、誤解它、魔改它。

中國(guó)的武俠文化和密探(如錦衣衛(wèi))們都適合成為《刺客信條》的改編載體,育碧也在系列早期就為中國(guó)元素的加入預(yù)留下了許多接入口。但即便從中國(guó)玩家的角度來看,光是少蕓的名字都能吵上好幾年,東亞舞臺(tái)的第一作看來還是先留給日本的好,至少能先看看育碧的成色如何。

《代號(hào)玉》作為一款手游被公布雖然一開始會(huì)讓每一個(gè)觀眾產(chǎn)生不同的情緒反應(yīng),但細(xì)想下來都會(huì)回到“順理成章”上來。畢竟關(guān)心這件事的人,都知道中國(guó)市場(chǎng)是一個(gè)手游為王的環(huán)境,《刺客信條》也擁有頗高的品牌號(hào)召力,這個(gè)手游也就是早點(diǎn)和晚點(diǎn)來的區(qū)別。而且《刺客信條》早就是一個(gè)充滿內(nèi)購(gòu)買和付費(fèi)套裝的游戲了,做成手游這件事情本身倒是也沒太多違和感。

至于那個(gè)國(guó)內(nèi)大廠的傳聞,我只希望最后別像《重返帝國(guó)》那樣一邊宣傳和《帝國(guó)時(shí)代》的關(guān)系,一邊廣告里都是曹操和貂蟬。這是我的底線。
面向未來
本次發(fā)布會(huì)后,《刺客信條》未來至少 3 年內(nèi)的發(fā)展方向已經(jīng)明朗。我們很有可能從《代號(hào)紅》和《無限》開始看到一場(chǎng)系列的巨變,也有可能到頭來還是噱頭為主,沒有人說得準(zhǔn)。
《刺客信條》已經(jīng)是一個(gè) 15 年的老系列了,也是育碧當(dāng)前產(chǎn)品線中最重要的系列。它所擁有的粉絲基數(shù)、它所承載的盈利與口碑壓力,讓一切改變都會(huì)受到無數(shù)有形和無形的阻力。可與此同時(shí),如果它不能做出有效的變化來應(yīng)對(duì)市場(chǎng)的需求,15 年基業(yè)一朝倒塌也不是不可能。
說到底風(fēng)光的背后是掙扎求生和艱難探索,我衷心祝愿《刺客信條》能夠走得更遠(yuǎn)。