貓之日的新嘗試,拿起了日式志怪的題材,卻寫出了仙俠味

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文:弦隱 | 編輯:Rin
當(dāng)初,貓之日的出道是比較耀眼的,請(qǐng)來(lái)了片岡智寫了《泡沫冬景》,作為中日合作式GALGAME,引起了不小的話題,也讓人對(duì)貓之日以后的作品有了期待。雖然只是體量小小的日常向GALGAME,依舊讓人期待國(guó)G會(huì)怎么發(fā)展。
就在大家都以為貓之日會(huì)在國(guó)產(chǎn)日常系GALGAME的路上跑很遠(yuǎn)時(shí),今年的新作《中陰》來(lái)了,從作品標(biāo)題上就可以看出來(lái)這次絕不是日常系了。

我初見(jiàn)這《標(biāo)題》還以為是我喜歡的恐怖式小說(shuō)類型,甚至評(píng)論區(qū)還有把這作當(dāng)作小說(shuō)來(lái)處理的。但作為一個(gè)恐怖類愛(ài)好者表示,《中陰》根本不恐怖呀,大部分時(shí)間,你想死都難。你把這游戲當(dāng)作解密吧,他的確有不少解密要素,但基本都是簡(jiǎn)單的。除了那個(gè)鬼打墻要聽(tīng)聲音,其他大部分時(shí)間其實(shí)是個(gè)找線索跑路的游戲。
他的解密有多簡(jiǎn)單呢?我來(lái)舉一個(gè)拆娃娃的例子,(你能有三個(gè)正經(jīng)方式得到答案)

首先最正統(tǒng)的方法,這里有5個(gè)妖面工藝制作說(shuō)明,你拿全了。直接按順序來(lái)。

制作組怕你拿不全,又有一個(gè)備忘錄,筆記里的五官,倒敘也可以。
此外制作組還特別把正確拆解的聲音與錯(cuò)誤的拆解的聲音做到不一樣,你注意到這個(gè)也行。正當(dāng)我覺(jué)得自己注意了這么多細(xì)節(jié),對(duì)這制作組小細(xì)節(jié)做的這么好,想去上去夸兩句時(shí),看了一眼別的攻略怎么寫的。只見(jiàn)上面寫著解密毫無(wú)難度,窮舉法即可破關(guān)。不是,哥們這不是你花錢玩密室逃脫有時(shí)間限制,就這么沒(méi)解密興趣嗎?
也是我這個(gè)人比較注意細(xì)節(jié),接下來(lái)各種游戲敘事的離譜的錯(cuò)位感就接踵而至。

首先看看上圖是不很有SCP的感覺(jué),我還以為會(huì)像別的游戲接下來(lái)會(huì)遇到上所述妖怪要注意文章里寫的細(xì)節(jié),但其實(shí)你只遇到了一次實(shí)驗(yàn)怪物,而逃脫方式只是按著跑鍵,一路向上就沒(méi)了。
無(wú)用之物還有游戲中用于存檔的蠟燭拿了一大堆,但是游戲自帶存檔的功能,根本就沒(méi)這么多的必要,至于跑步鍵后面讀浮世繪時(shí)你可以松一下,其他時(shí)間基本全程按著。
當(dāng)解密來(lái)到了第二張圖,這張圖有不少游戲角色,但是塑造的都太簡(jiǎn)單,NPC感太強(qiáng),甚至到下張圖時(shí)直接集體領(lǐng)盒飯了。第二張圖是游戲探索時(shí)間最長(zhǎng)的地方,除了探索感覺(jué)上的空,NPC形象空。地圖本身還自帶錯(cuò)愕感,電梯,鐵牢出現(xiàn)在舊屋子的地下,而這是一個(gè)有妖怪,歷史久遠(yuǎn)的房子。

甚至后文可知,對(duì)應(yīng)這個(gè)地方,在現(xiàn)世有一個(gè)對(duì)應(yīng)的舊宅。女主作為祭品,在千年前創(chuàng)于現(xiàn)世的間隙間,這才有了這個(gè)類似現(xiàn)世被稱為中陰的地方,用來(lái)封印游戲里的大BOSS。千年,電梯,鐵爐,妖怪,這要死的錯(cuò)愕感。至于電梯的按鈕為何會(huì)被扣下來(lái)放在各處,在作品中更是一句沒(méi)提。
我不知道其他玩家這段解密的體驗(yàn)如何,我的感覺(jué)是官方小細(xì)節(jié)做了一大堆,還是用了一堆我們熟悉的日系元素,獨(dú)目小僧,偷東西的貍貓,半妖,替身,能樂(lè)面具等??商剿鬟^(guò)程中逐漸接近事件真相的感覺(jué),怪異之間有著奇妙聯(lián)系的感覺(jué)都沒(méi)做出來(lái),一些細(xì)節(jié)的設(shè)定更是讓玩家非常愕然。

結(jié)束了第二段主要的探索階段,來(lái)到了另一個(gè)現(xiàn)實(shí)間隙之間的地方。給玩家交代了一些劇情后開(kāi)始了最后一小段探索。在簡(jiǎn)單的探索結(jié)束后,直接讓玩家開(kāi)始爬塔在浮世繪里讀游戲設(shè)定了。
這種最后直接爆出一大段設(shè)定的做法,就很有仙俠劇的感覺(jué)。而且女主在設(shè)定里,還是一切的源頭,最初最重要的角色之一。更可氣的是,玩家好不容易把這些設(shè)定濾的七七八八時(shí),最后的BOSS戰(zhàn),到底怎么解決問(wèn)題,游戲直接討巧的回避掉了,是經(jīng)費(fèi)不足了嗎?

隨手推一本臺(tái)輕《罌籠葬》,本游戲中老祖宗作為少女樣子蘇醒,大家族衰敗的設(shè)定都有類似的味道。只是人家比你篇幅長(zhǎng),定位也是直接女性向,仙俠向。
游戲的終章距剛開(kāi)始的給人的日式志怪,奇譚風(fēng)格差了太遠(yuǎn)。為了統(tǒng)一感觀。最后又做了一個(gè)日常的鏡頭動(dòng)畫。我沒(méi)有指責(zé)這個(gè)劇本不好,但是如此宏大的故事卻是不適合放在一個(gè)游戲時(shí)長(zhǎng)只有5個(gè)小時(shí)左右的RPG里,而且解開(kāi)謎題的方式?jīng)]有敘事上層層遞進(jìn),一下和盤托出,體量實(shí)在撐不起這個(gè)劇本呀。

除此之外游戲不支持手柄,雖然畫風(fēng)很優(yōu)秀,劇本,角色形象我們很熟悉,但是作為探索類游戲,探索感與游戲的劇本沒(méi)做到統(tǒng)一,游戲內(nèi)容更是有微妙的的錯(cuò)愕感。讓我失去了細(xì)細(xì)探索的樂(lè)趣,雖然是全成就簡(jiǎn)單,我也直接問(wèn)群友老哥,懶得自己找了。
《中陰》是貓之日新游戲類型的一次嘗試,美術(shù),細(xì)節(jié)都一如既往,極為優(yōu)秀。但是作為探索類游戲在敘事性,游戲性上面尚有很大的進(jìn)步空間。