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突破3D飛行射擊游戲的視野?《斯露德》的野心與遺憾

2023-02-24 10:11 作者:GameRes游資網(wǎng)  | 我要投稿

就在近期(2月16日),由Access!開發(fā),嗶哩嗶哩游戲發(fā)行的二次元手游《斯露德》迎來了限號刪檔的第一波測試。

這款游戲算是動(dòng)作類二游里比較少見的3D飛行射擊玩法,因?yàn)楠?dú)特的玩法與不錯(cuò)的美術(shù)風(fēng)格,讓游戲成為近期口碑與人氣都比較不錯(cuò)的二游,不僅多平臺(tái)評分均超過8分,其次TapTap與B站雙平臺(tái)相加累計(jì)預(yù)約人數(shù)已經(jīng)突破百萬人,可以說是備受期待。

好游快爆頁面
TapTap頁面
B站游戲社區(qū)評分

而當(dāng)測試服正式開啟,這份期待即得到一定程度的兌現(xiàn),不錯(cuò)的3D建模,漂亮的演出效果與日?;?dòng)劇情,內(nèi)容量是相當(dāng)足夠。

更重要的是,純3D的射擊彈幕玩法游戲獨(dú)特體驗(yàn)也是讓不少人驚艷到,只是操作上的復(fù)雜卻也給不少玩家?guī)砹艘稽c(diǎn)困擾,這種兩級分化很大程度來自于游戲作為作為3D飛行射擊游戲,在玩法設(shè)計(jì)上的改變非常激進(jìn),最終因?yàn)閷?shí)現(xiàn)上出現(xiàn)一點(diǎn)偏差而引發(fā)口碑下落。

在劇情與技能演出動(dòng)畫上,游戲也算可圈可點(diǎn)

那么,《斯露德》想在二次元手游的動(dòng)作性上,實(shí)現(xiàn)什么抱負(fù)?

實(shí)際表現(xiàn)上又出現(xiàn)什么樣的遺憾呢?

《斯露德》:要在手機(jī)上實(shí)現(xiàn)一個(gè)真3D飛行射擊場景

在討論《斯露德》的真3D三維空間設(shè)計(jì)以前,我們先要搞清楚,一款3D動(dòng)作游戲的空間與視角設(shè)計(jì)的方式與選擇是如何的。

以3D動(dòng)作游戲的標(biāo)桿《鬼泣》系列為例,如下圖示:

一般這類3D動(dòng)作類游戲,大多以跟隨主角身后的第三人稱視角推動(dòng),不少還是越肩視角。因而這類游戲,首先在可視范圍與敵方攻擊范圍的取舍上,優(yōu)先放棄了主角身后這一片區(qū)域,僅可能少在這個(gè)視角不容易照顧到范圍放敵方單位。

其次,雖然角色與場景都是真3D建模,且不少游戲里角色還具備很強(qiáng)的跳躍能力。但動(dòng)作3D游戲?qū)嶋H上是一種封住上下空間的游戲,有一個(gè)很明確的地臺(tái)阻擋玩家向下探索,并對地臺(tái)做一個(gè)視角上的傾斜,一方面擴(kuò)大地臺(tái)的空間好堆放敵方單位,另一方面也壓縮了畫面上半部分的空間。同時(shí)有很強(qiáng)的引力設(shè)置吸附玩家在平面上操作,無論角色是否有跳躍的能力,角色都是在平面上與敵人戰(zhàn)斗。

這種“地臺(tái)”不一定是有型的,在3D飛行射擊游戲中同樣也有無形的“地臺(tái)”,靠游戲的敵我站位,視角鎖死等方式將空中戰(zhàn)斗維持在平地一般的感覺,讓玩家不至于頻繁上下左右同時(shí)調(diào)整視角。

比如《獵天使魔女3》的3D飛行射擊玩法就是如此

這種做法是傳統(tǒng)動(dòng)作游戲多年探索以后,最優(yōu)的做法之一。因此,大部分3D動(dòng)作手游也是差不多邏輯,只不過在視角調(diào)整、地臺(tái)傾斜角度與人物的畫幅比例上,礙于賣點(diǎn)與玩法需要的不同可能做一定調(diào)整,但設(shè)計(jì)的方向其實(shí)大同小異。

比如二游《戰(zhàn)雙帕彌什》就是如此,只是把視角拉的更遠(yuǎn),人物縮小,更好呈現(xiàn)角色全貌,但基礎(chǔ)的設(shè)計(jì)區(qū)別不大


這點(diǎn)上,第三人稱3D動(dòng)作射擊游戲也是一樣的道理

那么說回《斯露德》,作為一款第三人稱動(dòng)作射擊游戲,它為了實(shí)現(xiàn)真正意義上可上下深探的3D飛行射擊玩法,最核心的做法就是將3D動(dòng)作游戲常見的“地臺(tái)”拆掉,并擴(kuò)大上下空間的探索范圍與常被鎖死的向上/向下視角調(diào)整,以實(shí)現(xiàn)場景的真3D化。

《斯露德》的實(shí)現(xiàn)方式還是以常見的背身視角為主,但在方向鍵上,多設(shè)置了一個(gè)隱形的右搖桿調(diào)整視角,這讓玩家既可以左右轉(zhuǎn)向,也可以向上向下轉(zhuǎn)換視角,角色活動(dòng)的視野也不僅是平視,而是以操控角色為中心的一個(gè)球形范圍,實(shí)現(xiàn)了空間上的真3D,敵人的位置安排也會(huì)在這個(gè)球體的不同點(diǎn)上分布,而不再是一條線上。

解放上下視角與空間,敵人也不在常規(guī)的平面視角上排布

那么除了讓交互場景徹底空間化外,解放上下視野的優(yōu)勢還有什么?為什么值得大費(fèi)周章地去改動(dòng)呢?

筆者歸納了3點(diǎn):

① 敵我互動(dòng)會(huì)變得復(fù)雜,變數(shù)增加

作為一款以射擊作為主要攻擊手段的動(dòng)作游戲,距離感與空間感要比一般近戰(zhàn)類動(dòng)作游戲要復(fù)雜得多,因?yàn)榻鼞?zhàn)的進(jìn)攻往往是即時(shí)的,所見即所得;而遠(yuǎn)程的攻擊是一個(gè)延續(xù)的過程,你與子彈的距離差,決定了你躲閃的時(shí)機(jī)與你攻擊的判斷。

舉個(gè)例子,同樣是躲敵方單位的子彈彈幕,你在它眼前躲和在它好幾十米遠(yuǎn)的地方躲,射過來子彈的空隙與接觸速度都是不一樣的。

如圖所示,靠的近,彈幕更大更密集,更躲不掉;遠(yuǎn)一點(diǎn)的時(shí)候彈幕更稀疏,更小更好躲

游戲也知道距離感的重要差別,所以設(shè)定了距離越近,敵我攻擊傷害越高的機(jī)制,促使玩家拉近距離攻擊。在距離感被拉大的情況下,接著解放上下空間,能進(jìn)一步擴(kuò)大了場景的距離感與空間感,讓戰(zhàn)斗變得更復(fù)雜、更有策略性。

比方說,擴(kuò)大了空間,你可以在敵方的上面、下面、側(cè)面對敵人進(jìn)行攻擊,打來不及轉(zhuǎn)換視角的敵方單位一個(gè)措手不及;同時(shí)在躲閃時(shí),你可以在不改變優(yōu)勢距離的情況下,靠向上向下逃過彈幕范圍而躲過攻擊。實(shí)際游戲里,細(xì)節(jié)的變化可能更加復(fù)雜,玩家每一局游戲的體驗(yàn)的差異性也會(huì)被拉大,這能夠給游戲提供更多可玩性,并且不需要額外提供更復(fù)雜的交互設(shè)計(jì)。

向下飛躲過上面的彈幕與射線攻擊

② 場景的視覺呈現(xiàn)擁有更多的角度

我們常見的3D動(dòng)作游戲雖然場景建模都是完整的,但實(shí)際上我們卻很難看到全貌,因?yàn)橐暯鞘窍拗频?,我們往往不能從上俯?從下仰視物體與建筑物,導(dǎo)致物體的上下面我們是觀察不到的,假如一些游戲把交互的戰(zhàn)場空間進(jìn)一步縮小,那一部分游戲的場景除了給玩家的正面可以交互與欣賞,背面也經(jīng)常觀測不到。

比如剛發(fā)售的游戲《原子之心》中,大量場景建筑物的視野比較固定,建筑物的上面與背面,一般游戲里,玩家都很不好欣賞到

這點(diǎn)上,《斯露德》作為一款解放視角與空間的3D飛行射擊游戲就發(fā)揮它的巨大優(yōu)勢,你可以在這個(gè)完整的3D空間里,從任何角度去與場景的物體進(jìn)行交互與觀看,同時(shí),對于場景物體的交互也可以做到更多不同的選擇,比如利用懸浮的石頭擋飛來的彈幕,從上打下了,就躲在石頭的下側(cè);反之則躲在上側(cè)。

角色與場景的關(guān)系:既可以利用懸浮石創(chuàng)造作戰(zhàn)良機(jī),也可以飛上飛下觀看不同的風(fēng)景

③?操作性也會(huì)隨之提高,為游戲的體驗(yàn)提高非常大的上限

假如說,固定了前進(jìn)方向而屏蔽了上下視野的動(dòng)作游戲是單搖桿游戲,實(shí)際上決定的是左右轉(zhuǎn)向的視野范圍,那《斯露德》其實(shí)是一款雙搖桿游戲,既要控制左右方向,同時(shí)還得利用上下空間調(diào)整上下視角,面對的敵人也來自上下左右四個(gè)方向而不再是比較明顯的單一方向,無論是操作上的難度,還是遇敵的反應(yīng)與應(yīng)對難度都變大很多,大大提高了玩家的操作上限。

游戲的雙搖桿設(shè)置,左邊搖桿調(diào)整角色位置,又屏幕空白處為右搖桿,專門調(diào)整畫面視野朝向

而結(jié)合了這幾個(gè)優(yōu)勢以后,融合了游戲的天氣系統(tǒng)與元素打法,玩家可以更好的發(fā)揮這些特點(diǎn)進(jìn)行更好的傷害加成,完成更好的游戲體驗(yàn)。比如利用更便捷的移動(dòng)去牽涉敵人到一個(gè)位置密集堆積,然后飛到一個(gè)安全位置,利用技能與雨天進(jìn)行電技能的傳導(dǎo)效果,讓傷害傳導(dǎo)到更多的目標(biāo)身上。

不過,優(yōu)勢項(xiàng)目往往也伴隨著風(fēng)險(xiǎn)與問題,比如游戲提高了操作上限的同時(shí),實(shí)際上也為游戲的操作困難埋下禍根。這也是游戲在實(shí)現(xiàn)上最大的問題。

《斯露德》玩法實(shí)現(xiàn)上的遺憾

既然我們提到了解放上下視野的許多優(yōu)點(diǎn),那么為啥大量手游游戲不用呢?此前提到手機(jī)上的飛行射擊游戲,多數(shù)游戲公司還是選擇不要3D,采取傳統(tǒng)豎版的街機(jī)飛行彈幕游戲風(fēng)格,并且在很早就已經(jīng)融合了抽卡風(fēng)格,比如騰訊出品的《全民飛機(jī)大戰(zhàn)》。

街機(jī)彈幕游戲模式的俯視視角是很多彈幕游戲的最愛

最核心的原因是你的雙手跟不上你的操作。

當(dāng)你用雙手夾住屏幕,并用雙手的大拇指操控雙搖桿調(diào)整4個(gè)方向時(shí),你的手指還能怎么靈活地按住各種攻擊鍵與技能鍵。即便是主流的主機(jī)游戲,也是提供了4個(gè)肩鍵來作為攻擊與射擊按鍵的替代品,因此才能操作變得流暢許多。但即便如此,很多游戲還是會(huì)盡可能限制右搖桿調(diào)教上下視角的幅度,不至于讓游戲各種轉(zhuǎn)換視角。

不僅有肩部4個(gè)鍵位提供打法的便捷,左右搖桿的布局也是不對稱,是更利于雙手操作的設(shè)計(jì)

并且,手機(jī)與傳統(tǒng)主機(jī)游戲不同的是,鍵位與戰(zhàn)斗畫面是一體的,需要彼此互相取舍,甚至經(jīng)常要做一些減法,為戰(zhàn)場范圍提供空間,不然按鍵區(qū)就會(huì)英雄戰(zhàn)斗畫面的表達(dá);可惜《斯露德》不僅沒有減少,還增加了一個(gè)非常占位置的搖桿位,這導(dǎo)致游戲①右搖桿與戰(zhàn)斗的攻擊與技能鍵位挨的很緊,導(dǎo)致轉(zhuǎn)向與攻擊不能兼顧。

攻擊按下的空白處是負(fù)責(zé)轉(zhuǎn)向的右搖桿,轉(zhuǎn)向與攻擊不能兼顧,是測試服評論區(qū)被多次反饋的問題

②由于空間被擠壓,很多按鍵布局與大小變得不太合理,最典型的就是裝填彈藥的按鍵,太小不好按。

因?yàn)檠b填按鍵小,不好按,又礙著右搖桿區(qū)域,所以玩家很不好操作,導(dǎo)致經(jīng)常彈藥負(fù)載重置中

而為了改變由操作難度帶來的問題,游戲的一些降低難度的做法也讓游戲本該有的一些優(yōu)勢不那么明顯。比方說,為了讓玩家更容易索敵與固定視角,很多敵人不會(huì)快速移動(dòng),位置也特別固定;比如場景盡量空曠,不會(huì)出現(xiàn)干擾玩家的進(jìn)攻路線的障礙物等等,這些做法不僅讓游戲的景觀沒有變得更值得觀測與互動(dòng)起來,反而變得有點(diǎn)雷同。

遠(yuǎn)景大山,中景懸浮石與各種魚、幾何圖形裝的敵人單位,很容易看膩

雷同的還包括輸出的武器設(shè)計(jì)上,為了更便于玩家上手,讓對距離感把握不住的玩家也能流程地體驗(yàn)游戲,武器的設(shè)計(jì)也偏向于同一種長距離射程的彈幕與射線武器。

因此,很多人構(gòu)想的更大視野帶動(dòng)的多維度風(fēng)景以及更寬泛的距離感帶動(dòng)的武器個(gè)性化體驗(yàn),在測試服里都不盡如人意,這也是實(shí)現(xiàn)上比較大的遺憾。

總結(jié)

作為第一個(gè)嘗試將視角打開的《斯露德》勇氣值得贊許,也因?yàn)樽銐蛐迈r的體驗(yàn)獲得不少玩家的諒解,但畢竟要實(shí)現(xiàn)徹底開放的空中空間是連很多主機(jī)大廠都沒整明白的領(lǐng)域,在手機(jī)上實(shí)現(xiàn)有點(diǎn)操之過急,實(shí)體呈現(xiàn)效果最后出現(xiàn)不少問題也沒什么意外。

對于游戲的玩法設(shè)計(jì)來說,也是“新生的世界”

希望測試后,收集反饋后思索出一套更便于手機(jī)舒服體驗(yàn)的操作,希望待下次再相見還能有更大的驚喜。(文/丸子)

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