2023-2029年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)深度調(diào)研與投資前景分析報(bào)告

共研網(wǎng)發(fā)布的《2023-2029年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)深度調(diào)研與投資前景分析報(bào)告》共十三章。首先介紹了電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展環(huán)境、電子競(jìng)技整體運(yùn)行態(tài)勢(shì)等,接著分析了電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行的現(xiàn)狀,然后介紹了電子競(jìng)技市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局。隨后,報(bào)告對(duì)電子競(jìng)技做了重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析,最后分析了電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)與投資預(yù)測(cè)。您若想對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)有個(gè)系統(tǒng)的了解或者想投資電子競(jìng)技行業(yè),本報(bào)告是您不可或缺的重要工具。
本研究報(bào)告數(shù)據(jù)主要采用國(guó)家統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問(wèn)卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù)庫(kù)。其中宏觀經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)主要來(lái)自國(guó)家統(tǒng)計(jì)局,部分行業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)主要來(lái)自國(guó)家統(tǒng)計(jì)局及市場(chǎng)調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來(lái)自于國(guó)統(tǒng)計(jì)局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)庫(kù)及證券交易所等,價(jià)格數(shù)據(jù)主要來(lái)自于各類(lèi)市場(chǎng)監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)庫(kù)。
報(bào)告目錄:
第一部分 電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展概況
第一章 電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展概況
第一節(jié) 電子競(jìng)技行業(yè)概述
一、電子競(jìng)技的定義及分類(lèi)
1、電子競(jìng)技的定義
2、電子競(jìng)技的分類(lèi)
二、電子競(jìng)技行業(yè)的特點(diǎn)
三、電子競(jìng)技與網(wǎng)絡(luò)游戲的對(duì)比分析
四、電子競(jìng)技與體育項(xiàng)目的關(guān)聯(lián)分析
第二節(jié) 電子競(jìng)技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
一、電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
二、產(chǎn)業(yè)鏈主要環(huán)節(jié)分析
1、游戲運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)分析
2、賽事運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)分析
3、游戲媒體環(huán)節(jié)分析
4、電子競(jìng)技受眾分析
第二章?2018-2022年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
第一節(jié) 行業(yè)政策環(huán)境
一、行業(yè)管理體制
二、行業(yè)國(guó)家政策
三、行業(yè)地方政策
第二節(jié) 行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境
一、國(guó)內(nèi)宏觀經(jīng)濟(jì)分析
二、宏觀經(jīng)濟(jì)對(duì)行業(yè)的影響
第三節(jié) 行業(yè)社會(huì)環(huán)境
一、人口及城鎮(zhèn)化率
二、國(guó)民收入不斷提升
三、電競(jìng)越來(lái)越大眾化
四、電競(jìng)越來(lái)越大眾化
第四節(jié) 行業(yè)技術(shù)環(huán)境
一、PC硬件不斷發(fā)展
二、網(wǎng)絡(luò)的普及和提速
三、視頻直播技術(shù)成熟
第五節(jié) 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
一、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境
二、中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模
第二部分 電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展分析
第三章?2018-2022年全球電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展模式及經(jīng)驗(yàn)借鑒
第一節(jié) 國(guó)外電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢(shì)
一、全球電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展歷程分析
二、全球電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模分析
1、全球電子競(jìng)技賽事獎(jiǎng)金池規(guī)模分析
2、全球電子競(jìng)技賽事觀眾規(guī)模分析
3、全球電子競(jìng)技行業(yè)收入規(guī)模分析
三、全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
四、電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式分析
五、全球電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展規(guī)模預(yù)測(cè)
第二節(jié) 主要國(guó)家電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗(yàn)借鑒
一、美國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗(yàn)借鑒
1、美國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2、美國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展規(guī)模
二、歐洲電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗(yàn)借鑒
1、歐洲電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2、歐洲電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展規(guī)模
三、韓國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗(yàn)借鑒
1、韓國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展歷程
2、韓國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展規(guī)模
第三節(jié) 國(guó)外重點(diǎn)電子競(jìng)技賽事商業(yè)模式及經(jīng)驗(yàn)借鑒
一、法國(guó)電子競(jìng)技世界杯(ESWC)商業(yè)模式分析
二、韓國(guó)世界電子競(jìng)技大賽(WCG)商業(yè)模式分析
三、美國(guó)世界電子職業(yè)聯(lián)賽(CPL)商業(yè)模式分析
四、美國(guó)DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽商業(yè)模式分析
第四節(jié) 國(guó)外電子競(jìng)技直播平臺(tái)商業(yè)模式及經(jīng)驗(yàn)借鑒
一、美國(guó)Twitch商業(yè)模式及經(jīng)驗(yàn)借鑒
二、韓國(guó)Afreeca TV商業(yè)模式及經(jīng)驗(yàn)借鑒
第四章?2018-2022年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
第一節(jié) 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)總體分析
一、行業(yè)發(fā)展歷程分析
二、行業(yè)發(fā)展驅(qū)動(dòng)分析
三、行業(yè)管理模式分析
四、行業(yè)核心環(huán)節(jié)分析
五、電競(jìng)用戶規(guī)模分析
六、電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模分析
七、電競(jìng)獎(jiǎng)金規(guī)模分析
第二節(jié) 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)用戶情況分析
一、電子競(jìng)技用戶性別分布
二、電子競(jìng)技用戶年齡分布
三、電子競(jìng)技用戶職業(yè)分布
四、電子競(jìng)技用戶收入情況
五、電子競(jìng)技用戶學(xué)歷分布
六、電子競(jìng)技區(qū)域分布及滲透率情況
第三節(jié) 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)SWOT分析
一、行業(yè)發(fā)展的優(yōu)勢(shì)分析
1、政府扶持
2、用戶群龐大
3、市場(chǎng)容量大
二、行業(yè)發(fā)展的劣勢(shì)分析
1、社會(huì)輿論的壓力
2、知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)意識(shí)薄弱
3、市場(chǎng)開(kāi)發(fā)能力需要提高
4、電子競(jìng)技從業(yè)人員管理不完善
三、行業(yè)發(fā)展的機(jī)會(huì)分析
1、商業(yè)模式多樣化
2、投資旺盛,參與國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)
3、知名賽事進(jìn)入中國(guó)
四、行業(yè)發(fā)展的威脅分析
1、惡性競(jìng)爭(zhēng)
2、受眾單一,社會(huì)認(rèn)可度低
3、電子競(jìng)技游戲內(nèi)容國(guó)產(chǎn)化程度低
第五章?2018-2022年電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)市場(chǎng)發(fā)展分析
第一節(jié) 電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)市場(chǎng)發(fā)展分析
一、電競(jìng)賽事效應(yīng)分析
二、電競(jìng)賽事發(fā)展迅猛
三、賽事運(yùn)營(yíng)的產(chǎn)業(yè)鏈
第二節(jié) 電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)盈利模式分析
一、虛擬門(mén)票
二、主播、選手經(jīng)紀(jì)
三、游戲發(fā)行
四、廣告與版權(quán)
第三節(jié)?WCA(世界電子競(jìng)技大賽)模式分析
一、政府深入?yún)⑴c
二、競(jìng)技化游戲不斷加盟
三、與視頻渠道的充分合作
第四節(jié)?WCA(世界電子競(jìng)技大賽)發(fā)展?fàn)顩r分析
一、觀看情況
二、媒體關(guān)注情況
三、本土化崛起之路
四、助推電競(jìng)行業(yè)發(fā)展
第三部分 電子競(jìng)技行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
第六章?2018-2022年電競(jìng)直播市場(chǎng)發(fā)展分析
第一節(jié) 電競(jìng)直播市場(chǎng)發(fā)展分析
一、電競(jìng)直播行業(yè)火熱
二、電競(jìng)直播產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
三、電競(jìng)直播產(chǎn)業(yè)生態(tài)
四、直播平臺(tái)運(yùn)營(yíng)特點(diǎn)
五、直播平臺(tái)成本分析
六、未來(lái)盈利模式分析
第二節(jié) 電競(jìng)直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)狀況分析
一、直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)激烈
二、直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)格局
第三節(jié) 電競(jìng)直播平臺(tái)模式案例分析
一、戰(zhàn)旗TV
二、斗魚(yú)TV
三、虎牙模式
第七章?2018-2022年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式構(gòu)建分析
第一節(jié) 商業(yè)模式基礎(chǔ)理論
一、商業(yè)創(chuàng)意
二、商業(yè)模式
三、成功的商業(yè)模式
第二節(jié) 國(guó)外成功的電子競(jìng)技商業(yè)模式
第三節(jié) 國(guó)外電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式比較
一、客戶價(jià)值主張
二、資源和生產(chǎn)過(guò)程
三、盈利模式
第四節(jié) 中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)盈利模式分析
一、游戲銷(xiāo)售
二、聯(lián)合運(yùn)營(yíng)
三、商業(yè)廣告
四、賽事承辦和市場(chǎng)活動(dòng)
第五節(jié) 我國(guó)電子競(jìng)技商業(yè)模式價(jià)值評(píng)價(jià)
一、電競(jìng)手游開(kāi)發(fā)
二、直播平臺(tái)
三、游戲內(nèi)容制作方
四、電競(jìng)垂直社交模式
第六節(jié) 我國(guó)電子競(jìng)技商業(yè)模式的思考
一、現(xiàn)存的問(wèn)題
二、發(fā)展的建議
第八章?2018-2022年電競(jìng)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈其他環(huán)節(jié)發(fā)展分析
第一節(jié) 電競(jìng)游戲運(yùn)營(yíng)
一、電競(jìng)游戲以端游為主
二、電競(jìng)游戲生命周期
三、電競(jìng)游戲廠商分析
四、電競(jìng)游戲趨勢(shì)分析
第二節(jié) 其他環(huán)節(jié)分析
一、電競(jìng)俱樂(lè)部及聯(lián)盟
二、選手和解說(shuō)經(jīng)紀(jì)
三、賽事執(zhí)行方
四、電視游戲頻道
第九章 中國(guó)電子競(jìng)技重點(diǎn)企業(yè)運(yùn)行狀況分析
第一節(jié) 上海盛大網(wǎng)絡(luò)發(fā)展有限公司
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
三、企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)分析
四、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析
五、企業(yè)電競(jìng)業(yè)務(wù)分析
第二節(jié) 廣州歡聚傳媒有限公司經(jīng)營(yíng)分析
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
三、企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)分析
四、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析
五、企業(yè)電競(jìng)業(yè)務(wù)分析
第三節(jié) 大連天神娛樂(lè)股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
三、企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)分析
四、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析
五、企業(yè)電競(jìng)業(yè)務(wù)分析
第四節(jié) 騰訊科技(深圳)有限公司
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
三、企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)分析
四、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析
五、企業(yè)電競(jìng)業(yè)務(wù)分析
第五節(jié) 杭州順網(wǎng)科技股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
三、企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)分析
四、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析
五、企業(yè)電競(jìng)業(yè)務(wù)分析
第六節(jié) 完美世界股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
三、企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)分析
四、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析
五、企業(yè)電競(jìng)業(yè)務(wù)分析
第七節(jié) 游族網(wǎng)絡(luò)股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
三、企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)分析
四、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析
五、企業(yè)電競(jìng)業(yè)務(wù)分析
第八節(jié) 北京掌趣科技股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
三、企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)分析
四、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析
五、企業(yè)電競(jìng)業(yè)務(wù)分析
第九節(jié) 廣東奧飛動(dòng)漫文化股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
三、企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)分析
四、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析
五、企業(yè)電競(jìng)業(yè)務(wù)分析
第十節(jié) 浙報(bào)數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
三、企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)分析
四、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析
五、企業(yè)電競(jìng)業(yè)務(wù)分析
第十章?2018-2022年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)投資現(xiàn)狀分析
第一節(jié) 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)投資形勢(shì)
一、移動(dòng)電競(jìng)成為投資熱土
二、大量資金入局
三、直播平臺(tái)投資熱
四、上市公司吸引資本
五、電競(jìng)生態(tài)平衡危機(jī)
第二節(jié) 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)投資動(dòng)態(tài)
一、PE/VC類(lèi)
二、直接投資類(lèi)
第三節(jié) 地方政府投資打造電競(jìng)產(chǎn)業(yè)
一、銀川
二、昆山
三、義烏
四、南京
五、鞍山
六、貴州
第十一章 中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)投資潛力分析
第一節(jié) 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)未來(lái)增長(zhǎng)潛力
一、開(kāi)發(fā)空間
二、轉(zhuǎn)播版權(quán)
三、廣告贊助
四、用戶付費(fèi)
五、賽事彩票
第二節(jié) 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)消費(fèi)增長(zhǎng)潛力
一、愛(ài)好者邊際消費(fèi)傾向
二、消費(fèi)項(xiàng)目有望擴(kuò)大
三、消費(fèi)具有大幅拓展空間
第三節(jié) 中國(guó)電競(jìng)行業(yè)盈利增長(zhǎng)潛力
一、電競(jìng)觀看流量將拓增
二、行業(yè)盈利性將大幅改善
三、行業(yè)外延有望拓展
第十二章 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)投資趨向分析及風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警
第一節(jié) 未來(lái)投資趨向
一、電競(jìng)俱樂(lè)部
二、電競(jìng)游戲運(yùn)營(yíng)
三、電競(jìng)直播平臺(tái)
第二節(jié) 主要投資風(fēng)險(xiǎn)
一、政策風(fēng)險(xiǎn)
二、盈利風(fēng)險(xiǎn)
第十三章 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)前景趨勢(shì)預(yù)測(cè)
第一節(jié) 國(guó)內(nèi)外電競(jìng)產(chǎn)業(yè)前景展望
一、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展機(jī)遇
二、全球電競(jìng)市場(chǎng)前景
三、中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)前景
第二節(jié) 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)分析
一、電競(jìng)專(zhuān)業(yè)化與市場(chǎng)化
二、電競(jìng)娛樂(lè)化
三、電競(jìng)移動(dòng)化
四、電競(jìng)?cè)窕?/p>
五、電競(jìng)虛擬化
第三節(jié)?2023-2029年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
一、未來(lái)影響因素分析
二、電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
三、電競(jìng)用戶規(guī)模預(yù)測(cè)
部分圖表目錄:
圖表?1:中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈
圖表?2:國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值情況 單位:萬(wàn)元
圖表?3:國(guó)內(nèi)固定資產(chǎn)投資情況 單位:萬(wàn)元
圖表?4:2022年人口數(shù)及其構(gòu)成
圖表?5:中國(guó)城鎮(zhèn)化率走勢(shì)
圖表?6:2018-2022年中國(guó)全國(guó)人均可支配收入及其增長(zhǎng)統(tǒng)計(jì)
圖表?7:中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入
圖表?8:中國(guó)游戲市場(chǎng)結(jié)構(gòu)
圖表?9:中國(guó)游戲用戶規(guī)模
圖表?10:2020年全球電競(jìng)賽事獎(jiǎng)金規(guī)模TOP10
圖表?11:2022年全球電競(jìng)賽事獎(jiǎng)金規(guī)模TOP10
圖表?12:2018-2022年全球電競(jìng)觀眾人口規(guī)模增長(zhǎng)統(tǒng)計(jì)
圖表?13:2018-2022年全球電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)統(tǒng)計(jì)
圖表?14:創(chuàng)新獎(jiǎng)金籌集造就千萬(wàn)美元獎(jiǎng)金
圖表?15:Twitch的收入模式
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