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這把金鏟鏟又將自走棋炒熱,然而這個品類應該如何下料?

2021-09-11 22:30 作者:手游矩陣  | 我要投稿

距離上次自走棋成為行業(yè)焦點至今已經(jīng)過去一年多,自從騰訊與《多多自走棋》和平分手之后,自走棋的新聞再難登上媒體頭條。而如今,一款有著英雄聯(lián)盟云頂之弈正版授權(quán)的手游新作《金鏟鏟之戰(zhàn)》,卻再次把自走棋這一個被人差點遺忘的品類再度炒熱。

霸榜10余天,下載量預估千萬

自《金鏟鏟之戰(zhàn)》上線以來,已經(jīng)在App Store游戲下載榜榜首霸榜十余天,根據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,自8月26日上線以來,僅在蘋果渠道的下載量就突破了470萬,如果在根據(jù)37比例去換算安卓的下載量,那么這款游戲上線這段時間以來,保守下載量應該已經(jīng)突破了千萬大關(guān)。

根據(jù)Sensor Tower8月中國手游發(fā)行商在全球App Store和Google Play的收入排名顯示,《金鏟鏟之戰(zhàn)》僅憑6天的收入就躋身8月中國iOS手游暢銷榜第11名,可見其吸金能力之強。就目前來看,《金鏟鏟之戰(zhàn)》依然還有著很強的勢頭,這把鏟鏟又將自走棋這個市場炒熱了。

自走棋這一品類自2019年出現(xiàn)以來,就備受市場的關(guān)注,在其最火熱的時間里面,各大廠商紛紛涉足到了這個品類之中,甚至不少廠商就直接將自走棋這一模式直接搬進了原有的產(chǎn)品里面,讓它成為了自己游戲中的一個小游戲,而在當時,這種方式的確為不少產(chǎn)品帶來了大量的用戶。但是不到一年時間,這個爆紅的品類就來了一個急剎車,要么是游戲用戶數(shù)據(jù)下跌,要么是收入下跌,而最慘的則是在各個直播平臺中的觀看數(shù)量都呈現(xiàn)出斷崖式下跌狀態(tài),這也使得到了2020年幾乎很少再有廠商提及自走棋這一品類。不過8月底上線的《金鏟鏟之戰(zhàn)》,憑借黑馬之勢已經(jīng)開始改寫當下自走棋市場的格局。

《金鏟鏟之戰(zhàn)》之所以有如此強勁的爆發(fā)力,主要來源于兩方面,第一是作為一個在2019年大放異彩又在一年后銷聲匿跡的品類來說,其玩法特性和游戲模式依然有著很龐大的受眾群體;第二是《金鏟鏟之戰(zhàn)》作為云頂之弈的正版授權(quán)產(chǎn)品,意味著在IP的知名度和用戶體量上已經(jīng)有了先天優(yōu)勢,所以《金鏟鏟之戰(zhàn)》對用戶產(chǎn)生的虹吸效應也愈發(fā)明顯。

《金鏟鏟之戰(zhàn)》火了,這對于競技游戲品類,以及其它自走棋來說,是件好事。畢竟這說明了一點,那就是:自走棋還有機會,這個市場還有潛力。

《金鏟鏟之戰(zhàn)》算自走棋第幾代?

《金鏟鏟之戰(zhàn)》依然遵循了自走棋的底層規(guī)則,因為對于這款非常垂直的游戲來說,想要做到一個大刀闊斧的創(chuàng)新是非常困難的。所以即便是在2019年自走棋市場最為火熱的時候,產(chǎn)品百花齊放,但是在規(guī)則、玩法甚至是棋盤上都沒有過變化。直至《云頂之弈》的六邊形棋盤的出現(xiàn),雖然只是一個很小的改動,不過這種棋盤的出現(xiàn)使得玩家之間的站位出現(xiàn)了錯位,不會正對稱,使卡牌布陣更加豐富,這才讓這個品類有了一絲突破。事實上,自走棋之所以在2020年突然熄火的原因,有一大半原因都是來自于創(chuàng)新層面的局限。

那么《金鏟鏟之戰(zhàn)》是否就成為了自走棋品類的一個新突破呢?因為《金鏟鏟之戰(zhàn)》英雄聯(lián)盟云頂之弈正版授權(quán)的手游,所以玩法基本上是繼承了《云頂之弈》,不過《金鏟鏟之戰(zhàn)》也做了更多的嘗試,除了在設(shè)定上做了關(guān)于移動端的更多考慮,在玩法上還加入了狂暴模式、暮光之戰(zhàn)、雙人玩法等更多有趣味性的設(shè)定。

就目前來看,《金鏟鏟之戰(zhàn)》在核心上并沒有改變,不過新模式的加入讓玩家在對抗上有了全新的體驗,比如狂暴模式下,取消了金幣升級和金幣利息的設(shè)定,讓金幣主要用于抽卡換牌,加快了玩家節(jié)奏等等;比如雙人玩法則是完全可以做到躺贏。

所以《金鏟鏟之戰(zhàn)》并沒有去動游戲的核心,而是選擇在新模式下深耕策略內(nèi)容,如此來看,雖然《金鏟鏟之戰(zhàn)》并沒有將自走棋發(fā)展到第二代,但是至少推動了自走棋的進步。

自走棋下一步應該落子在哪?

那么,炒熱自走棋的下一步,又該怎么辦?把這個問題換個一個角度來說,那么就可能變成“電競是不是自走棋的唯一出路”或者是“自走棋能不能出現(xiàn)量變產(chǎn)生質(zhì)變的可能性”等等,因為從過去自走棋的發(fā)展史來看,這個爆火爆冷的品類,一直在競技的邊緣苦苦掙扎,即便是在2019年的高光時刻,在2019 TGA騰訊電競運動會上,一共出現(xiàn)了《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》《王者榮耀:王者模擬戰(zhàn)》《多多自走棋》以及《戰(zhàn)歌競技場》四款自走棋的賽事,到了2020年就只剩下了《云頂之弈》,一方面是產(chǎn)品之間的競爭激烈,另一方面則是自走棋電競化出現(xiàn)了相當大的問題。

作為一款對抗性游戲,電競是自走棋最好的出路,也是唯一的出路。然而這款運氣高于技術(shù)的游戲卻很難在競技賽事中找準自己的定位,因為對于不少玩家而言,自走棋談不上是一款十分公平的游戲,在他們看來,獲勝的關(guān)鍵是看發(fā)牌的好壞。事實上,在自走棋游戲中,雖然發(fā)牌占據(jù)了部分贏面,但是自走棋在策略的深度還是足以彌補運氣帶來的優(yōu)勢。事實上,對于自走棋電競化亟需解決的問題是——觀賞性。電競游戲如果缺少觀賞性,那么電競化的道路同樣也走不通。玩家在自走棋中基本上是無需操作,這種純粹的AI戰(zhàn)斗使得觀眾們在觀看的時候少了與選手的互動與情緒的釋放,現(xiàn)場自然會顯得冷清許多。同時在自走棋的對戰(zhàn)中,鮮有選手會在后期進行卡組的大調(diào)整,所以在中前期的時候,大家的策略也都差不多表演完了,后期的翻盤大多是來自于幾次好的發(fā)牌,這也會讓觀眾認為:我上我也行。

所以,自走棋雖然一直以賽季等方式推進,但是從競技性上而言,與傳統(tǒng)的比手速、比準確度、比操作的電競項目來說,還有很大一步距離。拋開自走棋的對抗元素,自走棋要走競技化的目的是什么?簡單來說,當一款游戲需要謀求更大的發(fā)展空間的時候,電競是一個非常值得嘗試的方向。不知從什么時候開始,電競已經(jīng)可以包裝整個游戲市場了,無論是MMO,還是卡牌游戲,或者是休閑游戲,只要在游戲中有一點對抗元素的,都可以用電競的方式進行包裝,因為競技化的成功會給產(chǎn)品帶來更強的生命力,并且讓產(chǎn)品的未來擁有更多的可能性。

那么《金鏟鏟之戰(zhàn)》能不能重寫自走棋的電競生態(tài)呢?雖然目前還看不到答案,但是機會很大。要重寫自走棋的電競生態(tài)首先需要改變自走棋在電競下的幾個問題:

加強游戲玩法深度

在這之前,自走棋的玩家主要掌握游戲的套路,然后提高排名就完了,這種方式看似沒有問題,畢竟象棋、圍棋也是同樣道理,但是作為游戲而言,需要一個長線的目標,比如收集、養(yǎng)成、打造等等,所以為什么作為一些會玩象棋和圍棋的人,到了最后還會選擇玩“翻翻棋”和“五子棋”的原因了。而以主打賽季模式的《金鏟鏟之戰(zhàn)》保證了長線運營的深度難題。

隨機元素過多

在早期的一次采訪中,拳頭公司曾表示,如果自走棋的隨機元素過多,那么這會使得產(chǎn)品很難競技化,所以在《云頂之弈》中出現(xiàn)了輪盤選秀模式,這種模式能夠彌補落后玩家的劣勢,讓正常游戲更加平衡,修正隨機元素,而這一點也被《金鏟鏟之戰(zhàn)》引入。

更為合理的游戲模式

如果僅僅是8人大混戰(zhàn)的話,特別是在賽事的觀賞性上,對于玩家來說是一個巨大的災難,因為從最開始的8場戰(zhàn)斗會使得玩家難以選擇有代表性的戰(zhàn)斗觀看,所以《金鏟鏟之戰(zhàn)》還加入了雙人模式、陣容挑戰(zhàn)等新玩法,這也讓其在競技模式上多了更多的娛樂性。

在這幾點上,《金鏟鏟之戰(zhàn)》與之前的自走棋有了明顯的區(qū)別,這也意味著《金鏟鏟之戰(zhàn)》有機會重寫自走棋的電競生態(tài)。當然,這只是一個機會,因為其中自走棋在觀賞性的問題上得不到根本的解決,那么這種缺乏直觀刺激,無法嗨翻全場的項目很難吸引玩家的關(guān)注。

在手游矩陣看來,《金鏟鏟之戰(zhàn)》的上線背負著兩種使命,一是讓自走棋的電競化走上正軌,二是為英雄聯(lián)盟這個IP,鋪下一條截然不同與MOBA的路。如今,電競化已有眉目,而關(guān)于為英雄聯(lián)盟IP而戰(zhàn)這個話題,手游矩陣將于后續(xù)再展開討論。


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