Max Svynoboi 制作風(fēng)格化微型家具
嘿。我的名字是 Maxim Svynoboi,我是一名 21 歲的自學(xué)環(huán)境和道具藝術(shù)家。我早在 2018 年就開始涉足 3D。現(xiàn)在我在“ROOM 8 STUDIO”擔(dān)任 3D 藝術(shù)家。
我的主要目標(biāo)是創(chuàng)造一種非寫實(shí)風(fēng)格的東西,因?yàn)槲蚁胩岣呶以陲L(fēng)格化藝術(shù)方面的技能。為此,我決定逐漸從照片級(jí)轉(zhuǎn)向風(fēng)格化。
我主要專注于高多邊形創(chuàng)作和紋理。另一個(gè)目標(biāo)是在有期限的短時(shí)間內(nèi)制作出高質(zhì)量的道具。
我想在這個(gè)模型上花不超過五天的時(shí)間,在自己的時(shí)間里工作,晚上花大約三四個(gè)小時(shí)。

對(duì)于這項(xiàng)工作,我使用了以下軟件:
● Maya – 遮光、低多邊形和 UV;
● Zbrush – 高多邊形;
● Rizom UV – UV 展開排列;
● Marvelous Designer——簡(jiǎn)單的布料模擬;
● Substance Painter – 紋理;
● Marmoset Toolbag – 烘焙和渲染;
參考&白模
因?yàn)槲蚁胫饕獙W⒂诟叨噙呅蝿?chuàng)作和紋理,我決定重復(fù)這個(gè)概念,這樣我就不必花時(shí)間創(chuàng)造一個(gè)獨(dú)特的想法。我在 Pinterest 上找到了這個(gè)縮影的參考,并決定用最小的改動(dòng)重新創(chuàng)建它。
根據(jù)我的參考,我開始在 Maya 中進(jìn)行建立白模,并檢查了比例。
在達(dá)到預(yù)期后,我向?qū)ο筇砑痈嘈畔⒁詫⑺鼈兗虞d到 ZBrush 中。

在白模階段,我盡量不添加很多細(xì)節(jié),從主要形狀開始,逐漸轉(zhuǎn)向較小的形狀。我的最終封鎖包括所有大小對(duì)象,拓?fù)浣咏罱K的低多邊形。
高模
在上傳到 ZBrush 之前,我已經(jīng)有了一個(gè)帶有軟/硬邊緣的詳細(xì)遮擋。導(dǎo)出到 ZBrush 之前的最后一步是創(chuàng)建基于硬邊的快速 UV。
我在我的 UV 編輯器中創(chuàng)建了一個(gè)架子,可以幫助我在幾次點(diǎn)擊中快速完成 UV。
● 基于相機(jī)的投影(移除所有現(xiàn)有的 UV)
● 自動(dòng)接縫(沿硬邊切割)
● 展開(通過一些簡(jiǎn)單的參數(shù)調(diào)整)
● 定向外殼(暫時(shí)不需要)
● 布局UV(避免重疊邊緣)

這些不是最終的 UV;我需要它們?cè)?Zbrush 中沿 UV 接縫創(chuàng)建折痕邊緣。
將模型導(dǎo)入 Zbrush 后,我通過使用 UV 創(chuàng)建多組來開始我的 Highpoly 階段。然后我折了這些多組并在我的網(wǎng)格上添加了幾次分區(qū)。
在通過連接的部分分割幾何圖形后,我開始使用每個(gè)子工具(有時(shí)為了方便我會(huì)合并類似的子工具)。

接下來是非常沉思的雕刻過程。我使用 dynamesh 和拋光來創(chuàng)建簡(jiǎn)單的斜面并增加邊緣損壞。我通常不使用很多刷子。主要工作是使用 TrimDynamic、Clay Buildup、Move、Standart 和 Orb 筆刷完成的。此外,我對(duì)木材細(xì)節(jié)使用了一些 alpha 投影。
然后我抽取了我的高模并將其導(dǎo)出到 Maya。

我在 Marvelous Designer 中創(chuàng)建的布料部件以及在 ZBrush 中的一些額外造型。沒什么特別的,模擬簡(jiǎn)單的織物襟翼。

低模&UV
我使用我的詳細(xì)封鎖,我也用于高多邊形。我清理了網(wǎng)格并在需要的地方添加了多邊形。
與開始時(shí)相同的技術(shù)用于 UV,但有更多的手工操作。我檢查了我所有的 UV 島是否有變形和適當(dāng)?shù)募y素密度。對(duì)于一些 UV 殼,我根據(jù)能見度改變了紋素密度。在展開我的所有 UV 并指定良好的紋素密度后,我將我的低多邊形導(dǎo)出到 RizomUV 以進(jìn)行 UV 打包。在這個(gè)項(xiàng)目中,我沒有過多考慮重疊(除了鏈),因?yàn)槲蚁氆@得一個(gè)很好的獨(dú)特紋理。一切都適合 4k 紋理。

烘培
在我看來,最好和最方便的面包師在 Marmoset Toolbag 中。
我更喜歡在 Marmoset 中烘焙所有紋理貼圖,因?yàn)樗试S您快速進(jìn)行編輯、實(shí)時(shí)重新加載高多邊形和低多邊形文件、可視化籠子并編輯傾斜貼圖。

為了準(zhǔn)備烘焙模型,我在高模上為 ID 蒙版分配了不同的材料,通過 _high 和 _low 后綴將低模和高模分開以避免重疊,然后通過快速加載器將 FBX 加載到 Marmoset Toolbag 中。此外,我烘焙了 ID 貼圖,以便在紋理階段輕松創(chuàng)建蒙版。
紋理
我在 Adobe Substance 3D Painter 中創(chuàng)建紋理。我首先對(duì)最大的物體進(jìn)行紋理處理,然后逐漸轉(zhuǎn)向較小的物體。
畫完主要部分后,我開始處理小細(xì)節(jié),例如油漆泄漏、碎屑、污垢和灰塵。
當(dāng)我在一個(gè)場(chǎng)景中有很多材質(zhì)時(shí),ID-map 中的蒙版會(huì)使工作變得容易得多。

紋理化后,我在 Marmoset Toolbag 中創(chuàng)建快速渲染。

結(jié)尾
在我看來,我已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了該項(xiàng)目的所有目標(biāo)。我遵守了我的日程安排并取得了不錯(cuò)的成績(jī)(以我的拙見)。我打算用更程式化的方式來完成我的后續(xù)作品,并且我會(huì)盡我所能,讓它們每一次都變得越來越好。


