詳細日本麻將教學(入門篇)

前言:
我 一直覺得麻將是中國的國粹。但是很多人卻不這么認為。因為一說到麻將總會把它與賭博聯(lián)系到一起。我覺得這是非常不公平的。其實麻將就好像象棋,圍棋那樣, 是需要技巧和謀略的文明游戲。只是現(xiàn)代用麻將作為賭博游戲的人太多,真正能以娛樂的心態(tài)體驗麻將樂趣的人已經不多了?!皻⑷苏撸?,非人也”這樣的思想 繼續(xù)延續(xù)的話,麻將也將成為現(xiàn)代人的犧牲品,這樣完美、有趣的牌類游戲將會永遠的不到正真的救贖。
所以在這里說明,麻將是需要技巧和謀略的文明游戲。絕不是賭博,請那些對麻將有偏見的朋友不要再把麻將和賭博劃等號了。
好了,說了那么多廢話,其實就想表達一個意思:我喜歡日本麻將的原因。相信如果你把這文章看完的話,一定也能喜歡上這個游戲。下面就要開始真正的教學了~~本教學觀點僅代表個人,如有異議,請逆轉。適量吐槽健康,口胡亂噴腦殘。大家多多交流。
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基礎篇:
? 要學會日本麻將,首先要會打麻將。下面所講的都是麻將的基礎,在任何種類麻將都是共通的。
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一、一局麻將的要素:
首先我們都知道麻將是4個人一起玩兒的。因此首先是要4個玩家,接著就是需要一副麻將。關于麻將會在后面的章節(jié)里詳細說明。然后是就坐,平時玩兒的話, 其實4個玩家隨便坐就好了,但是說道正規(guī)的決定座位的方法是這樣的:選出東南西北四張風牌,然后有4個玩家分別摸取。摸到東的玩家隨便選一個座位,然后以 逆時針的方向分別是摸到南,西,北的玩家。
玩家決定座位之后就可以開始游戲了。每一局的東場玩家為莊家,由他來擲骰子和首先摸牌和打牌。其他3個玩家為閑家。開牌之后閑家一共摸取13張牌,莊家14張,然后莊家打牌,接著就是南家摸牌,打牌……如此循環(huán),直到有人胡牌或者流局。
以上就是一局麻將的基本流程,日本麻將中還有一些特別的規(guī)則,下面會慢慢說明。
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二、牌
1.總述:日本麻將中一共有五種牌:筒子,索子,萬子,風牌,元牌。筒子為1~9筒,索子為1~9索,萬子為1~9萬,風牌為東南西北,元牌為中發(fā)白。每種牌一共有4張,所以一副日本麻將牌的總數(shù)是136張。
筒子:麻將的基本牌之一,圖案為圓餅型,1~9筒共36張。
索子:麻將的基本牌之一,圖案為條型,1~9索共36張。
萬子:麻將的基本牌之一,牌上部為漢字的1~9,下部是紅色的萬字,1~9萬共36張。
風牌:麻將的基本牌之一,牌上寫著漢字的東南西北,共16張。
元牌:麻將的基本牌之一,中和發(fā)牌上寫著漢字的中和發(fā),白則是牌上沒有任何圖案的牌,共12張。
2.手牌:自己持有的牌就叫手牌。
3.山牌:在牌桌上堆成的兩層、提供玩家摸牌的牌。山牌的最后7幢牌是不允許摸的。也就是說當山牌摸到剩下最后7幢的時候都還沒有人和牌則宣告流局(流局會在后面為大家詳細說明)。
4.數(shù)牌:所有筒子、索子、萬子的牌統(tǒng)稱數(shù)牌。
5.字牌:風牌和元牌統(tǒng)稱字牌。字牌是沒有順子的,只能形成刻子,這個我會在后面講到。
6.中張牌:筒子、索子、萬子的2~8統(tǒng)稱中張牌。
7.幺九牌:中張牌以外的牌為幺九牌。筒子,*****的1、9以及所有的字牌都是幺九牌。
8.老頭牌:筒子、索子、萬子的1、9為老頭牌。
9.寶牌:
這個可以說是日本麻將的一個特色,也是日本麻將有趣的一個地方。每一局麻將在所有玩家拿齊13張手牌之后,要把山牌的倒數(shù)第三幢上面那一層的牌翻開(為 什么是倒數(shù)第三幢,我會在鳴牌的章節(jié)里講到)。我們把這張牌叫做寶牌提示牌。既然是提示牌,也就是起到提示我們寶牌是那一張牌的作用。日本麻將中把寶牌提 示牌的“下一張牌”視為寶牌。比如寶牌提示牌是2筒,則寶牌就是3筒;寶牌提示牌是9條,那么寶牌就是1條。如此類推……如果寶牌提示牌是風牌的話,則按 照東南西北的順序。提示牌是元牌則按照中白發(fā)的順序。(注意不是中發(fā)白,這里和中國麻將的傳統(tǒng)順序不同)
除此之外日本麻將中還有一種特殊的寶牌。日本麻將中有若干張紅色的5筒、5條和5萬。我們把他們稱作赤5筒,赤5條,赤5萬(統(tǒng)稱赤寶牌)。這些紅色的 牌也是寶牌,不過他們不需要寶牌提示牌,整場對局中他們一直都是寶牌。至于有多少張赤色的牌,是根據(jù)游戲規(guī)則來定的。我們都知道每種牌一共有4張,所以加 入赤寶牌的時候也必須保證這個規(guī)定。其中就有五種規(guī)則:
無赤:即沒有赤寶牌,所有的5筒、5條、5萬都是普通的牌,不當作寶牌處理。
赤一:即混入赤色的5筒、5條、5萬各一張。但是此時5筒、5條、5萬還是每種共4張。也就是說赤色的牌取代了普通的牌而已。
赤二:混入赤色的5筒、5條、5萬各兩張。取代普通兩張普通的牌。
赤三:混入赤色的5筒、5條、5萬各三張。其他同上。
赤四:所有的5筒、5條、5萬都為赤色的寶牌。
目前日本比較流行的規(guī)則是赤一。不過要是追求刺激的話可以嘗試一下赤四,手牌肯定是寶牌一堆,想打個滿貫什么的絕不是難事。
那么寶牌有什么作用呢?其實寶牌的作用只有一個,就是提升自己手牌的番數(shù)。和牌之后手牌中有幾張寶牌,手牌的番數(shù)就增加幾番。比如自己和了一個對對胡2 番,但是手牌中有2張寶牌,則自己手牌的番數(shù)就是2+2=4番。所以寶牌是增加自己手牌番數(shù)的有利武器,需要合理運用哦。
10.里寶牌:
現(xiàn)在我們來說說里寶牌。剛才我說到了寶牌提示牌是山牌倒數(shù)第三幢上面的牌。那么寶牌提示牌下面的那一張牌就是里寶牌提示牌了。和寶牌一樣,里寶牌提示牌的下一張就是里寶牌。作用和寶牌一樣,也是用來增加手牌番數(shù)的。
那么里寶牌和寶牌有什么區(qū)別呢?這里就是要詳細說明的了。里寶牌提示牌只有通過立直并且和牌成功的玩家才有權利開啟。因此里寶牌常常成為逆轉的關鍵因 素。比如自己立直并且成功和牌,但是自己的手牌番數(shù)并不多。不過此時自己有開啟里寶牌的權利,要是運氣好的話,能夠讓自己的手牌的寶牌數(shù)增加,這樣就可以 提高自己的番數(shù),獲得更高的點數(shù)從而逆轉。
11.王牌:山牌中最后的7幢牌被成為王牌。前面說到,當山牌只剩下王牌時則宣告流局。
三、對子
兩張相同的牌就稱作對子,也叫做將牌。對子的作用其實蠻大的,絕大多數(shù)的和牌都少不了對子。而且有了對子可以進行“碰”形成刻子。這對于快速胡牌來說是十分重要的。
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四、順子
順子是只有數(shù)牌才有的概念。三張連續(xù)的數(shù)牌就可以組成一個順子。比如3、4、5筒就是一組順子、1、2、3萬也是一組順子。順子也是和牌大多數(shù)和牌所需要的,手牌的順子越多,離和牌就越近。
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五、刻子
三張相同的牌稱作刻子。比如三張9筒,三張中等等??套臃譃槊骺毯桶悼蹋瑳]有經過碰牌而在手牌中的刻子稱作暗刻,經過碰牌形成的刻子叫做明刻。刻子的作用和順子差不錯,但是刻子還可進行杠牌形成杠子。
刻子和順子統(tǒng)稱面子。
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六、搭子:
搭子指的是缺一張牌的面子。我們都知道789索是一組順子。所以78索、89索、79索都叫做搭子。78索這種搭子叫做兩面搭子;89索這種叫做邊張搭 子;79索叫做嵌張搭子。雖然都叫做搭子,但是他們的區(qū)別還是很大的。這個會在更加深入的章節(jié)中講到。當然刻子少一張牌就是一組對子,因此對子也可以說是 一種搭子。
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七、杠子
四張相同的牌構成一組,我們把它稱作杠子。不過杠子只有經過杠牌之后才有效,四張相同的牌還存在與自己的手牌中則不算做杠子。杠子分為明杠和暗杠。關于“杠”,我會在鳴牌章節(jié)里面詳細說明。
八、鳴牌
鳴牌其實就是指“吃”、“碰”、“杠”。鳴過牌的狀態(tài)我們把它稱為“副露”,鳴過幾次牌就稱作幾副露。注:暗杠不屬于副露。
首先先講講鳴牌的規(guī)則:
吃:只能在上家打出牌的時候進行。當自己的手牌中有2張牌可以與上家打出的牌形成一組順子的時候就可以進行“吃”了。
碰:自己的手牌中有一組對子,其他3家打出與對子相同的牌時可以進行碰牌?!芭觥北取俺浴眱?yōu)先,也就是說當“吃”和“碰”同時進行時,“吃”則不能進行。碰牌和吃牌之后需要打出一張手牌。
杠:自己手牌中有一組刻子的時候,其他3家打出或自己摸到與刻子相同的牌時可以進行杠牌。杠牌之后需要從寶牌提示牌后面的四張牌里摸取最后的那一張。杠牌分三種情況。
1.大明杠:自己手牌中有一組刻子,其他3家打出一張與刻子相同的牌時進行的杠牌叫做大明杠。
2.加杠:自己碰牌后再次摸到一張相同的牌時可以進行加杠。加杠和大明杠都是明杠。
3.暗杠:自己手牌中有一組刻子,此時自己再次摸到一張與刻子相同的牌時可以進行暗杠。
注意:當成功進行一次“杠”之后,會將寶牌提示牌前面的那一幢山牌上層的牌翻開,成為第二張寶牌提示牌。此時兩張寶牌提示牌所提示的牌都是寶牌。
“杠”和“碰”一樣比“吃”優(yōu)先。但是“和牌”比“杠”優(yōu)先。所以當進行大明杠的時候同時有人和牌,則“杠”不成立。
搶杠:搶杠一般發(fā)生在加杠進行的時候。當自己加杠的牌正好是別人需要“和”的牌。此時就可以發(fā)生搶杠。搶杠和點炮一樣,等于加杠的人放炮。暗杠一般是不能搶的,不過只有一種牌型可以搶暗杠,那就是國士無雙(也就是我前面提到的十三幺)。
四杠散了:日本麻將中規(guī)定,一局牌中最多只能杠牌4次?,F(xiàn)在知道為什么寶牌提示牌要從倒數(shù)第三幢開始翻了吧。因為倒數(shù)第三幢牌后面正好剩下4張牌,這4 張牌就是用來提供給杠牌的玩家摸牌的。但是同一個人進行4次杠是不會流局的,不同的玩家杠4次就會流局,這一點需要注意。這是日本麻將中流局情況的一種, 其他的流局情況會在流局章節(jié)說明。
需要注意的是,在每次杠牌取走一張嶺上牌之后,就要把海底牌補充到王牌里。也就是說整個對局的王牌一直保持14張不變。所以杠牌是會影響海底牌的。
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九:門前清
上面講了鳴牌。鳴牌稱之為副露,那么沒有鳴過牌的狀態(tài)就叫做門前清,也叫做門清。門清是日本麻將中非常重視的一個狀態(tài)。其優(yōu)勢是:
1. 門清聽牌可以立直,立直和牌之后可以保證自己的手牌至少有一翻并且可以獲得翻里寶牌的權利;2.一些役在門清狀態(tài)下的翻數(shù)更高。比如清一色在門清狀態(tài)是6 翻,而鳴牌之后就是5翻?;煲簧陂T清狀態(tài)是3翻,鳴牌之后是2翻;3;門清狀態(tài)防守能力更加強。防守能力一般和可以打的手牌成正比的,門清狀態(tài)下就有 14張牌可以打,防守能力相對更強;4;門清榮和會有額外的10符加成,這個會在后面符數(shù)章節(jié)進行說明。
不過要 保持門清就不能鳴牌(暗杠不影響門清狀態(tài)),所以想要聽牌只能靠自己摸牌來完成,聽牌速度相對較慢。這個是門清的一個缺點。不過學習一些麻將理論掌握一些 牌效率的方法還是可以提高門清聽牌速度的。所以在日本麻將對局中,一般情況下是保持門清狀態(tài)的。當然是否保持門清狀態(tài)還要根據(jù)牌局的形式來判斷,一味的保 守也是不對的。該鳴牌的時候還是要該出手時就出手。
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十、聽牌
所謂聽牌,即是還差一張牌就和牌的情況。聽牌的形式一般有兩種情況。一是:1組對子+3組面子+一組搭子的形式。二是:4組面子+一張單張的形式。這里 排除了七對子和國士無雙之類的特殊牌型。所以一般情況下,聽牌了就離勝利不遠了。下圖就是一個平和的聽牌,所聽的牌為5、8餅。

這里在為大家介紹幾個關于聽牌的術語:
一向聽:還差一張牌就聽牌的狀態(tài)。這是判斷攻或守一個非常重要的狀態(tài)。關于一向聽以及攻守判斷我會在以后的教學中說明。
一向聽地獄:自己處于一向聽的狀態(tài),但是一直都摸不到或者鳴到能讓自己聽牌的牌。這個是一件很讓人郁悶的事情。一般這種時候就是考慮戰(zhàn)術變化的時候了。
兩向聽:還差兩張牌就聽牌的狀態(tài)。這個狀態(tài)對于戰(zhàn)術安排也是重要的。
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十一、和牌
自己處于聽牌狀態(tài),然后摸到或者其他玩家打出自己所聽的牌時就可以和牌了。和牌的牌型一般是滿足4組面子+1組對子的形式。當然特殊的七對子以及國士無雙等不滿足這種形式。不同的牌型和牌之后的翻數(shù)不一樣,關于和牌的翻數(shù),我會在役的章節(jié)里詳細說明。
一翻縛:說到和牌這里,就不得不說說這個一翻縛了。這個是日本麻將中的一個規(guī)定。即和牌最少要有一翻(寶牌不計算在內)。別小看這個一翻,很多初次接觸 日本麻將的朋友都有這樣的疑問:為什么我明明滿足了4面子+一組對子的形式卻還是不能和牌?原因就是因為自己的牌一翻都沒有。而造成這種情況的原因往往是 為了盡快聽牌而去胡亂鳴牌,打破了門清而不能立直,而且自己鳴牌之后又無法構成其他的役。所以在對局中考慮盡快聽牌這個想法雖然正確,但是也同時也需要考 慮自己的手牌是否滿足和牌的條件。
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十二、立直
立直是早起中國麻將中的術語,到現(xiàn)在幾乎已經在中國絕跡了= =。在日本麻將中,立直是一個役(1翻)。門清聽牌即可立直;立直時需要進行宣言將打出的牌橫置并且將1000點棒放置于場中。若打出的牌沒有放銃則立直 成立。立直所放置的1000點棒將由此局和牌的人獲得。立直之后有一下幾點需要注意:
1: 立直之后不能更變手牌;即立直之后在自己和牌之前摸到什么牌就必須打什么牌。在不影響手牌結構的情況下可以進行暗杠。比如立直之后的手牌是 12345678萬777筒22條,聽369萬;若此時摸到一張7筒,則可以經行暗杠。但是如下情形則不能進行暗杠:111222333萬56筒22條, 聽47筒;若此時摸到一張3萬是不能進行暗杠的,因為,暗杠3萬之后,手牌變成了111222萬56筒22條暗杠3萬,原來的手牌可以看左 123123123萬56筒22條,暗杠3萬就改變了手牌。不能改變手牌防守能力會下降,所以立直也是雙刃劍哦。
2:立直和牌之后可以開啟里寶牌,這個是立直的一大優(yōu)勢。
立直可以說日麻中最基礎的進攻手段,立直和牌之后符數(shù)高,不但能夠開啟里寶牌還有“一發(fā)”等偶然役,是直擊高得點的有效手段。
十三、流局
在接觸日麻之前,我所知道的就是當所有的山牌都摸完的時候仍然沒有人和牌則會流局。不過這只是流局的一種。此時流局則會進行是否聽牌的檢驗,沒有聽牌的 玩家需要給聽牌的玩家一定的點棒。這個點棒叫做罰符,最高3000點。若一個人沒有聽牌,則要給其他聽牌的玩家每人3000點;若兩人沒有聽牌,則每人給 聽牌的玩家1500點;若3人沒有聽牌,則3人要給聽牌的玩家一人1000點。
在日麻中,流局不僅僅只是在山牌摸完的時候才會發(fā)生,在戰(zhàn)斗激烈進行的時候也會突發(fā)流局的。途中流局是沒有罰符的。
1.四風連打:當對局開始配牌結束后,第一巡所有玩家打出的同一張風牌則會宣告流局。比如,對局開始后,東南西北家都打出了同一張風牌北,則這一局會宣告流局。
2.九種九牌:對局開始自己摸第一張之后,自己手牌中的幺九牌大于等于九種,此時就可以宣告流局。這里需要注意流局的條件是幺九牌大于等于九種,而不是九張。
3. 四杠散了:還記得在鳴牌章節(jié)所介紹的杠牌嗎?在同一局中,最多只能進行4次杠。當4次杠牌是由2個以上的玩家進行的話則會宣告流局;不過要是4次杠是同一 個玩家進行的話則不會宣告流局,要是和牌的話就是傳說中的神役——四杠子;不過此時有另一個玩家進行杠的話則會宣告流局了。
4.四家立直:同一對局中,要是4個玩家都立直并且成功,則會宣告流局。所放置的4000點點棒會當作下一局的點俸,由下次和牌的人獲得。
十四、振聽:
振聽是日麻中的一個有趣的規(guī)則。所謂振聽,指的是不能榮和他家捨牌只能自摸的情況。振聽分為3個大類:
1: 現(xiàn)物振聽:凡是自己的捨牌均不能榮和。其實很簡單,比如自己聽的牌是曾經自己打過的牌,則就不能榮和他家的捨牌,只能自摸。比如:1345789萬555 筒234條;此時聽1萬,但是如果你在聽牌之前曾經打過1萬,則當你聽牌之后別人打1萬的時候你就不能榮和,只能在自己摸到1萬的時候才能和牌;不過這個 牌想要解除振聽也很容易,換聽牌就可以(當然是自己沒有打過的)
2:立直振聽:顧名思義,這種振聽是在立直之后才會發(fā)生的。當自己立直之后,別人打出你所聽的牌,你能榮和卻沒有榮和,則以后別人再打出你所聽牌時就不能榮和了。立直振聽是不能解除的,只能拼自摸了。
3:同巡振聽:當別人打出你所聽牌時,你不能或者沒有榮和,則在自己摸牌之前都不能榮和。比如,自己摸牌切牌后聽1萬,下家正好打出1萬,如果此時沒有榮和,則此時對家或上家也打1萬你也不能榮和了。不過自己摸牌之后振聽就解除了,要是此時下家再打1萬則又可以榮和了。
PS:振聽是有連帶性的,上面舉的例子都是聽一張牌的情況。當多面聽的時候,一張牌振聽的話,其他牌也同樣會振聽。比如自己聽369筒,當3筒振聽的時候,69筒也同樣會振聽哦。
十五、役
日本麻將中除了寶牌之外,一共有42種能夠增加翻數(shù)的役種。根據(jù)做成難度的大小有著相應的翻數(shù)。前面也提到過,想要和牌必須要至少一翻,所以和牌的時候至少需要以下42種其中一個。下面就來對這42種役進行一個詳細的介紹。
0.門清自摸和:一翻、門清限定
門清狀態(tài)下自摸和牌即有一翻。這個役不需要立直,只要門清自摸即可。
1.役牌:1翻

手牌中有場風、自風以及三元牌的刻子或者杠子。場風指的是現(xiàn)在對局所在的風。比如東一局到東四局的場風就是東,手牌中有東的刻子或者杠子就有一翻了;南一局 到南四局場風就是南,手牌中有南的刻子或者杠子就有一翻……以此類推。自風指的是對局中你現(xiàn)在所在的風,每一局的親家就是東,親家的下家、對家和上家分別 是南、西、北。手牌中有和自己風一樣的刻子或者杠子也有一翻。手牌中有三元牌的刻子或者杠子也有一翻。
2.立直:1翻、門清限定

門清聽牌即可立直,立直和牌之后即有一翻。有關立直詳見立直章節(jié)。
3.斷幺:1翻

只有2-8的數(shù)牌和牌,手牌中沒有任何幺九牌
4.平和;1翻、門前限定

4組順子+不是役牌(場風、自風、三元牌)的雀頭和牌,不過還有需要注意的是,平和的聽牌型必須是兩面聽,即45聽36,23聽14這種類型。不能是單吊、嵌張、邊張以及雙碰。
5.一發(fā):1翻、門前限定

立直之后一巡內和牌。需要注意的是,在這一訓中,不能有任何人鳴牌,否則一發(fā)不成立。
6.一杯口:1翻、門前限定

手牌中有兩組相同的順子。比如112233筒、445566條等。一杯口只有在門清狀態(tài)下才成立,鳴牌形成的一杯口無效。
7.搶杠:1翻

其他玩家進行加杠的牌正好是你所聽的牌,此時可以進行搶杠和牌。國士無雙不僅可以搶加杠,還可搶暗杠。這個役我很喜歡,某人懂的
8.嶺上開花:1翻

傳說中的杠上花,自己開杠之后摸嶺上牌和牌。這個役我也喜歡XD
9.河底撈魚:1翻

他家摸了最后的一張山牌打出牌之后榮和。
10.海底摸月:1翻

最后一張山牌自摸和牌。
11.雙立直:2翻、門清限定

對局開始后自己打出第一張牌時即宣告立直。在自己立直之前必須沒有人鳴牌,否則雙立直不成立,算作普通的立直。
12.一氣貫通:2翻、非門清1翻

手牌中含有同種數(shù)牌123、456、789的順子。也就是中國麻將中的一條龍。
13.小三元:2翻

手牌中含有三元牌其中2種刻子和一個對子。小三元可以和役牌符合,因此小三元和牌的話至少是4翻。
14.三色同順:2翻、非門清1翻

手牌中含有萬子,筒子,**的相同順子。
15.三色同刻:2翻

手牌中含有萬子、筒子、**的相同刻子或者杠子。這個和三色同順不同,非門清也是2翻。
16.三暗刻:2翻

手牌中含有三組暗刻子或者暗杠子
17.三杠子:2翻

手牌含有三組杠子,明杠、暗杠均可。
18.全帶幺九:2翻、非門清1翻

手牌必須由數(shù)牌和字牌組成,所有的面子和雀頭均含有幺九牌。
19.七對子:2翻、門清限定

手牌由7組對子組成。注意日麻中沒有像成都麻將中的“龍七對”,即杠子不能算作2組對子。
20.對對和:2翻

手牌的所有面子均為刻子或者杠子然后加上雀頭和牌。
21.兩杯口:3翻、門清限定

手牌中含有兩個一杯口。
22.混一色:3翻、非門清2翻

手牌由同一種數(shù)牌和字牌組成。
23.混老頭:3翻

手牌必須由數(shù)牌和字牌兩種組成,并且所有的面子和雀頭由老頭牌的刻子和對子組成。
24.純全帶幺:3翻、非門清2翻

手牌只由數(shù)牌構成,并且所有的面子和雀頭均含有幺九牌。
25.流局滿貫:5翻
流局滿貫只能在正常流局時發(fā)生;途中流局不能發(fā)生。發(fā)生的條件是:從對局開始到流局,自己所切的牌全為幺九牌并且自己打出的幺九牌都沒有被他家鳴牌。流局之后會以自己自摸5翻來計算點數(shù)。流局的時候不要求聽牌,只要滿足條件即可。
26.清一色:6翻、非門清5翻

手牌全由同一種類的數(shù)牌構成。這個大家都懂的,不管什么類型的麻將這個役都是少不了的。
27.小四喜:役滿

手牌中含有風牌的三種刻子,另外一種風牌做雀頭。
28.天和:役滿

對局配牌結束后,親家在沒有鳴牌的情況下自摸第一張牌時和牌。
29.地和:役滿

對局配牌結束后,子家在沒有任何人鳴牌的情況下自摸第一張牌時和牌。
30.人和:役滿(部分規(guī)則中算倍滿)

對局配牌結束后子家在沒有人鳴牌的情況下在第一巡榮和。注意區(qū)分天、地、人和的區(qū)別哦
31.四杠子:役滿

手牌由四組杠子+雀頭組成,明杠、暗杠均可。傳說中日麻中的最高難度役滿,也叫十八羅漢。其原因就在于日麻中四缸散了的途中流局。就算你已經杠了四次,要是有第五次杠的話也會因為途中流局而流產= =。居然還只是1倍役滿= =,坑爹啊
32.四暗刻:役滿、門清限定

手牌中含有4組暗刻子或者暗杠。比三暗刻多一個暗刻即可,不過難度確實不一樣的……
33.清老頭:役滿

手牌全由老頭牌的刻子或者杠子+老頭牌的雀頭構成。簡單的說就是手牌全是1或者9.
34.綠一色:役滿

手牌全由2條、3條、4條、6條、8條和發(fā)組成??瓷厦娴膱D就明白了吧,綠一色綠一色,手牌全是由只有綠色的牌組成的。有些地方的規(guī)則規(guī)定,綠一色必須含有發(fā),有的規(guī)則又沒有,這個需要注意。
35.九蓮寶燈:役滿、門清限定

這個役還真不好說明,這么說吧,首先必須是清一色,和牌之后的手牌可以看作1112345678999+一張單張即可。如上圖的九蓮寶燈,聽牌369萬,且 和的9萬。這個時候的手牌抽出一張1萬,手牌就變成了1112345678999+一張1萬。這就是一個九蓮寶燈了。如果和的是36萬,則就不是九蓮寶 燈,只能算是清一色。
36.國士無雙:役滿、門清限定

中國麻將中叫做十三幺。手牌由十三種幺九牌各一張,再加上任意一張幺九牌組成。上圖的國士無雙聽的是中,從手牌是由十三種幺九牌加上一張9條組成的。
37.大三元:役滿

手牌中含有三元牌的三個刻子或杠子。
37.大車輪:役滿、門清限定

手牌由2~8筒的七對子組成。必須是筒子且2~8筒
38.八連莊:役滿
親家無流局連莊8次則在八本場之后按照自摸役滿計算。需要注意的是無流局連莊,親家聽牌流局不計算在內。
39.大四喜:雙倍役滿

手牌含有風牌的所有刻子或者杠子。
40.國士無雙十三面:雙倍役滿、門清限定

其實這個是國士無雙的一個特殊形式,當手牌是十三種幺九牌各一張的時候(如上圖),這個時候你就可以聽所有的幺九牌共13張。和了之后就是國士無雙十三面。仔細對照國士無雙和國士無雙十三面的區(qū)別。
41.純正九蓮寶燈:雙倍役滿、門清限定

這個是九蓮寶燈的一個特殊形式,當手牌是1112345678999時(如上圖),這個時候你可以聽1~9萬,和了之后就是純正九蓮寶燈。仔細對照九蓮寶燈和純正九蓮寶燈的區(qū)別。
42.四暗刻單騎:雙倍役滿、門清限定

四暗刻的一種特殊形式,即手牌已經含有四個暗刻子或者杠子,最后以單騎形式和牌則為四暗刻單騎。仔細區(qū)別四暗刻與四暗刻單騎的區(qū)別。
PS:有同學問到哪些役可以符合計算的問題。其實這個問題很簡單,只要是同時滿足條件的役就可以復合計算。但是有以下幾個特殊的地方不能符合運算:
1.七對子和N杯口不能復合運算。當七對子和一杯口同時出現(xiàn)時,不計算一杯口,只計算七對子;兩杯口的和牌形式雖然也可以看作七對子,但是這種情況下只計算兩杯口不計算七對子。
2.凡是滿足役滿牌型的手牌就不再計算役滿以下的役。比如你打了一個九蓮寶燈,這個時候就只計算九蓮寶燈的一個役滿,清一色和寶牌的翻數(shù)就不再計算了;四杠子也只計算一個役滿,哪怕你杠出來N多寶牌,這些寶牌也都不再計算。
感覺需要注意的就這兩個方面,后面如有想到的話再更新吧。
十六、符:
符這個概念在中國麻將中其實是有的,不過隨著各個地方麻將本地化,漸漸的將這個概念拋棄了。因為符是一個比較復雜的概念。想要熟練的計算符數(shù)需要一定程 度的練習。在日本麻將中,符數(shù)是一個很重要的概念,因為它影響到對局結束后的點數(shù)計算。下面具體介紹日麻中符數(shù)如何計算。
PS:符數(shù)計算是要和牌之后才進行計算,沒有和的牌可以看作沒有符數(shù)。
符數(shù)計算需要注意的細節(jié)很多,需要多多練習才能準確、快速的計算出符數(shù)。日麻中,影響手牌符數(shù)的要素有以下四點:
1.手牌中的面子
2.手牌的雀頭
3.手牌的聽牌形
4.和牌方式
符數(shù)的計算公式為:
一副手牌的符數(shù)=底符(統(tǒng)一為20符)+面子符數(shù)+雀頭符數(shù)+聽牌形符數(shù)+和牌方式符數(shù),再進位取正十數(shù)。那么符數(shù)具體該怎么計算呢?
面子符數(shù):
手牌中的面子都是由順子、刻子和杠子組成的。計算符數(shù)的時候所有的順子都不計符(0符);中張牌刻子為明刻2符,暗刻4符;幺九牌的刻子為明刻4符,暗刻8符;中張牌明杠為8符,暗杠16符;幺九牌明杠為16符,暗杠32符。
是不是有點頭暈了?其實這個有很簡單的記法。首先只要記住中張牌和幺九牌的明刻分別是2符和4符,然后按照暗刻是明刻的兩倍,明杠是暗刻的兩倍,暗杠是明杠的兩倍記憶即可。
雀頭符數(shù):
雀頭符數(shù)就比較簡單了,數(shù)牌、客風牌做雀頭不計付,只有役牌的對子做雀頭計2符。簡單的說就是場風牌、自風牌以及三元牌做雀頭計2符,其他的牌做雀頭不計付。需要注意的是,當場風和自風相同時,做對子的風牌(也叫連風對子)計4符。
聽牌形符數(shù):
聽牌形指的是聽牌的形式,其包括:雙面聽,單騎、邊張、嵌張、雙碰。以雙面聽和雙碰形式和牌不計付;單騎、邊張、嵌張形式和牌計2符。
和牌方式符數(shù):
和牌方式指的是自摸還是榮和。自摸和牌計2符;門前清榮和計10符(也稱門清加符)。這里需要注意,自摸的2符是沒有門清限定的,只要是自摸就有2符,而榮和的10符必須是門清才會有。
好了,有關符數(shù)計算的說明就結束了。什么?還是有點不清楚,沒關系,我們來實踐一下吧。
比如在東一局你自己的親家,和牌之后的手牌如下圖,我們來計算一下符數(shù)吧。

面子符數(shù)=6筒暗刻(4符)+9條明杠(16符)
雀頭符數(shù)=7條雀頭(0符)
聽牌形符數(shù)=單騎(2符)
和牌形=嶺上開花自摸(2符)
那么符數(shù)=底符(20符)+以上的符數(shù)=44符,進位,最終的符數(shù)就是50符。
以上是進行了進位的,如果符數(shù)剛好算出來是整十數(shù)則不需要進位。
那么,基礎的符數(shù)計算就是這樣,但是日麻中還有幾種情況的符數(shù)是有特別的計算方法的。
1:不滿足4面子+1雀頭的和牌形式的手牌統(tǒng)一計25符。比如七對子,國士無雙。但是除了七對子其他形式的牌都達到了滿貫以上,所以符數(shù)已經沒有了意義,因此只要記住七對子的符數(shù)統(tǒng)一計作25符就好。
2:門清自摸平和統(tǒng)一計作20符。因此只要是門前清自摸和與平和兩個役同時達成,手牌統(tǒng)一計作20符。
3:非門清平和榮和計作30符(部分規(guī)則計20符,后面的點數(shù)速查表采用了這個規(guī)則)。滿足平和的夠牌方式,但是有副露,則手牌算作30符(20符)。
一副手牌的符數(shù)就是如此計算的,符數(shù)與最后的得點有著密切關系,我們到下一個章節(jié)再繼續(xù)講解。
十七、點數(shù)計算
到這里就是基礎篇的最后一個章節(jié)了,也是稍微復雜一點的章節(jié)。不過只要了解原理,經過一些實際的計算很快就能夠掌握的。日麻中,影響手牌得點的因素有三 個——親子家、符數(shù)和翻數(shù)。 通過上面兩個章節(jié),我們可以計算出手牌的符數(shù)和翻數(shù),然后通過一定的計算就可以得到和牌所需要支付的點數(shù)了。
點數(shù)主要是由翻數(shù)和符數(shù)決定的,不過只有在5翻以下時計算點數(shù)的時候才會用到符數(shù),5翻以上計算的點數(shù)有另外的算法。下面介紹5翻以下的點數(shù)計算方法。
那么點數(shù)到底是怎么計算的呢?一副手牌的得點:親家=基礎點數(shù)*6,子家=基礎點數(shù)*4,然后進十位取整。那么基礎點數(shù)又該怎么計算呢?這個就需要詳細說明了,這也是本章節(jié)的重點。
基 礎點數(shù)是由手牌的符數(shù)和翻數(shù)決定的,我們先設基礎點數(shù)為a,符數(shù)和翻數(shù)分別為f和t。那么基礎點數(shù)a=f*2^(t+2);比如你的手牌為30符1翻,那 么基礎點數(shù)=30*2(1+2)=240。若是親家和牌則手牌得點為240*6=1440,進位得1500點;子家和牌=240*4=960,進位得 1000點。
現(xiàn)在大家就應該了解了,30符1翻的手牌,親家和子家的點數(shù)為什么是1500和1000點了吧。
我們再來進行一些練習。40符3翻的手牌得點是多少呢?首先計算基礎點數(shù)=40*2^(3+2)=1280,親家得點為1280*6=7680,進位得7700點;子家得點為1280*4=5120,進位得5200點。
30符4翻的手牌基本點數(shù)為30*2^(4+2)=1920,親家得點為1920*6=11520,進位得11600點;子家得點為1920*4=7680,進位得7700點。
一副手牌的最終得點就是如此計算的,大家可以清楚看到,親家的得點是子家的1.5倍左右,所以親家在對局中是有一定優(yōu)勢的。如果手牌是榮和,則放銃的人需要支付所有的點數(shù)。
自摸的算法略有不同,親家自摸,則每個子家需要支付基本點數(shù)的兩倍再進位;若子家自摸,親家就需要支付基本點數(shù)的2倍進位;子家則支付基本點數(shù)的進位。
比如莊家自摸30符4翻,子家每人支付3900點,合計11700和榮和的11600稍微有點差距。這個需要注意。
30 符4翻和60符3翻的基本點數(shù)都為1920,因此4翻40符以上和3翻70符以上時,符數(shù)和翻數(shù)計算的基本點數(shù)都會超過2000,此時基本點數(shù)就取 2000。,然后按照親家*6,子家*4的方法計算。因此40符4翻以上和70符3翻以上的手牌(也就是基本點數(shù)超過2000的)都算作滿貫。
接下來就是5翻以上的手牌的點數(shù)計算方法了:
前文提到過,5翻以上時,點數(shù)計算就不需要用到符數(shù)了。這個時候有著特別的算法:
5翻的手牌叫做滿貫,親家12000點,子家8000點(基本點數(shù)是2000);
6-7翻的手牌叫做跳滿,親家18000點,子家12000點(基本點數(shù)是3000);
8-10翻的手牌叫做倍滿,親家24000點,子家16000點(基本點數(shù)是4000);
11-12翻的手牌叫做三倍滿,親家36000點,子家24000點(基本點數(shù)是6000點);
13翻以上的手牌叫做役滿,親家48000點,子家32000點(基本點數(shù)是8000點);役滿的牌型直接算作役滿,點數(shù)如上。比如國士無雙,四暗刻等等。
要是役滿類牌型同時達成時可以重復計算,比如你的手牌同時滿足字一色+大三元+四暗刻,滿足3個役滿,因此就是三倍役滿,點數(shù)等于親家48000*3;子家是32000*3。
以上所介紹的都是手牌所應獲得的點數(shù),但是對局后的點數(shù)往往并不只有這些。下面介紹計算點數(shù)的一些細節(jié):
1. 我們都知道親家連莊后會進入“本場”,比如東一局的親家連莊之后會進入東一局一本場,一本場親家再次連莊則進入。在本場和牌的玩家在和牌后會獲得額外的 “本場費”。每一個本場都是300點。比如一本場就是300點,二本場就是600點……如此類推。若是榮和,則本場費由放銃的玩家支付,若自摸,則另外三 個玩家平均支付。
2.和牌的玩家會獲得在場上的1000點立直棒,若上局有人立直卻流局,則這個立直棒會由下次和牌的玩家獲得。
綜合以上幾點,一局對局所應該獲得的真正點數(shù)=手牌的點數(shù)+本場費+場上的立直棒。別小看本場費和立直棒的點數(shù),勝負往往就在這些細小的點數(shù)上,所以千萬計算漏掉了哦,這對玩家們也是很不公平的。
點數(shù)計算到此結束,之后我會制作一張點數(shù)速查表,以供實際對局中的查詢與記憶。
莊家5翻以下點數(shù)速查表:其中XX/XXall是表示榮和與自摸的點數(shù)。比如2900/1000all表示榮和的需要支付2900點,自摸則每人支付1000點。劃上橫線的代表那種情況不存在。
符數(shù)/翻數(shù)1翻2翻3翻4翻20符1000/—2000/700all3900/1300all7700/2600all25符—2400/—4800/1600all9600/3200all30符1500/500all2900/1000all5800/2000all11600/3900all40符2000/700all3900/1300all7700/2600all12000/4000all50符2400/800all4800/1600all9600/3200all12000/4000all60符2900/1000all5800/2000all11600/3900all12000/4000all70符3400/1200all6800/2300all12000/4000all12000/4000all80符3900/1300all7700/2600all12000/4000all12000/4000all90符4400/1500all8700/2900all12000/4000all12000/4000all100符4800/1600all9600/3200all12000/4000all12000/4000all110符5300/—10600/3600all12000/4000all12000/4000all
子家5翻以下點數(shù)速查表:其中XXX/XXX~XXXX表示榮和與自摸的點數(shù),比如3200/800~1600表示榮和支付3200點,自摸時子家每人支付800點,親家支付1600點。
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符數(shù)/翻數(shù)1翻2翻3翻4翻20符700/—1300/400~7002600/700~13005200/1300~260025符—1600/—3200/800~16006400/1600~320030符1000/300~5002000/500~10003900/1000~20007700/2000~390040符1300/300~7002600/700~13005200/1300~26008000/2000~400050符1600/400~8003200/800~16006400/1600~32008000/2000~400060符2000/500~10003900/1000~20007700/2000~39008000/2000~400070符2300/600~12004500/1200~23008000/2000~40008000/2000~400080符2600/700~13005200/1300~26008000/2000~40008000/2000~400090符2900/800~15005800/1500~29008000/2000~40008000/2000~4000100符3200/800~16006400/1600~32008000/2000~40008000/2000~4000110符3600/—7100/1800~36008000/2000~40008000/2000~4000
十八、最終成績計算:
在最近的人氣麻將動漫中,大家都應該看到在對局之后往往會有+44、-22等等分數(shù)。而女主角咲更是每次打牌能夠達到正負0點。這些分數(shù)其實就是對局最 后的成績。很多人都以為想要達到正負零點只要保持點數(shù)不變就可以了,比如開始自己持用25000點,對局結束之后還是25000點。那么我很抱歉的告訴 你,這個情況是絕對達不到正負零點的。那么這個成績到底是如何計算的呢?
最后的成績是由最后的點數(shù)、返點、以及“馬”計算而成的。
“馬”是對局結束之后后兩位所需支付給前兩位的點數(shù)。通常采用的10-20的形式。10-20表示第四位需要支付給第一位20000點,三位支付給第二位10000點。當然也有沒有“馬”的對局,“馬”可以對局四人自己商量。
返點是每次對局都會設定的一個固定的點數(shù)。這個點數(shù)其實就是每個玩家的原始點數(shù)。原始點數(shù)和對局剛開始的起始點數(shù)是不一樣的,一般的半莊戰(zhàn)的起始點數(shù)為 25000點,而原始點數(shù)比起始點數(shù)高“馬”最大值的四分之一。也就是說,如果馬是10-20的,起始點數(shù)為25000點。那么原始點數(shù)就是 25000+20000/4=30000點。那么對局的返點也就是30000點了。
這么說也許大家會感覺有些混亂。其實起始點數(shù)、馬和返點的關系應該這么理解:現(xiàn)實中的對局其實每個人最初拿到的點棒是30000點,然后每個人分別拿出 5000點共計20000點作為“頭名獎”(即”馬“的最大值)。即在對局結束后順位第一的人獲得。這樣每個人就只剩下25000點了,這個點數(shù)作為起始 點數(shù)開始對局。每個人最初拿到的30000點即作為返點。
確定了起始點,”馬“和返點之后,對局結束之后就可以計算成績了。最終的成績=(最終的點數(shù)-返點+馬)/1000。如果不取小數(shù)的話,則按照五舍六入的原則進位。
比 如一個玩家以40000點拿到第一位,那么最終的成績?yōu)椋?0000-30000(返點)+20000(馬))/1000=+30.0;怎么樣,很簡單 吧。但是需要注意的是,成績和順位的關系最大,也就是和“馬”的關系最為密切。比如上面例子是40000點拿到第一位,但是若是40000點拿到第二位的 話,最后的成績?yōu)椋?0000-30000+10000)/1000=+20.0;怎么樣?差別很大吧。
那么我們來看看很多人認為是正負0的25000點成績是多少呢?25000點是不可能拿到1位和4位的,那么我們就來計算2位和3位的情況。
2位:(25000-30000+10000)/1000=+5.0;
3位:(25000-30000-10000)/1000=-15.0;
現(xiàn)在大家知道了吧,從對局開始一點不得也不失是絕對達不到正負0的。
那么正負0到底要怎么才能達成?這個我們經過簡單的計算就可以得出。1位和4位是不可能達到正負0,而且1位的成績恒為正,4位的成績恒為負。那么想要正負0點,只能取得2位或者3位。
設自己的最終點數(shù)為X,那么想要在第二位取得正負0的條件是: -0.6≤(X-30000+10000)/1000≤0.5;解出:19400≤X≤20500
想要在第三位取得正負0的條件是:-0.6≤(X-30000-10000)/1000≤0.5;解出:39400≤X≤40500
也就是說二位需要在19400點到20500點之間;三位需要在39400點到40500點才能達成正負0。25000點明顯不在這個區(qū)間里。由此也可以看出25000點并不是正負0。
看 出來了吧,想要達到正負0的點數(shù)區(qū)間是很小的,只有1000點左右,而且還要考慮順位。因此達成正負0是一件非常非常困難的事情,偶然一次達成沒什么,想 要有意的控制達成,除了需要熟悉點數(shù)方面的計算之外,還需要超強的實力啊= =。現(xiàn)在想想動畫里的咲能夠每次對局都打成正負0那是相當?shù)募侔 ㄟ@個動畫本來就很假了= =)
以上的研究均是在起始點25000;10-20的“馬”以及30000的返點條件下進行的。除非對局者有特殊的要求,一般的半莊戰(zhàn)都是以這個規(guī)則進行的。
到此有關日麻的基礎就已經介紹完畢了,如有遺漏請指出,我會盡快補充的。接下來我會構思一下日麻進階的初級理論與牌效率有關的文章,大家敬請期待。