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UE5 值得收藏的小技巧01

2022-10-19 16:02 作者:UE五棟大樓  | 我要投稿

一、常規(guī)設(shè)置:

1、鼠標(biāo)中間移動(dòng)方向翻轉(zhuǎn):與maya操作保持一致。

勾選全局window> Editor preferences > Invert Middle Mouse Pan 。

2、視圖距離移動(dòng)速度縮放:防止移動(dòng)過快

勾選全局window> Editor preferences > Use distance-scaled camera speed


二、由于ue5升級(jí),工程文件無法開,問題解決方法

刪除出了constant 和 config,uproject,外的其他目錄,重新打開,編譯文件即可。


三、Lumen全局控制臺(tái)設(shè)置:按 ~ 鍵 輸入r.xxxxxx 命令:

1、SSGI屏幕追蹤 開關(guān),防止局部漏光:

r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces 1

2、反射屏幕空間:

r.Lumen.Reflections.ScreenTraces 1

3、物體屬性中 作為自發(fā)光光源時(shí),開啟的選項(xiàng):Emissive Light Source


四、 Lumen 光GI模型surface cache 緩存 cards ,用于自身獲取 緩存光照各類信息。

1、全局 windows >Project Settings里, Lumen設(shè)置標(biāo)簽下,Ray Lighting Mode設(shè)為 Surface Cache 和 Lumen Scene 兩種方式。

2. 雙擊靜態(tài)模型圖,進(jìn)入模型的編輯窗口,可以手動(dòng)修改對應(yīng)的 Max Lumen Mesh Cards 數(shù),12-32. 32 最大。

3. 顯示cards : r.Lumen.Visualize.CardPlacement 1.

cards 對于凹面體支持不好。(很重要 有些墻體最好分成一塊一塊的)


五、 Lumen全局質(zhì)量 post Process volume后期體積 中設(shè)置:

1、Lumen 光照質(zhì)量: Lumen Scene Lighting Quality ,越高越好 2-10,再高無意。

2、場景細(xì)節(jié): Lumen Scene Detail: 值越大,細(xì)小物體,也能產(chǎn)生Lumen 貢獻(xiàn)量,建議10。(實(shí)際上通常5以上就不明顯了)

3、場視野距離: Lumen Scene View Esitance:光追保持場景最大視野距離,越大,天空陰影和全局光照范圍越大。天空遮蔽和區(qū)局光照只能在Lumen場景最初200米內(nèi)。

4、最終采樣質(zhì)量: Final Gather Quality:減少噪點(diǎn)。4.0

5、 最大追蹤距離 : Max Trace Distance : 導(dǎo)致光泄漏到大的范圍,如洞穴里效果控制。


六、距離場 影響反射質(zhì)量:

1、 全局 windows >Project Settings里, 物體 Distance Field Voxel Density: 全局距離場 提速密度,調(diào)高距離場采樣精度。越大也會(huì)增加計(jì)算量。需要重啟。

2、雙擊靜態(tài)網(wǎng)格物體,進(jìn)入單獨(dú)模型編輯敞口,修改Distance Field Resolution Scale 距離場分辨率縮放,局部調(diào)節(jié)物體距離場景渲染光線精度。


七、燈光相關(guān)質(zhì)量設(shè)置技巧:>按 ~ 鍵 輸入r.xxxxxx 命令:

全局windows >Project Settings里,Shadow Map Method 開啟 virtual shadow Maps (bata)虛擬陰影,能夠模擬半影效果,實(shí)現(xiàn)陰影隨物體距離逐漸模糊效果,調(diào)節(jié)燈光中的Source Radius,局部光,點(diǎn)光,聚光,可產(chǎn)生特殊陰影模糊效果。但點(diǎn)光向四周發(fā)射,消耗最大。

Source Angle:平行光 半影模糊控制。


1、平行光 VSM虛擬陰影質(zhì)量調(diào)節(jié):

r.Shadow.Virtual.SMRT.RayCountDirectional 7

光線數(shù)量,默認(rèn)7,越高越好

r.Shadow.Virtual.SMRT.SamplesPerRayDirectional 8

平行光光線采樣數(shù)量,默認(rèn)8,越高越好

r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasDirectional 0

陰影貼圖mipmap等級(jí),值越低越好,默認(rèn)0


2、局部光 VSM虛擬陰影質(zhì)量調(diào)節(jié):

r.Shadow.Virtual.SMRT.RayCountLocal 7

光線數(shù)量,默認(rèn)7,越高越好

r.Shadow.Virtual.SMRT.SamplesPerRayLocal 4

平行光光線采樣數(shù)量,默認(rèn)4,越高越好

r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasLocal 0

陰影貼圖mipmap等級(jí),值越低越好,默認(rèn)0


3、添加 postProcessVolume

并 增大 Final Gather Lighting Updata Speed 加塊 Lumen 全局光照變化速度。


4、體積光(聚光燈)抗鋸齒方法:

燈光霧細(xì)節(jié)網(wǎng)格,需要添加指數(shù)高度場霧Exponential Height Fog,之后控制臺(tái)輸入 r.VolumetricFog.GridPixelSize 2 ,運(yùn)行即可。提示:值范圍建議2~8 ,8為默認(rèn)值,越小越密,質(zhì)量越高,消耗越大。


八、MovieRenderQuene渲染設(shè)置:

1、增加:Game Qverrides, 關(guān)閉lod ,關(guān)閉紋理流送,保持貼圖高清晰度

輸出exr,勾選 Multilayer ,保存分層信息,

2、增加 MRQ pass 拓展 objects ids :( cryptomatte層 )

3、添加Console Variables 控制命令,提高渲染質(zhì)量:

r.TemporalAA.Upsampling 1.0

r.ToneMapper.Sharpen 2.0

r.ScreenPercentage 200

4、增加 Aniti-aliasing : 設(shè)置柔滑采樣 Spatial Sample Count 空間采樣(控制渲染細(xì)節(jié)度)4-8, Temporal Sample Count時(shí)間采樣 (控制動(dòng)感模糊質(zhì)量)1-4


九、MovieRenderQuene獨(dú)立物體分層layer設(shè)置:

1、全局 windows >Project Settings里,設(shè)置 Enable alpha channel support in post processing(experimental),為 Linear color space only,開啟MRQ中的 alpha通道渲染。

2、打開全局菜單Window>Layers 打開Layers分層面板,創(chuàng)建分層,或在outline里選擇要分層的物體后,在layer窗口中,添加到分層中。

3、在MRQ 的Settings Config 中,增加 Deferred Rendering :

1)如果有物體獨(dú)立分層layer:要勾選 settings> Accumulator Includes Alpha ,

2)如果要輸出pass 通道: 在Additional Post Process Materials 中添加其他pass材質(zhì)。

3)有獨(dú)立分層的物體layer時(shí):在 stencil Clip Layers 里添加已經(jīng)建立的物體分層。


4、在MRQ 的Settings Config 中,增加Color Output :并勾選 Disable tone Curve ,防止nuke合成時(shí) alpha邊緣黑色漸變出現(xiàn),無法形成好的過度效果。 南無阿彌陀佛。


版權(quán)聲明:本文為CSDN博主的原創(chuàng)文章? 部分內(nèi)容五棟大樓有修改



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