數(shù)據(jù)攻防——PVP中的韌性、霸體、削韌雜談
霸體和韌性在魂1也許可以劃等號,但在1.08版本后的魂3(現(xiàn)在是1.35)則不能劃等號。
玩家以及NPC采取的是出手韌性系統(tǒng),有一個基礎(chǔ)霸體值100,這個霸體值平時是不會有任何作用,所以你就算是重甲,不做行動也會被人一擊打出硬直。
霸體僅在使用特定種類武器出手后進入霸體幀(據(jù)我的觀察,一般是人物的武器開始砍下去的時候才會出現(xiàn),部分非常特殊的武器動作除外,比如亞特大滾R1,霸體幾乎是立刻生效的)才會出現(xiàn)。
出手帶霸體的武器都有自己的霸體系數(shù),霸體啟動時人物的霸體值為霸體系數(shù)乘上當前基礎(chǔ)霸體值。動作結(jié)束后,玩家現(xiàn)存的霸體要除以霸體系數(shù)得x,若80<x≤100,此時基礎(chǔ)霸體值=x,否則x=80。一般來說在拼刀后殘留霸體經(jīng)過處理得到的基礎(chǔ)霸體值都會低于80,所以討論拼刀完之后的情況直接按基礎(chǔ)霸體值只有80來算。
舉例——玩家A目前的狀態(tài)為初始狀態(tài),使用的武器是大劍。A的R1出手且進入霸體幀后,A霸體啟動,此時A真實霸體為100*0.211=21.1。R1霸體結(jié)束,A的殘留霸體除以霸體系數(shù)得到基礎(chǔ)霸體值21.1/0.211=100。
每一種武器的動作都有削韌(其實攻擊性的奇跡法術(shù)咒術(shù)也有,不過一般不怎么討論這些東西的削韌),用于對抗霸體,若對方的霸體被清空則會受沖擊力影響出現(xiàn)硬直,畫面上就是對方的動作會被打斷,出現(xiàn)硬直。
韌性,或者說面板上那個強韌度,在魂3中是一個減傷性質(zhì)的屬性,用于減少受到對方攻擊的削韌,需要和魂1的韌性區(qū)分。
整個出手韌性系統(tǒng)由這個公式?jīng)Q定:
(P.D=Poise Damage,削韌;P.H=Poise Health,霸體值;A.P=Armor Poise,面板上的強韌度)
若則出現(xiàn)硬直。
舉例——依然以上面的為例,這個玩家A面板上有30強韌度,使用大劍R1,此時對手B使用單手洛直和霸體生效的A拼刀,單手直劍的削韌為14。
A的霸體幀生效后,其真實霸體為21.1,被單手直劍擊中后其霸體值還剩21.1-14*(1-30%)=11.3>0,此時A不會出現(xiàn)硬直,B使用的是直劍,無出手霸體,被打出硬直;A的R1霸體幀結(jié)束,計算基礎(chǔ)霸體值11.3/0.211≈53.55<80,基礎(chǔ)霸體恢復(fù)為80。
基礎(chǔ)霸體值可以通過使用戰(zhàn)技恢復(fù)為100,常用的是箭步,忍耐。不被攻擊超過30秒也能直接恢復(fù)為100。
根據(jù)以上的基礎(chǔ)知識,可以拓展下列內(nèi)容:
1.翻滾動作分兩段,無敵幀->霸體幀,需要注意的是,30負重以下沒有霸體幀,PVP壓至30以下需慎重。翻滾的霸體系數(shù)為0.15,不過我們要考慮最壞的情況,即拼刀被削韌后脫離只剩80基礎(chǔ)霸體值的情況,即翻滾的真實霸體為0.15*80=12。PVP常用的抓滾武器以及削韌有:
單手直劍R1????????????????????14
雙手小曲R1????????????????????18.2
單手直劍未蓄滿R2????????18.2
雙手匕首類R1? ? ? ? ? ? ????13
取最高值,列方程12-18.2*(1-x%)>0,解得:x>34.07。
雖然還有單雙持直劍蓄滿R2抓滾(21.7和23.1),但是這些多用在抓背刺后的起身,可以很簡單地看滾,且對韌性要求過高(>48.06),不做考慮。
2.拼刀分兩種,拼第一刀,以100的基礎(chǔ)值不被打出硬直;無限拼刀,即便只有80基礎(chǔ)值也不被砍出硬直。其實兩種的計算方式一樣的,方程與上面的一樣,所需韌性的計算如下:
(W為對手武器削韌,SA為自身武器動作的真實霸體,x為韌性)
拼第一刀:
無限拼刀:
舉例雙持大劍R1拼雙持大劍R1,計算x的最低值分別為37.54和50.06。
削韌數(shù)據(jù)、霸體數(shù)據(jù)、拼刀表見參考資料。
附錄:
1.削韌數(shù)據(jù)
https://pan.baidu.com/s/1XEdx9aiXdw5sPwvYtmHZUQ 提取碼: hah8?
2.霸體數(shù)據(jù)與拼刀表(內(nèi)有R1削韌表)
https://pan.baidu.com/s/1cdCqROrhWT2v-6sIVsrQPw 提取碼: bmyu?
拼刀表怎么看:

B3格子的值37.14286意義是雙持戟與雙持直劍拼刀所需要的韌性值x根據(jù)上面拼刀部分內(nèi)容的公式計算出來的值,由于游戲中韌性的取值為小數(shù)點后兩位,因此最好是取近似時全都進位處理。也就是說按列方向看。當然也有雙手武器對單手武器的情況,比如雙持武器對單手直劍,這個就自己算吧。