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AHLCG 詭鎮(zhèn)奇談 純閑聊:我的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)其二

2022-12-22 10:52 作者:超級(jí)奪地者  | 我要投稿

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對(duì)混子的要求則不同。

一般來說,一個(gè)調(diào)查員有成為主力的潛力的時(shí)候,不會(huì)選擇當(dāng)混子用。所以混子調(diào)查員基本都是出于各種原因而無法特化某一方面的效率。

所以多數(shù)時(shí)候是轉(zhuǎn)而追求功能性,也就是能夠勝任的活的覆蓋范圍盡可能更寬。屬于這種性質(zhì)的活例如遭遇管理、躲避、通過場景檢定、回復(fù)等。

分別用牌舉例的話就是Alter Fate、Close the Circle、Earthly Serenity。

主力如果想追求卡組盡可能提高效率,此類卡一般都是不考慮或者次要考慮的。那么在主力卡組無法覆蓋到的空白區(qū)域,就需要混子來填補(bǔ)。

能夠做到主力要求你躲避、通過場景檢定、回復(fù)的時(shí)候即可馬上響應(yīng),就是良好的混子。

所以這就更強(qiáng)調(diào)了前邊提到的戰(zhàn)略靈活性,以及可以作用于其他調(diào)查員的牌(尤其是不限制站位的)。

最終形成的結(jié)果就是主力解決大量的常規(guī)場面,而混子解決少量的特定場面。

至于協(xié)助主力干活,一般也都是打怪。調(diào)查基本不需要。有黃色調(diào)查員在場時(shí),其他人的調(diào)查能力基本都是多余的。越到后期越明顯。

除了干活以外,協(xié)助主力卡組運(yùn)轉(zhuǎn),或者提供屬性值也是可行的。正是因?yàn)椴恍枰心嘤谛问剑拍芩闶恰白杂扇恕薄?/p>

所以,混子的卡組通常都要保留較大的替換空間,用來應(yīng)對(duì)背板前提下的各種問題。而主力的這方面需求則相對(duì)較小。



對(duì)于牌的評(píng)價(jià)。



出于功利性的考慮,你對(duì)牌的要求應(yīng)該是非??量痰?。這使得絕大多數(shù)玩家牌都根本無法列入考慮。但也因?yàn)槿绱?,在以?yán)格的標(biāo)準(zhǔn)反復(fù)篩選后選擇的牌也更加經(jīng)得起考驗(yàn)。

比較牌的絕對(duì)強(qiáng)度一般沒什么意義。牌最終呈現(xiàn)出的效率是和調(diào)查員以及卡組的其他牌整合之后的特定情況。顯然同一張牌對(duì)不同調(diào)查員和卡組的加值會(huì)存在巨大差異。

肯定不是簡單的打一個(gè)分就能表達(dá)出其背后所有的信息。這只是一種最為簡陋的粗略的認(rèn)知方式。并且很容易導(dǎo)致經(jīng)驗(yàn)主義,掩埋了冷門卡可能存在的潛力。



在目前這個(gè)情況下,我一般基于以下幾個(gè)標(biāo)準(zhǔn)。


首先是基于價(jià)值評(píng)估。


·不可替代性。這一點(diǎn)一般是最重要的,在我需要其完成的功能性當(dāng)中,不應(yīng)該存在絕對(duì)上位替代。在互有優(yōu)劣的代用品競爭中,也應(yīng)該有其特殊的優(yōu)勢。

·使用率。這一點(diǎn)在之前討論資產(chǎn)和事件的關(guān)系時(shí)也提過(cv13390970)。實(shí)際上粗略估計(jì)一張卡的價(jià)值大致應(yīng)該是單次收益×觸發(fā)次數(shù)。


這兩點(diǎn)是最基本的。另外的標(biāo)準(zhǔn)基本都是以此為基礎(chǔ),例如是否同質(zhì)化基于不可替代性,經(jīng)驗(yàn)轉(zhuǎn)化率基于使用率。

相對(duì)來說,更重要的還是不可替代性。一般來說,篩選過后的結(jié)果基本都是在某一方向上只保留效率最高的1~2種,而淘汰掉剩余的選項(xiàng)。



舉個(gè)例子。8循環(huán)的定制卡:Honed Instinct。

這是一個(gè)單看貌似還行的牌。核心作用是提供行動(dòng)。但實(shí)際上,這個(gè)牌基本無法使用。就是因?yàn)椴痪哂胁豢商娲浴?/p>

對(duì)于可能使用此類卡的卡組,0級(jí)時(shí)被Swift Reflexes完爆,高等級(jí)時(shí)被Ace in the Hole完爆。全都帶的情況也基本不會(huì)有。



使用率方面,最典型的例子就是Drawing Thin。

Take Heart對(duì)比,前者的使用頻率為每輪固定一次,而后者取決于過牌能力。如果能通過過牌讓每一張Take Heart達(dá)到每輪可以使用不止一次,那么Drawing Thin就顯得效率太低了。

何況還要經(jīng)驗(yàn)對(duì)吧。



真的要挨個(gè)舉例的話,也舉不過來。我在每次試圖拆解卡組的時(shí)候,都力求做到盡量不丟失潛在的可行選項(xiàng)。在處于具體的環(huán)境下時(shí),討論也更有方向性和針對(duì)性。



然后是基于功能評(píng)估。目前整體呈現(xiàn)出以下趨勢。


·同時(shí)提升上限和下限>提升上限>提升下限

·卡組運(yùn)轉(zhuǎn)(容錯(cuò)率)>干活(功能性)>湊數(shù)



一般來說,你選擇一個(gè)調(diào)查員,基本是沖著其上限去的。完成卡組擅長的combo也是卡牌游戲提供的玩家發(fā)揮主觀能動(dòng)性的核心特性之一。

相對(duì)而言,下限更多的是保證你能夠過關(guān),以及在過關(guān)的基礎(chǔ)上打出上限,而稱不上是最終目的。



所以第一條是顯而易見的。再加上價(jià)值評(píng)估的標(biāo)準(zhǔn),得出的結(jié)論就是,能夠拓展操作空間的牌一般具有更大的價(jià)值。更多的選擇意味著更大的靈活性,也就是容錯(cuò)率。

如果一張牌的出現(xiàn)能實(shí)現(xiàn)從不可能到可能的跨越,就是值得密切關(guān)注的。


而第二條同樣顯而易見。例如過牌就能提高卡組中所有事件和技能卡的使用率。這可以產(chǎn)生更多的資源,其中也包括血san這種生存能力。

你是在用和遭遇賽跑的方式來確保自己的安全。如果產(chǎn)生資源的效率高于遭遇消耗資源的效率,過關(guān)就是理所當(dāng)然的。

在這種前提下,因?yàn)槟憧梢苑磸?fù)使用用來干活的牌,自然對(duì)干活牌的數(shù)量和質(zhì)量的要求也就下降了。所以常見黃色卡組中真正和調(diào)查有關(guān)的牌只占很少一部分,因?yàn)闆]有多帶的必要。

而為了保證活能干完的其他牌,例如必要的費(fèi)用和維持生存的擋刀和回復(fù)手段,則應(yīng)該維持在夠用的最低水平。多了也是浪費(fèi)。



這方面一個(gè)很典型的例子是侍女Agnes Baker。其因?yàn)樽陨砣觞c(diǎn),因此常態(tài)就處于較大的生存壓力下。

所以當(dāng)然需要回復(fù)手段。但效率更高的情況應(yīng)該是,只在不得不回復(fù)的時(shí)候拿出回復(fù)手段使用,其他情況下則不應(yīng)該干擾運(yùn)轉(zhuǎn)和干活的節(jié)奏。

所以得出的結(jié)論就是使用Grounded(3),以及Earthly Serenity+Recharge的組合。因?yàn)閮?yōu)先保證了卡組其他方面沒有被回復(fù)拖后腿(其中Grounded(3)和Recharge還有正面作用)。

這樣至少你這個(gè)人出場是有用的。如果只能做到勉強(qiáng)自保,那么有你這個(gè)人頭還不如沒有。



從功能評(píng)估的角度,類似Cryptic Research、Ace in the Hole這種牌兩條都是最高的,所以無疑具有極高的價(jià)值。

再對(duì)比Eon ChartCyclopean Hammer,一般情況下兩者都屬于同時(shí)提升上下限的干活牌。但在假賽用法之下,前者則可以成為卡組運(yùn)轉(zhuǎn)的一部分,因此具有更大的潛力。

單從干活效率上來說,因?yàn)槊枯喛梢赃M(jìn)行3次Eon Chart的頂?shù)?,理論上同一張Eon Chart(1)每輪平均可以產(chǎn)生1.5個(gè)行動(dòng)(4級(jí)版則是3個(gè))。這也是高于絕大多數(shù)牌的效率。



更多的還是看以往的卡組拆解吧,一時(shí)半會(huì)也想不起來了。

有啥疑問和爭議也歡迎多討論討論。兼聽則明,偏聽則暗。


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