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時隔四年再發(fā)力戰(zhàn)術競技,這款游戲蘊含著光子怎樣的“野心”

2023-06-06 21:34 作者:小核BB機  | 我要投稿




2023年,戰(zhàn)術競技品類再迎來新探索者。


射擊品類是“兵家必爭之地”這點毫無疑問,僅今年騰訊就已經在發(fā)布會上公布了三款將于今年上線的新射擊產品,其他廠商也紛紛布局開放世界射擊、二次元+TPS等細分賽道以期打開市場。


市場百花齊放是真,但不得不承認,自從《和平精英》決勝了第一場戰(zhàn)術競技手游競賽后,市面上就鮮有廠商敢于挑戰(zhàn)這一領域,畢竟誰也不想與《和平精英》來個正面硬碰硬。


而出乎意料的是,今天光子工作室群公布了自研英雄戰(zhàn)術競技手游《高能英雄》的最新實機PV,從視頻中我們不難看出這是光子基于戰(zhàn)術競技品類做出的一次新嘗試。


時隔四年,光子選擇了再次挑戰(zhàn)自我。


在這個時間進一步布局戰(zhàn)術競技,必然是一次機遇和風險并存的探索之旅。而從《高能英雄》中,我們既能看到光子對品類的新思考,同時也展現(xiàn)了光子持續(xù)拓寬戰(zhàn)術競技品類的期望。


英雄+戰(zhàn)術競技帶來全新體驗


正所謂人如其名,《高能英雄》首曝實機視頻的主人公正是各式各樣的英雄們。將英雄和戰(zhàn)術競技相結合,光子的確下了一步“妙棋”。


既然是戰(zhàn)術競技,往往是要講究團隊配合的。就現(xiàn)有信息來看,《高能英雄》似乎主推的正是多人組隊模式。圍繞一支隊伍的有機組成,《高能英雄》設計了各式各樣、不同定位、不同功能的英雄。


給我留下最深印象的正是一位可以釋放屏障的英雄——「治愈之心」安吉拉。



根據官網介紹來看,安吉拉的屏障是通過無人機釋放,不僅具備防御功能,還能提供治療效果,讓隊伍在各類地形中都能有和對手博弈的可能。


還有兩位戰(zhàn)斗風格較為明顯的英雄——「湮滅裁決」金蟬子和「電磁夜曲」菲兒,前者可透視敵方路徑,并將對手拉入自身領域“決斗”;后者則能通過舍棄輸出換取一段時間的無敵狀態(tài),承擔起一定的輔助和生存作用。



同時,視頻中還出現(xiàn)了具備升空能力的英雄,這或也表明《高能英雄》似乎還有意拓展Z軸作戰(zhàn)空間。


至于其他戰(zhàn)斗機制,《高能英雄》很好地沿用了戰(zhàn)術競技中的經典設計,比如用跳傘給予玩家兼具策略性和隨機性的戰(zhàn)術選擇;“縮圈”設計的保留保證了游戲節(jié)奏的合理和連貫性;搜索散落在地圖內的物資同樣確保了探索及養(yǎng)成玩法的趣味性。對熟悉戰(zhàn)術競技品類的玩家來說,《高能英雄》幾乎不存在什么上手門檻。


讓玩家感到驚喜的自然就是英雄設計,英雄技能加入無疑進一步了提高游戲的戰(zhàn)略縱深,玩家不再受傳統(tǒng)戰(zhàn)術競技中掩體、地形的限制。依靠英雄技能,玩家即便身處平原也能立刻架起屏障反擊,亦或是飛上高空瞬間扭轉高度間的劣勢等等。這相較于傳統(tǒng)戰(zhàn)術競技游戲來說無疑是一種極具差異化的全新體驗。


但它會不會給玩家筑起一道高墻,讓玩家付出大量的學習成本?筆者覺得其實不然。


一般來說,傳統(tǒng)戰(zhàn)術競技游戲的隊伍定位并不嚴格,只是各有側重從而實現(xiàn)“最優(yōu)解”?!陡吣苡⑿邸穭t在這一基礎上巧妙創(chuàng)新,用不同類型的英雄設計明晰隊伍定位,既放大了隊伍的配合空間,同時傳導到玩家側反而產生了“減法效應”,給玩家提供了只專精一個定位的選擇。


同時,這些英雄技能更多偏向功能型而非傷害型,這也意味著“剛槍”依然是《高能英雄》的核心體驗。


這一定程度上也解決了英雄機制加入帶來的門檻問題,玩家無需熟練掌握全部英雄,而可以根據個人游戲風格選擇適合自身的英雄游玩,放大玩家的核心競爭力。


總體來看,《高能英雄》在較為成熟的戰(zhàn)術競技玩法基礎上,將英雄技能這一極具特色的玩法融入其中,拔升了戰(zhàn)術競技游戲的多樣化、策略性和可玩性。


做困難且正確的事


其實在外界看來,光子已經是戰(zhàn)術競技領域的佼佼者。像《和平精英》現(xiàn)象級的表現(xiàn)無需多言,繼續(xù)去挖掘賽道背后的可能性自然是困難重重。


筆者認為,光子繼續(xù)深耕戰(zhàn)術競技賽道大致有兩方面的原因:一是作為引領者的經驗和自覺;二是光子對市場和玩家變化的全新洞察和理解。


站在領跑者角度,《和平精英》已經上線四年,它至今依然保持著現(xiàn)象級表現(xiàn)的背后,離不開產品自身的革新,比如今年上線的“綠洲世界”讓整個游戲的生態(tài)和玩法都變得更加多元。


放大到整個品類也是一樣,玩家需要更多差異性和創(chuàng)新性的產品,而這正是光子的優(yōu)勢領域。換句話說,光子是最有實力也最有可能為戰(zhàn)術競技賽道帶來全新活力的選手。而《高能英雄》就凝聚了光子對戰(zhàn)術競技賽道的全新洞察和理解。


當然,創(chuàng)新就要面對風險,前文我們就提到過英雄技能加入帶來的上手門檻問題。無論是從過往的市場經驗來看,還是就《高能英雄》的競技本質來說,這無疑是一款大DAU游戲,如何讓更多玩家跨過門檻并留在游戲中是《高能英雄》的重中之重。


細究之下,除了明晰隊伍定位,《高能英雄》還采取了不少“加法”設計來達成“減法”的效果。


從首曝視頻是TPP視角來看,《高能英雄》考慮到了大多數手游玩家和核心競技玩家的需求,《高能英雄》可能更傾向于將TPP作為主流模式,讓玩家更方便地獲取對局內信息。



此外,《高能英雄》多元化的角色定位和作戰(zhàn)手段,讓部分輕度玩家也能輕松體驗到隊伍協(xié)作的樂趣,收獲正向反饋。老帶新、強帶弱的社交鏈路也更容易形成。


一套“組合技”下來,光子為《高能英雄》打造的“進化之路”便顯得更加清晰。不僅用《高能英雄》極具差異化的設計吸引喜愛不同風格類型的玩家,進一步提高賽道影響力,同時又有助于做大整個盤子,加強光子對戰(zhàn)術競技賽道的統(tǒng)治力。


求穩(wěn)也求進


《高能英雄》所代表的英雄戰(zhàn)術競技這一品類能成為下一個爆款嗎?在今天的市場格局下,我想誰都不敢打這個保票。但筆者覺得,《高能英雄》身上確確實實存在著爆款基因。

從題材上來說,《高能英雄》選擇了近未來科幻+年輕明亮的風格,能讓用戶從傳統(tǒng)戰(zhàn)術競技的寫實風中眼前一亮,也是一種全新的差異化嘗試。


游戲最核心的玩法因素上,游戲產業(yè)發(fā)展到今天,不得不承認完全的、顛覆式的創(chuàng)新是很困難的,但客觀上玩家們存在對創(chuàng)新玩法的需求。


我們也能看到越來越多游戲開始將單一品類的游戲玩法結合起來,從而讓它們碰撞出不一樣的火花,開辟出全新的細分賽道,比如三消+SLG、FPS+MOBA、開放世界+MMO等等。


這種創(chuàng)新并非是簡單的疊加,而是有機的組合。像《高能英雄》的宣傳視頻中不難看出,英雄技能的加入讓傳統(tǒng)戰(zhàn)術競技中策略、身法、地形等這些影響對戰(zhàn)結果的因子進一步升級,提供更豐富策略樂趣的同時也降低了門檻,能夠讓更多的用戶明確自己在團隊配合中的定位。



同時區(qū)別于傳統(tǒng)戰(zhàn)術競技對于“剛槍”的較高要求,釋放英雄技能的操作能夠幫助用戶更低門檻且直觀感受到自己對戰(zhàn)局結果的影響,從而感受品類樂趣;TTK的拉長、護甲加血條的機制、整體更快的移動速度帶來的戰(zhàn)斗頻率,整體是鼓勵玩家積極投入戰(zhàn)斗而非“戰(zhàn)術回避”,在助于解決傳統(tǒng)戰(zhàn)術競技游戲部分對局中戰(zhàn)斗節(jié)奏偏慢的問題的同時,提供給用戶更加暢爽刺激的差異化體驗。


經驗沉淀+科幻+英雄+戰(zhàn)術競技,以上幾點已經為《高能英雄》沖擊爆款之路打下了基礎,它既是光子的“三思后行”,也是光子的“乘風破浪”。


我們期待著游戲正式上線之時,玩家們能感受到《高能英雄》的那句口號。


你有多高能,這里就有多高能。

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