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《天命奇御歸途》評(píng)測(cè):借骨熬湯,不飽也香

2022-12-27 17:28 作者:三五七游戲網(wǎng)  | 我要投稿

作者:游信鑒賞團(tuán) Sid



“你永遠(yuǎn)可以相信《天命奇御》”,這句話并非空穴來(lái)風(fēng)。在國(guó)產(chǎn)武俠游戲市場(chǎng)久久處于波瀾不驚之時(shí),甲山林在2018年將《天命奇御》擺在了玩家的面前。雖說(shuō)乍看平平無(wú)奇,但《天命奇御》的出現(xiàn)著實(shí)為喜愛武俠游戲的愛好者們打上了一針強(qiáng)心劑,也昭示著國(guó)產(chǎn)武俠并不會(huì)止步于此。



令人意想不到的是,《天命奇御》的開發(fā)商并非科班出身,而是出自房地產(chǎn)行業(yè)?!短烀嬗返馁|(zhì)量可以說(shuō)是為沉淪已久的武俠市場(chǎng)敲響了警鐘,警醒著同行:態(tài)度比技術(shù)更為重要。從2018年的《天命奇御》再到2021年的續(xù)作《天命奇御2》,甲山林為武俠愛好者們帶來(lái)了太多的驚喜。與華而不實(shí)、打著武俠招牌招搖撞騙的某些游戲不同,這兩部作品都有著足夠扎實(shí)的內(nèi)容,而《天命奇御:歸途》則是甲山林公司《天命奇御》系列的第三部作品。



不過(guò),《天命奇御:歸途》是一款基于《天命奇御2》創(chuàng)作的一款動(dòng)作roguelite游戲,體量并不能與前面兩部作品相提并論。但它就好比是從質(zhì)量上乘的肋排中選取了最好的一根作底料來(lái)熬制的濃湯,雖然并不管飽,但真的很香。


肉鴿,爽是硬道理


《天命奇御:歸途》嚴(yán)格意義上說(shuō)是屬于粉絲向的甜口游戲,戰(zhàn)斗邏輯與大部分場(chǎng)景地圖基本沿用了《天命奇御2》,就連動(dòng)作與語(yǔ)音播報(bào)也與《天命奇御2》如出一轍,只要是體驗(yàn)過(guò)前作的玩家便可以輕易地感受到二者之間的異同。也許是《天命奇御2》本身的戰(zhàn)斗玩法就十分適用于roguelite,因此讓甲山林得以在此基礎(chǔ)上進(jìn)行一定的“二創(chuàng)”與嘗試。本作把《天命奇御2》的戰(zhàn)斗單拎出來(lái),圍繞著刀、劍、槍、拳四種武學(xué)分別設(shè)計(jì)了各自完整的肉鴿系統(tǒng)。



在build的養(yǎng)成方面,玩家除了選擇基礎(chǔ)的武學(xué)以外,可以為其配套各種裝備與流派。玩家需要戰(zhàn)勝不同地圖的Boss來(lái)獲取提升裝備的信物,挑戰(zhàn)的Boss難度越高,信物等級(jí)和效果也就越強(qiáng)。而流派則是《天命奇御:歸途》中最為核心的肉鴿玩法。



每種武學(xué)都對(duì)應(yīng)著不同的散裝技能,技能則分別傾向于“暴擊”“連擊”“控場(chǎng)”“異常狀態(tài)”與“換武”。這些詞條也并不難理解,玩家在每通過(guò)一個(gè)房間的關(guān)卡后就可以選擇對(duì)應(yīng)的技能或者天賦來(lái)完善自己的build。比如說(shuō)想要用連擊流通關(guān),則需要在武器上選擇“劍”這種連擊招式較多的武器以及技能來(lái)實(shí)現(xiàn)高連擊數(shù),同時(shí)也需要搭配能提升連擊數(shù)加成的天賦以及道具。



值得一說(shuō)的是,在眾多隨機(jī)天賦里,存在名為“黃金天賦”的稀缺buff,而這種黃金天賦能夠最大限度地放大你所選擇的玩法流派,為其錦上添花。不過(guò),需要注意的是,雖然游戲中的所有武學(xué)、技能、流派都可以由玩家自行決定,但事實(shí)上,每種武器都有各自最契合的流派玩法。



正如前文所提,想要用連擊流則可以選擇高連擊技能多的“劍”派武學(xué),若是想要用“刀”來(lái)實(shí)現(xiàn)高連擊打法就會(huì)顯得尤為吃力。相較于“劍”的高連擊,“刀”更傾向小AOE與高爆發(fā)的傷害,在這個(gè)前提下暴擊似乎更合適。 或許是因?yàn)榧寄茉O(shè)計(jì)大部分沿用《天命奇御2》,因此本作的玩法沒能做到百花齊放的效果。然而實(shí)事求是地說(shuō),不管是契合武學(xué)流派的打法,還是散裝混搭的亂打,在游戲初期都能獲得十分酣暢淋漓的爽感。爽從何來(lái)?首先是流暢的動(dòng)作,再者是干脆利落的音效:無(wú)論是高爆發(fā)技能觸發(fā)的鏗鏘聲還是高頻率攻擊帶來(lái)的清脆聲,都能與滿屏特效珠聯(lián)璧合,為玩家?guī)?lái)視聽盛宴,這種感覺確實(shí)妙不可言。



另外,本作的立繪十分精美,不同于《天命奇御2》中曾飽受爭(zhēng)議的畫風(fēng),《天命奇御:歸途》的人物立繪應(yīng)該是沒人有怨言了。而且每次復(fù)活后都能在仙境與“女神”任寧對(duì)話,觸發(fā)的語(yǔ)音也不盡相同,很難不讓人重開幾次專門去聆聽她的話語(yǔ)。



雖有不足,但無(wú)傷大雅


那么,到底《天命奇御:歸途》優(yōu)秀嗎?這個(gè)問(wèn)題或許要分受眾與游戲時(shí)長(zhǎng)來(lái)回答。如果你是《天命奇御》系列的玩家,從初代開始一步步走到現(xiàn)在,那么在《天命奇御:歸途》的前幾個(gè)小時(shí)中,你會(huì)獲得比路人玩家更多的快樂(lè)。 《天命奇御:歸途》的主線劇情是基于《天命奇御2》的結(jié)尾而展開的故事,在本作中玩家將會(huì)與曾經(jīng)戰(zhàn)斗過(guò)的對(duì)手再次交鋒,并把熟悉的武學(xué)與技能,套進(jìn)嶄新的肉鴿玩法中。新奇感與熟悉感并駕齊驅(qū),必然能為系列的粉絲們帶來(lái)截然不同的全新體驗(yàn)。但如果是從未接觸過(guò)《天命奇御》的玩家,《天命奇御:歸途》只能說(shuō)差強(qiáng)人意,離所謂的優(yōu)質(zhì)肉鴿還是差了幾個(gè)檔次。



首要的便是游戲重復(fù)度高的問(wèn)題。肉鴿游戲有著高重復(fù)度的闖關(guān)流程其實(shí)并不算缺點(diǎn),但是在《天命奇御:歸途》中,每個(gè)大板塊與小板塊的游戲流程,是完全一致的。用一句話來(lái)形容便是:3、4次小怪關(guān)卡,一道木樁木桶獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡,一個(gè)商人房間,一場(chǎng)Boss戰(zhàn),重復(fù)5次便是一場(chǎng)完整的對(duì)局。期間每張地圖、每個(gè)敵人的出現(xiàn)時(shí)機(jī)都高度一致,機(jī)制并沒怎么改變,唯一不同的地方則是越往后小怪?jǐn)?shù)值會(huì)更強(qiáng),這點(diǎn)很顯然不足以呈現(xiàn)肉鴿游戲中的隨機(jī)性。玩家在本身天賦尚未點(diǎn)滿時(shí)的初期,還能與這些小怪打得有來(lái)有回、盡享暢爽,隨著游戲時(shí)長(zhǎng)的推進(jìn),自身數(shù)值的提高,闖關(guān)就猶如摧枯拉朽,毫無(wú)技巧可言。屆時(shí)千篇一律的闖關(guān)流程便讓本就體量不大的《天命奇御:歸途》更顯枯燥。



其次便是游戲玩法本身的限制與局限性。如上文所提,每一種武器都有最契合的打法流派,但在肉鴿游戲中,應(yīng)該強(qiáng)調(diào)的是游戲闖關(guān)的多元性,而不是最優(yōu)解。因此感覺武學(xué)技能的設(shè)計(jì)上還需要進(jìn)行一定程度的優(yōu)化。 比如說(shuō),換武玩法算得上《天命奇御:歸途》在眾多游戲中與眾不同的地方,玩家可以在游戲中組合不同武器的武學(xué)技能來(lái)實(shí)現(xiàn)切換武器與技能的進(jìn)階玩法,可換武玩法的存在感在本作中卻形同虛設(shè)。原因則是游戲的單次流程較短,玩家很難收集到兩套或者是多套的武學(xué)天賦。然后則是玩家獲取第二套武學(xué)技能的渠道極其有限,只能在商人房間中自行購(gòu)買,上限不足,下限也不低,結(jié)果讓換武這個(gè)本該大放異彩的肉鴿玩法淪為了擺設(shè)。不過(guò),盡管需要改進(jìn)的地方不少,歸根結(jié)底《天命奇御:歸途》本身還是一個(gè)粉絲向DLC性質(zhì)的小體量游戲,單論質(zhì)量在內(nèi)容上并沒有特別致命的缺點(diǎn)。


結(jié)語(yǔ)


從《天命奇御》系列的角度來(lái)看,《天命奇御:歸途》算是對(duì)原作的補(bǔ)充與完善;而站在肉鴿的角度上說(shuō),它也并沒有做得太差,卻很難在肉鴿領(lǐng)域享有一席之地。但無(wú)論如何,對(duì)于粉絲來(lái)說(shuō),好玩與爽快便是最直接的體驗(yàn),至于說(shuō)后續(xù)有多枯燥那是之后的事——至少在初期開荒的四個(gè)小時(shí)以內(nèi),《天命奇御:歸途》絕對(duì)不會(huì)遜色于大部分肉鴿游戲。



《天命奇御歸途》評(píng)測(cè):借骨熬湯,不飽也香的評(píng)論 (共 條)

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