游戲基礎(chǔ)知識——“心流”理論在當(dāng)代所要面對的問題
接觸過游戲的人基本都知道一句話,“不要和版本作對”。在同一款游戲的不同版本,所謂“版本答案”也都不一樣,一些角色、裝備、套路也會變得“不適合當(dāng)前版本”。
如果用不那么嚴(yán)肅的態(tài)度來說,學(xué)術(shù)(尤其是人文社科類的)上同樣會逐漸有舊的知識被新的知識所“淘汰”,當(dāng)然這并不妨礙那些被“淘汰”的舊知識成為人類進(jìn)步歷程中不可或缺的一環(huán)。
在我個人看來,游戲設(shè)計領(lǐng)域也是如此,每個時代都有對應(yīng)的,相性良好的知識與思路,但與此同時隨著社會環(huán)境的變遷(尤其是在數(shù)字時代,變遷的速度可謂日新月異)也會出現(xiàn)很多與時代不相符的部分。
比如今天將要討論的“心流理論”。在本文我將會簡單介紹“心流理論”的大致內(nèi)容以及為什么我覺得它在如今的社會背景下適用度已經(jīng)不那么高了。

一、什么是“心流”?
所謂“心流”是指人的一種精神狀態(tài),最早由學(xué)者M(jìn)ihaly Csikszentmihalyi提出。進(jìn)入“心流”狀態(tài)的人會產(chǎn)生一種沉浸式(這個詞想必各位見得很多了)的投入感,會忽略除目標(biāo)以外的幾乎所有事物,例如時間的流逝,飯菜的香味等等,處于這種狀態(tài)下的人主觀上認(rèn)為自己可以完全融入、控制自己在進(jìn)行的事物,同時會主動地產(chǎn)生做某些事情的意愿(Motivation),于是會“廢寢忘食”地去實現(xiàn)某個目標(biāo),最終通過這一系列行為獲得高度的愉悅感和成就感。
一些玩家在年輕的時候(或者是家境優(yōu)越,毫無壓力地實現(xiàn)了“財富自由”的玩家)都曾經(jīng)有過這樣的體驗,比如我在大二的上學(xué)期和下學(xué)期的時候,分別投入了不少時間在《質(zhì)量效應(yīng)》三部曲和《大航海時代4》上(后者屬于“補(bǔ)童年”了,因為小時候是用《東方不敗》《FPE》等修改器輔助潦草地隨便玩玩),在五點半吃過晚飯之后,我基本上可以一直玩到午夜十二點半甚至一點,中間確實會對時間的流逝失去感覺,連寢室的人來人往都完全沒有注意過,所有注意力都放在了游戲里(《質(zhì)量效應(yīng)》里頻繁地找能對話的所有NPC對話,然后看完所有的選項臺詞,《大航海時代4》里不停地運(yùn)貨賣錢,然后投資、威壓)。

當(dāng)然了,還有很多不幸的案例可以證明“心流”狀態(tài)是真實存在的,比如多年以前有連續(xù)玩36個小時《魔獸爭霸3》的少年,后來有人連續(xù)玩了40個小時的《暗黑破壞神3》,再后來有人連續(xù)玩3天3夜《英雄聯(lián)盟》,這些事情最后都釀成了悲劇。在2005年的時候,還有人借《魔獸爭霸3》的那個案例出了一本叫《在網(wǎng)路上狂奔》的書,當(dāng)然這本書缺乏實質(zhì)性的內(nèi)容和討論,字里行間透露出對案例和游戲本身缺乏深入調(diào)研,最終沒能翻起很大的水花。

根據(jù)現(xiàn)在受認(rèn)可程度最高的理論,事物必須有契合人能力的挑戰(zhàn)性(難度)才可以吸引人進(jìn)入“心流”狀態(tài),大致情況如下圖所示,假設(shè)事物的挑戰(zhàn)性不足,難度遠(yuǎn)低于人的能力,那么就會讓人產(chǎn)生“無聊”(Boredom)的情緒;而如果反過來,事物的挑戰(zhàn)性太強(qiáng),難度遠(yuǎn)超人的能力,就會讓人產(chǎn)生“焦慮”(Anxiety)的情緒。

以《英雄聯(lián)盟》為例,假設(shè)讓一個鉑金水平的玩家去打“黑鐵”定位的對局,那幾乎每一盤他都能應(yīng)付自如、carry全場,如同在玩人機(jī)模式一樣,久而久之他便會感到“無聊”,因為嚴(yán)重缺乏挑戰(zhàn)性;而如果讓這名鉑金實力的玩家去打“宗師”水平的對局,他會感到“焦慮”,因為他知道自己的真實水平遠(yuǎn)在“宗師”之下,所以會開始對自己產(chǎn)生嚴(yán)重的質(zhì)疑,具體反映在游戲里就是“操作變形”。
上面的這段話或許看上去很有道理,但事實真的如此嗎?文章后面我將會進(jìn)行更加深入的討論。
另外,Mihaly Csikszentmihalyi在其理論中還指出了“心流”狀態(tài)的幾個組成部分:
目標(biāo)明確
反饋及時
挑戰(zhàn)和能力的平衡
身心合一(The merging of action and awareness)
專注當(dāng)前任務(wù)
控制感(The sense of control)
忘我(The loss of self-consciousness)
忘卻時間觀念
而把“心流理論”運(yùn)用到游戲領(lǐng)域的從業(yè)者之一“陳星漢”在他的碩士論文《Flow In Games》中把對于游戲產(chǎn)品來說最為核心的5點提煉了出來:
玩家對游戲的掌控感
挑戰(zhàn)與能力的恰當(dāng)匹配
游戲反饋(Rewarding)所帶來的滿足感
忘我(The loss of self-consciousness)
忘卻時間觀念
然而這里有一點非常值得注意,那就是作為“心流理論+游戲”研究基礎(chǔ)的兩份文獻(xiàn),Mihaly Csikszentmihalyi的《心流:體驗心理學(xué)》出版時間在1990年,陳星漢的《Flow In Games》完成時間是在2006年,都不是在“移動數(shù)字時代”完成的。前者完成的時間世界上連民用計算機(jī)都沒有普及開來,而后者完成的時候雖然“寬帶網(wǎng)絡(luò)”已經(jīng)進(jìn)入了不少的家庭,但所謂“科技寡頭”在那時并沒有當(dāng)代如此強(qiáng)大的影響力,現(xiàn)在我們?nèi)セ仡?006年的生活,基本都會感嘆“那是一種完全不一樣的生活模式”。
在這樣的情況下,我個人認(rèn)為“心流理論”已經(jīng)出現(xiàn)了很多不適配于當(dāng)代游戲領(lǐng)域的內(nèi)容,接下來將會進(jìn)行討論。

二、當(dāng)代社會環(huán)境與“心流理論”的沖突
從技術(shù)進(jìn)步、時代變遷的角度,并結(jié)合多方面的信息來看,現(xiàn)在“心流理論”所要面對的主要挑戰(zhàn)有下面的幾點。
第一,當(dāng)代人類生活的主流“時間觀念”掐滅了絕大多數(shù)人產(chǎn)生“心流”狀態(tài)的可能性。我們知道在“鐘表”被發(fā)明出來以前,世界上多地居民的時間觀念都停留在“早上、中午、下午、夜間”這4個部分(雖然古代中國有“時辰”一說),他們規(guī)劃每天的各項工作、生活事宜也是以此為基礎(chǔ)。
后續(xù)的“鐘表時代”對人類以往的時間觀念做了第一次“切割”,每天被切分成了24個小時,于是幾乎所有人對工作、生活的安排方式都發(fā)生了變化,精確到了“小時”甚至是“分鐘”,比如“星期三下午四點半要開個碰頭會”或者是“星期二下午六點十分某某電視臺會放好看的動畫片”等等,邀約與赴會也都是以“時和分”為單位來敲定時間的。(晚上七點二十左右去某家川菜館一起吃飯)

到了當(dāng)代,也就是移動數(shù)字時代,我們的時間觀念其實在24小時的基礎(chǔ)上又再一次受到了“切割”,這次切割的主導(dǎo)者是各種終端上五花八門的軟件,切割的動作也非常隱蔽和巧妙——各個終端上的視覺/聽覺觸發(fā)信號成為了切割時間的標(biāo)志。舉例來說就是“移動數(shù)字時代”的居民大多數(shù)不會“根據(jù)時間有計劃性地查看終端”,比如李四并不會制定“每天晚上九點半以后才刷朋友圈/微博/嗶哩嗶哩”的計劃,即便制定了也難以嚴(yán)格執(zhí)行。李四在一些應(yīng)用軟件彈出通知或者是發(fā)出通知提示音之后就會產(chǎn)生查看屏幕的沖動。從2015年發(fā)表的調(diào)查報告來看,美國人平均每天查看手機(jī)的次數(shù)約為200次,全球人均每天查看手機(jī)次數(shù)在70次左右(出自Mary Aiken的《The Cyber Effect》)。報告指出,人們頻繁查看手機(jī)的主要動機(jī)有3點:
希望看到關(guān)心之人的相關(guān)信息(無論是從業(yè)務(wù)、興趣還是感情的角度)
希望看到與自己有關(guān)的重要信息(比如自己在某個線上活動里獲獎)
希望看到“振奮人心”的重要新聞

到了2021年以后,人們查看手機(jī)的頻率相信只會不降反升,畢竟移動科技領(lǐng)域的風(fēng)口現(xiàn)在依然沒有過去,短視頻、社交媒體、資訊軟件等數(shù)量眾多的項目都在和游戲爭奪玩家的時間與注意力。
在這樣一個大眾的精力、注意力和時間都被嚴(yán)重切割的環(huán)境下,再去生搬硬套“心流”理論確實無異于削足適履。

第二,當(dāng)代玩家在體驗游戲的時候會受到更多因素的干擾。除了之前提到的各終端上的視覺/聽覺觸發(fā)信號以外,有一點需要專門注意,那就是具備高互動性的各個社區(qū)(無論是傳統(tǒng)的發(fā)帖、回復(fù)還是視頻中的彈幕和評論區(qū)),均會逐漸對它們的受眾產(chǎn)生影響。有一點不可回避,那就是現(xiàn)在對游戲內(nèi)容的相關(guān)討論里有兩個類別占了很高的比例:
對自身水平的炫耀
對低水平玩家的責(zé)罵
最具代表性的應(yīng)該是老牌網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》的一些社區(qū)了,如果你抽一些時間去看那里的帖子以及回復(fù)的話,你會發(fā)現(xiàn)7成以上的玩家在那里都自我標(biāo)榜為“實力排在全球前5%的核心玩家”,對新手和“大眾玩家”(實際大概60%以上的玩家都屬于這個層級)已經(jīng)不只是停留在“蔑視”的階段,而是毫無保留地“喊打喊殺”和進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)霸凌,他們同時還會詳細(xì)地列舉出不符合他們“標(biāo)準(zhǔn)”的各種操作和數(shù)據(jù)數(shù)值,以此來進(jìn)行人為的階層劃分。(即便《魔獸世界》上線了評分系統(tǒng),這樣的風(fēng)氣依然存在)
無論哪一款游戲的“普通玩家”在看到網(wǎng)絡(luò)霸凌的相關(guān)內(nèi)容之后,在后續(xù)的游戲過程中進(jìn)入“心流”狀態(tài)的概率基本上是不會太高的,因為這就像是有人和你說“千萬不要去想粉色的大象”一樣(在那之后你的腦海里反而會不斷浮現(xiàn)出粉色的大象),玩家只要看過就會不斷在心里重復(fù)相關(guān)的失誤和出現(xiàn)失誤之后他人的霸凌行為,比如有一個帖子內(nèi)容是“聲討在某個副本的某處亂引怪的菜鳥”,當(dāng)看過這個帖子的玩家在游戲里親身到了這個場景的時候(甚至是在進(jìn)入這個副本的時候)眼前基本都會浮現(xiàn)出這個帖子以及那些惡毒的回復(fù);在《英雄聯(lián)盟》里,如果一個錘石玩家空了2個技能,那么他可能會直接選擇不釋放第3個技能,因為社交媒體上有過對錘石空技能的一些調(diào)侃,甚至連職業(yè)選手在賽場上也會受到影響。
除此之外,還有兩類玩家群體也難以進(jìn)入“心流”狀態(tài),或者是“心流”狀態(tài)容易被中斷——“非單身”和“有室友”的。他們在玩游戲的時候有可能偶爾會進(jìn)入一次“心流”的專注狀態(tài),然后被自己的伴侶、朋友、室友叫去處理一些瑣事,這樣的情況在反復(fù)出現(xiàn)幾次之后,玩家在游戲中也會分出一部分的注意力去“等待”他人可能進(jìn)行的打斷,于是“心流”狀態(tài)便無從談起了。
心理學(xué)家Scott Plous在他寫的書《決策與判斷》(大多數(shù)產(chǎn)品經(jīng)理的推薦書單上都有這本書)上明確指出過,當(dāng)人在進(jìn)行某項事情的時候,“旁人”的存在是會對其發(fā)揮產(chǎn)生影響的(哪怕只是簡單地從你背后路過或者是走過來看一眼你的屏幕)。甚至有的玩家還會遇到把自己終端聲音外放的室友,在這樣的環(huán)境下再好的產(chǎn)品恐怕也難以讓人獲得“心流”狀態(tài),并且這種生活環(huán)境的玩家還不在少數(shù)。


第三,當(dāng)代玩家對于游戲的“掌控力”容易出現(xiàn)錯誤的估計。我們都知道,網(wǎng)絡(luò)時代讓高水平的玩家更容易聚在一起對一款游戲進(jìn)行研究,導(dǎo)致的結(jié)果是幾乎所有游戲的“最優(yōu)解”或者說“版本答案”比以往時代都更加輕易、快速地被挖掘出來,且圖文的時代已經(jīng)過去,現(xiàn)在最受歡迎的內(nèi)容載體是視頻/短視頻。拋開“云玩家”的因素,有不少玩家在看過游戲方面的技術(shù)類視頻之后會感覺自己對該游戲有了更強(qiáng)的“掌控力”,但事實上并非如此。
愛爾蘭網(wǎng)絡(luò)心理學(xué)家Mary Aiken的書籍《The Cyber Effect》里曾經(jīng)提到過“視頻赤字效果”的概念,內(nèi)容大致是說人在學(xué)習(xí)某項知識的時候,如果是自己摸索出來的,那么就會掌握得非??焖偾依喂?,基本“一次就會”;而如果是單純對視頻進(jìn)行模仿,那么學(xué)習(xí)效率會變得較為低下,嘗試的次數(shù)會比前者多3-4倍。結(jié)合我自己多方面的經(jīng)歷來看,比如學(xué)生時代每次老師講了新課、新的概念都會直接讓我們在課堂上做題然后進(jìn)行講解,以此來對知識點進(jìn)行鞏固(并非單純地進(jìn)行講解);游戲方面同理,在《街頭霸王5》里,從視頻上學(xué)到的套路練習(xí)時間確實要比自己摸索出來的套路更長。

但毫無疑問的是,游戲類的視頻和直播確實讓不少玩家主觀上覺得游戲難度下降了,自己對游戲的掌控力提升了,當(dāng)他們真的回到游戲里以后,大概率會產(chǎn)生落差,這方面用《魔獸世界》舉例就是有人看過視頻以后覺得“史詩難度的‘海拉’不過如此”,而晚上實際去挑戰(zhàn)的時候整個團(tuán)隊都被打得士氣低落。
我們都知道幾乎所有游戲都遵循“二八定律”,也就是大約80%的玩家都屬于“普通”和“平庸”的層級,但如今更多的玩家主觀上認(rèn)為自己是“核心”的那部分,當(dāng)主觀立場和客觀事實難以統(tǒng)一,存在較大落差的時候,“心流”狀態(tài)恐怕只會被憤怒和暴躁所替代。

第四,“心流狀態(tài)”在當(dāng)代社會或許已經(jīng)成了脫離大眾的“奢侈品”。假設(shè)把“時間和精力”視為財富,那么在上世紀(jì)90年代末以及本世紀(jì)初的“年輕人”,尤其是“學(xué)生”大多都屬于“富人”階層,因為當(dāng)時大家需要承擔(dān)的生活與工作壓力并沒有如今這么大,中小學(xué)生看起來要處理繁重的功課,但壓力來源十分單一——同學(xué)之間的人際關(guān)系相對來說比較單純;同時在那個時代青少年學(xué)生對金錢的敏感程度也不如現(xiàn)在這么高(從不同家境之間的同學(xué)相處算得上比較融洽這點上就可以看出來),所以節(jié)假日大家在寫完作業(yè)之后安排“整塊時間”投入到游戲里問題是不大的。(雖然大部分家長都會反對)
在當(dāng)時“學(xué)校階段”結(jié)束的年輕人,其擇業(yè)就業(yè)、購房置業(yè)以及尋找伴侶的壓力相對現(xiàn)在來說也略小一些,因為“資產(chǎn)是一個人能力或家庭背景的數(shù)字化體現(xiàn)”這個觀念是在近幾年才被普遍接受的。關(guān)于這點網(wǎng)上有很多雷同的例子可以驗證,比如我們在瀏覽某個游戲社區(qū)的時候,看到一個帖子正在討論游戲內(nèi)的相關(guān)問題,但隨著討論越來越“激烈”,事情的走向很有可能是這樣的——有人在回帖里開始曬自己的車鑰匙或者房本,以此來證明自己觀點的正確性。雖然我們都知道“有豪車,有多套房產(chǎn),有存款”跟“灌注給哪個專精收益最大”基本沒有什么關(guān)系,但這個現(xiàn)象就是不在少數(shù)。
基于“資產(chǎn)是一個人能力或家庭背景的數(shù)字化體現(xiàn)”的觀念以及經(jīng)濟(jì)環(huán)境和社會環(huán)境的變遷,當(dāng)代不少年輕人或多或者已經(jīng)把“過于投入精力的娛樂”視為了“罪過”。或者應(yīng)該說“花太多精力在單純的娛樂上屬于罪過”,因為“和同事一起出去玩”之類的娛樂活動其中還混合了“工作”的元素(加深和同事之間的關(guān)系),所以即便此類活動不能很好地滿足娛樂需求,但在事后很少有人會產(chǎn)生“負(fù)罪感”。
而“游戲”,尤其是“在心流狀態(tài)下進(jìn)行的游戲”就更加特殊了,比如你可以在休息日花整整半天時間沉浸在《看門狗》或者《戰(zhàn)神》的世界里,這個過程也會讓你感到十分愉悅和痛快,但在那之后可能會有相當(dāng)強(qiáng)的悔意,因為這可能占用了你原本閱讀專業(yè)書籍或者是干副業(yè)的時間(所以之前才會有圍繞“短視頻和電影”的一些爭議,說明普通人的“時間和精力”已經(jīng)相當(dāng)貧乏了),當(dāng)然游戲行業(yè)的從業(yè)者可以自我安慰這是“在做和工作相關(guān)的事情”。

也就是說,在“時間和精力”這方面,當(dāng)代年輕人的“富裕程度”遠(yuǎn)不及上世紀(jì)90年代末和本世紀(jì)初的年輕人(不少人當(dāng)時都頂著“煙花”臺風(fēng)的影響照常上班),“進(jìn)入心流狀態(tài)去體驗一件對自己工作可能什么幫助的事情”對于他們來說過于奢侈,哪怕是空閑的時間他們也希望自己能夠看書充電,做一些有額外收入的副業(yè),或者是研究金融理財領(lǐng)域(雖然這些事情不一定會落實,但他們主觀上確實是這么要求自己的)。并且,現(xiàn)在企業(yè)里無論是高層、夾心層還是下層,在平時的“下班時間”也需要預(yù)留出一定的精力和注意力給工作,因為如今晚上突然出現(xiàn)工作安排的情況實在是太多了,如果因為玩游戲太過投入而錯過了工作電話或是相關(guān)信息回復(fù)太慢,那種感覺只能用“欲哭無淚”來形容了。(當(dāng)年雖然每家每戶也有座機(jī),但夜間突然安排工作或者是“工作帶回家繼續(xù)”的情況還沒有現(xiàn)在這么普遍)
綜上,現(xiàn)在能夠心安理得享受游戲里“心流狀態(tài)”的人大概需要滿足下面的這幾個條件:
工作時間穩(wěn)定
工作壓力小
財富獨立
無需太多精力去經(jīng)營人際關(guān)系
年齡上屬于電子/電腦游戲的受眾
然而這樣的人又占了總玩家群體的多少比例呢?

第五,也是最后一條,那就是“游戲產(chǎn)品”的性質(zhì)或許已經(jīng)隨著社會發(fā)生了變遷。所以在前文里才會質(zhì)疑“玩家真的不喜歡以高能力去應(yīng)付低挑戰(zhàn)性的游戲嗎?”在之前提到的兩個時間點(上世紀(jì)九十年代和本世紀(jì)初的幾年),游戲產(chǎn)品一方面被很多玩家視為藝術(shù)品(第九藝術(shù));另一方面“電子競技”的概念剛處在起步階段,不少玩家也將某些游戲項目視為了“競技體育”;還有一部分玩家即便沒有上述兩種想法,但至少主觀上將游戲視為了一種高質(zhì)量的娛樂方式,于是“游戲”在當(dāng)時那一代玩家心目中的地位可想而知,雖然從經(jīng)濟(jì)的角度來看這樣的娛樂方式確實相對比較廉價(比如和高爾夫、長途旅游、潛水等活動相比)。
但隨著各方面的壓力越來越大,生活的節(jié)奏越來越快,很多產(chǎn)品的性質(zhì)已經(jīng)發(fā)生了變化。比如以前人們對于“食品”的追求主要有3點:
充饑
美味
營養(yǎng)
如果單獨來看“美味”這一點的話,當(dāng)年人們更加在意的顯然是食材本身的鮮美。那時各種調(diào)料放的沒有現(xiàn)在這么多,“猛火翻炒”之類的手法也沒有像現(xiàn)在這樣運(yùn)用廣泛,口味偏清淡的人不在少數(shù)。然而伴隨著越來越大的壓力,人們的口味似乎也變得越來越重,比如根據(jù)中國水產(chǎn)流通與加工協(xié)會的相關(guān)統(tǒng)計數(shù)據(jù)可以看到,“小龍蝦”在國內(nèi)的市場規(guī)模增長十分迅速,如下圖所示。

與此同時,“老壇酸菜”口味的泡面,“重慶小面”、“黃燜雞米飯”、“冒菜”以及各式各樣的“川湘菜”這些年也迅速崛起,人們“口味變重”的趨勢出現(xiàn)似乎已成事實(并沒有任何冒犯重口味菜品的意思),而重口味則大概率會讓食材原本的味道被調(diào)料所掩蓋。在此或許可以得出一個結(jié)論——人們對食品出現(xiàn)了新的追求,那就是“發(fā)泄”或者說“解壓”。(雖然不能肯定地說“壓力是導(dǎo)致人們飲食口味變重的原因”,但至少兩者之間是有關(guān)聯(lián)的,類似的例子還有“著名導(dǎo)演”的代表人物從希區(qū)柯克變成了邁克爾·貝)
那么如今游戲的性質(zhì)是否發(fā)生了改變呢?我認(rèn)為是的。
舒茲在《蚱蜢:游戲、生命與烏托邦》對“玩游戲”這一行為的定義是“自愿去克服非必要的障礙”,其中“克服”和“障礙”二字確實也都證實了“挑戰(zhàn)性/難度”和“玩家能力”之間需要存在一種平衡。然而現(xiàn)在或許另外的一種行為也確實屬于“玩游戲”的范疇,那就是——在虛擬世界對自己的壓力和欲望/需求進(jìn)行釋放。
需要說明的是,兩種“玩游戲”的行為并不彼此孤立,而是存在一定交集的,比如說玩家可以一邊在《奧日與螢火意志》的美麗世界中探索和闖關(guān),同時也能滿足他們審美方面的需求。

但是另一方面,玩競技游戲卻喜歡在低分段“炸魚”欺負(fù)新手的玩家現(xiàn)在也有了可觀的數(shù)量;《暗黑破壞神3》等游戲里喜歡穿著精良裝備一次又一次重復(fù)刷低難度關(guān)卡,看著屏幕上大數(shù)字亂飛,怪物一群一群倒下的玩家也是不可忽視的群體(這種行為甚至可以追溯到“無雙”時代);甚至還有花費(fèi)大量時間在《DOTA2》人機(jī)對戰(zhàn)上的玩家,他們每盤通常都會選擇“幻影長矛手”或者“美杜莎”這樣的核心英雄,然后斬獲二三十次甚至更高數(shù)量的擊殺。如果用“心流”理論分析上面的行為,很顯然全都屬于“挑戰(zhàn)性/難度遠(yuǎn)低于玩家能力”,玩家應(yīng)該會因為“無聊感”而排斥這樣的行為才對,但實際情況卻相反,因為人在進(jìn)行“解壓/發(fā)泄”的時候都希望“挑戰(zhàn)性/難度”越低越好。(例如過去一些人發(fā)泄的方式就是撕書或者拍桌子,因為沒有難度)

綜上,“一些玩家希望通過游戲滿足解壓/發(fā)泄的需求”這一點大致是成立的(別忘了那些喜歡在城建模擬游戲里調(diào)出各種災(zāi)難摧毀城市的玩家),這個部分還不在少數(shù)并且有上升的趨勢,這或許會讓“心流理論”中的“挑戰(zhàn)性/難度與玩家能力適配”的部分不再適用。用一個可能不太恰當(dāng)?shù)谋扔?,過去的玩家在得到一部重機(jī)槍之后基本都會開始研究如何利用重機(jī)槍擊敗更強(qiáng)的敵人,拿下更多的據(jù)點;到了現(xiàn)在,雖然上面提到的玩家依然存在,但卻出現(xiàn)了不在少數(shù)的另一類玩家,他們只想用重機(jī)槍去掃射像活靶子一樣的敵人,因為這樣更能釋放壓力。

三、對設(shè)計思路進(jìn)行調(diào)整
既然“心流理論”可能已經(jīng)不適合這個時代了,那么設(shè)計思路應(yīng)該如何轉(zhuǎn)向呢?或許可以參考下面的幾點。
首先,推理游戲《Her Story》是一個很好的例子。玩家在這款游戲里需要調(diào)查一起1994年的謀殺案,調(diào)查的方式表面上看也很簡單粗暴,那就是“觀看審訊視頻→玩家自主推理”,當(dāng)然了,玩家在游戲里也會得到相應(yīng)的指引,只不過這個“指引”比較隱晦——幾乎所有的視頻都會有相對明顯的“關(guān)鍵詞”,玩家在觀看完一段視頻之后很容易就可以根據(jù)關(guān)鍵詞在游戲內(nèi)使用“搜索”功能查到對應(yīng)的下一部視頻,然后在觀看一定數(shù)量的視頻之后,玩家自己把所有線索串起來,基本就能還原案件的真相了。

該作值得借鑒的地方是,在游戲開頭就對玩家開放了基本上所有的“權(quán)限”,同時也把游戲的終極目標(biāo)拋給了玩家。每一個需要玩家集中注意力去參與的部分時長都非常短(視頻的長度基本都控制在15分鐘以內(nèi))。在這樣的前提下,玩家們完全可以用相當(dāng)悠閑的節(jié)奏去進(jìn)行體驗——根據(jù)自己的時間和精力去決定看每次觀看視頻的數(shù)量,然后空余時間哪怕不能實際玩到游戲也可以在大腦里根據(jù)線索進(jìn)行推理,總之沒有任何的時間壓力。
或許“高自由度的游戲方式”結(jié)合“起始就讓玩家了解且能夠接觸游戲的終極目標(biāo)”,再加上“網(wǎng)格、單元化的游戲體驗?zāi)J健备臃犀F(xiàn)在的社會環(huán)境。玩家可能在體驗的過程中并不會進(jìn)入“心流”狀態(tài),但他們卻可以更加靈活地安排自己的游戲日程,同時也完全不用擔(dān)心任何形式的干擾和打斷。

其次,《艾迪芬奇的記憶》也是一個很好的參考對象。整個游戲并沒有相當(dāng)重要的終極目標(biāo)(“了解家族成員命運(yùn)”這件事情就算玩家不放在心上也不會影響對游戲的體驗),但相互獨立的關(guān)卡設(shè)計還是可圈可點的?!栋戏移娴挠洃洝凡⒉粌H僅是將關(guān)卡進(jìn)行簡單地“切塊”,每一關(guān)都有其獨特的故事、操作方式甚至是美術(shù)風(fēng)格,無論“切魚關(guān)”還是“漫畫關(guān)”都讓玩家有了新鮮感。

與此同時,每個關(guān)卡的流程也都不是很長,每個章節(jié)作為獨立的故事來看也不會產(chǎn)生理解上的問題,操作的設(shè)計上雖然新鮮感十足但“難度”都很低(比如“切魚關(guān)”你甚至可以停下手里“切魚”的工作),這一切都確保了玩家即便是在注意力不是特別集中的前提下也能體驗游戲。

第三個值得注意的案例是《糖豆人》。表面上看,上面的兩款產(chǎn)品都屬于單機(jī)游戲,而《糖豆人》由于其“多人+對抗”的元素即便也采用了多個關(guān)卡單元構(gòu)成游戲內(nèi)容的設(shè)計方式,但“無法暫?!边@一點似乎還是會讓其在面對外界干擾的時候顯得乏力。

實際上并非如此?!短嵌谷恕窂拈_始就不是一款強(qiáng)調(diào)“競技”和“輸贏”的產(chǎn)品,它的主題是“輕松”和“娛樂”,即便玩家在第一關(guān)就草草出局,即便在游戲過程中因為某些原因需要離開電腦(“不得不接的長時間電話”或者“單位臨時有急事”等),中斷、退出游戲所帶來的負(fù)面情緒很顯然也是比《DOTA2》《英雄聯(lián)盟》《CSGO》等傳統(tǒng)競技游戲更加輕微。在大多數(shù)玩家壓力都比較大的環(huán)境下,設(shè)計一些輕松的,能帶來歡笑的游戲可能會比“關(guān)注輸贏”的競技類,或者是《魔獸世界》那樣為玩家“內(nèi)卷”推波助瀾的產(chǎn)品更加討喜。

總結(jié)一下上面提到的3款游戲它們共同的特點:
網(wǎng)格、單元化的游戲內(nèi)容,這相當(dāng)于給了玩家更多可以主動退出游戲的“出口”,讓他們可以更靈活地安排自己的游戲日程;
較短的單局游戲時長,可以讓玩家有機(jī)會把游戲塞到自己的碎片時間里去,這點已經(jīng)有很多文章討論過;
削減了對玩家注意力集中度的要求,玩家無需進(jìn)入“心流”狀態(tài)就可以正常體驗游戲;
游戲本身有較強(qiáng)的“抗干預(yù)能力”,要么可以隨時暫停,要么在游戲過程中退出不會給玩家?guī)硖嘭?fù)面情緒,玩家隨時可以停下游戲去處理瑣事
可能有人會說“超休閑品類的游戲不就是可以完美解決上面提到很多痛點的產(chǎn)品么?”其實這個問題可以從多個角度來看,我下面簡單說一下。第一,不可否認(rèn)的是“超休閑”這個品類在2017年左右的時候確實在市場上卷走了一大筆財富,Johannes Heinze(APPLOVIN公司旗下的常務(wù)董事)在當(dāng)時就寫過一系列文章進(jìn)行討論,這就是該品類符合時代需求的表現(xiàn),同時很顯然大多數(shù)“超休閑”游戲是不考慮讓玩家進(jìn)入“心流”狀態(tài)的;第二,上面提到的三個例子——《Her Story》《艾迪芬奇的記憶》《糖豆人》嚴(yán)格意義上都不符合“超休閑”品類的定義(“超休閑游戲”的標(biāo)志性特點——下載快、加載快、進(jìn)入核心玩法快;隨機(jī)開始和停止;畫風(fēng)簡約、玩法上癮;廣告變現(xiàn))。
時間到了2021年全世界很多人都認(rèn)為“超休閑游戲”的熱度已經(jīng)消退,這個品類存在的問題確實很少,比如“IP很難做后續(xù)拓展”,“玩家粘性差”,“收入不夠穩(wěn)定”,“運(yùn)營的可操作空間太小”以及“產(chǎn)品競爭壁壘薄弱”等等。所以簡單一句“調(diào)頭去做超休閑品類”并不能概括當(dāng)代從業(yè)者們應(yīng)該在產(chǎn)品設(shè)計思路上應(yīng)做的調(diào)整。
還有就像之前提到的,純粹將游戲打造成一個供玩家宣泄欲望或解壓的虛擬環(huán)境也完全可行,而且這樣的產(chǎn)品只要宣發(fā)到位,品質(zhì)能夠在“及格線”以上,那么確實也有更多的機(jī)會創(chuàng)造可觀的收入。
最后,有廠商堅持去設(shè)計能讓人全身心投入的優(yōu)秀大作對整個行業(yè)來說也至關(guān)重要。就像一本正經(jīng)討論嚴(yán)肅課題的人或許不會得到最多關(guān)注,但這樣的人和行為都有存在的必要。

以上就是本文對心流理論在當(dāng)代所要面對挑戰(zhàn)的討論,感謝各位閱讀。