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辣椒醬+修改器

2021-09-22 21:12 作者:你要和蜜蜂一起玩呀  | 我要投稿

(一)陣列修改器

適配類型:長度適配會根據(jù)設置的長度來確定個數(shù)。曲線適配和曲線修改器并用有效果。將生成的物體按照曲線延伸。

相對偏移:是對位置進行操作。位移等于相對量*尺寸。

合并:當開的比較大時,有一定距離的網(wǎng)格會進行網(wǎng)格合并。

物體偏移:一個參照物,并對生成的物體進行效果傳遞(生成的物體越來越?。?。

前端物體、后段物體。會添加在陣列當中。并保持傳遞關系。

(二)倒角修改器(可以恢復網(wǎng)格倒角后的形狀)

寬度:擴展的程度

輪廓:內(nèi)凹與外凸

標記縫合邊、銳邊:在編輯模式下選中邊并設置縫合邊、銳邊,打開標記縫合邊、銳邊,應用以后會對倒角出來的、新邊 設置縫合邊、銳邊。

標記銳邊
銳邊分裂出兩個合適的銳邊

硬邊法向:在設置邊數(shù)較?。鏀?shù)少)的情況下,會有很好的渲染效果。要打開屬性中的自動光滑。

權重:一般選中邊以后,邊得屬性里有平均權重。有單獨拿出來的意思。

頂點組:需要構造頂點組。有單獨拿出來的意思。

寬度方式:改變寬度的不同算法,不用考慮。

設置面強度模式:法向強度??雌饋碚鎸?。。。與修改器“加權法向”合作

斜接模式:擴散:程度。

(三)表面細分修改器

原理:生成中點,線線連接。對于空間物體(角度)分裂角度。

視角模式等級:crtl+3、2、1(物體模式)。即分裂幾次形成的面。

渲染等級才是真正的結果。

使用折痕 控制 添加該修改器的物體的細分程度,為1時和正常網(wǎng)格細分一致。

簡單型:和正常網(wǎng)格細分一致。

(四)布爾修改器

進行物體之間的差并交運算。

使用方式:1.在想變換的物體上放布爾運算器。2.先選中另外一些物體再選中變換的物體按crtl+"-",快捷在變換的物體放修改器,默認是差運算。

重疊閾值的理解:有重疊部分時,當閾值過大時,達不到閾值要求,不會發(fā)生運算。為0時,出現(xiàn)正常的布爾運算。

(五)?建形、精簡修改器

建形修改器:以一個時間段展示物體的合成過程

精簡修改器:消除面數(shù)

(六)?拆邊修改器

物體模式下應用后才出現(xiàn)拆邊。

切分角度是指:當為0時,所有的邊都會被拆,180時都不會被拆

當標記為銳邊時,無論角度如何都會被拆邊。

當加上表面細分修改器后,拆邊的邊不再細分,新生成的邊不會是可拆的邊。

(七)?遮罩修改器

有骨骼和頂點組的模式,對物體進行部分性選擇。

?頂點組:

權限繪制模式:藍色代表權重為0,代表不顯示。紅色最高,(1)打開該模式后,可以刷權重。(2)添加的頂點組(要加上才有效)代表權重為1。(3)可以先關閉顯示對比。

骨骼:

首先新建骨骼,綁定父子關系,骨骼為父節(jié)點。添加修改器。對骨骼進行選擇,tab改變姿態(tài)模式,進行選中(只有對選中的骨骼才能顯示),再tab打開物體模式,選中物體進行閾值調(diào)整。

建立動畫時主要是對權重的改變,比如添加修改器“頂點權重臨近”進行操作。比如使用幾何距離,改變閾值對頂點組的權重進行影響。


(七)?鏡像修改器

鏡像物體選一個軸比較合適

(八)多級精度修改器

細分下才能進行屬性修改。雕刻模式下的使用。

優(yōu)化顯示:物體模式下會將表格顯示簡化。

刪除最高級:在某一屬性降低時,點擊后會讓其他也進行少量精度下降。

重構外形:在修改后的不規(guī)則物體賦予另外一個物體的頂點坐標,自己形變的一些頂點仍然保存。

應用到?基形:打開,在編輯模式下的物體會產(chǎn)生相應的形變,否則,還是原來的樣子。

(九)重構網(wǎng)絡修改器

將物體方塊化、銳邊(自動生成銳邊)、平滑(看起來平滑些)

(十)螺旋修改器

生成一個線后,可以線生面。

可以選擇螺旋,螺旋后可以迭代,像復制向上。

物體螺旋像不迭代效果后制作螺旋體,計算順序可以修改大小。翻轉法線。

(十)蒙皮修改器

對于邊和頂點,可以看作骨骼,蒙皮就是加上了一圈東西。

crtl+a:編輯模式下可以對頂點進行縮小,修改的是頂點數(shù)據(jù)中半徑

分支平滑:對分支點處進行平滑,避免一些重疊問題

????分支點:連接3個邊的頂點。

標記松散點:當分支平滑產(chǎn)生縮放問題時,比如重復、疊面時使用。

均化半徑:是指對頂點數(shù)據(jù)中不規(guī)則的xy軸半徑進行平均(正方形)

標記根點:是指在物體模式下產(chǎn)生骨骼時產(chǎn)生的根骨

(十)實體化修改器

偏移量:法向位置的偏移:1:法向正向擠出 -1:負法向0:都擠出

鉗制:避免在沿法線擴充時面會交錯,設定一個閾值

僅邊沿:

添加頂點組可以部分選擇

折痕和表面細分修改器有影響

多個材質(zhì)時的偏移

(十)線框修改器

邊界范圍是指封出面的感覺。

骨骼封套的查看:封套是骨骼半徑和距離影響控制的網(wǎng)格

多重修改器:比如添加的骨骼修改器有兩個,效果會疊加,多重修改器會保留一個的影響

鑄型修改器

使用半徑范圍時,半徑影響的是球內(nèi)的物體。

不使用半徑范圍時,尺寸影響的是球內(nèi)的物體。

選中頂點組
參考物體?半徑影響?軟接觸

曲線修改器

給予物體或曲線足夠的細分?達到圓潤

置換修改器

平面達到足夠的細分?以紋理生成起伏
鉤掛修改器?要有兩種物體

拉普拉斯修改器

在蒙皮細分后,創(chuàng)建骨架,有該修改器的更加平滑

晶格修改器

選定好晶格后,可以控制局部擴張

網(wǎng)格形變修改器

類似晶格修改器,需要和物體進行綁定

縮裹修改器

不知道為什么要從一個平面開始,對平面添加縮裹修改器。選中猴頭。在編輯模式下對平面進行頂點刪除。

模式:改變面拓撲的方式

打開吸附,選中面吸附。

先作4個點,f,左鍵拖線,第二條線選中,將鼠標移到合適位置,crtl+左鍵,可以形成四邊面

在多邊形建形下進行拓撲

簡易形變修改器

alt+E沿法線擠出

此圖是沿z扭曲,旋轉45度,上限制是1,下限制是1.

產(chǎn)生較大扭曲時

釘固邊界作用像銳邊的感覺?邊界保留住

選擇綁定坐標時最好清除姿態(tài)變換?很原始的綁骨

拉普拉斯平滑修改器盡量對物體不規(guī)則圓滑

邊界范圍產(chǎn)生的影響

表面形變修改器

綁定后選擇衰減
縮裹+形變

彎繞修改器

下面控制程度,上面控制方向,可以設置紋理形式

波浪修改器

偏移量是波動形狀的形態(tài)推移。

生命周期:什么時候結束

阻尼:一般較大,當為正值時,越大衰減的越慢。反之為負,衰減的越快

衰減:到某個長度就停止了

x,y指源點坐標?也可以指定物體

紋理是指波的形狀?不均勻了

窄度:突兀

布料修改器

另外的物體要加上碰撞(修改器)

動態(tài)繪畫修改器

也可以在物理上選擇? 一個當畫布?一個當畫筆

畫布上添加材質(zhì)等等

要在畫布處添加輸出

爆炸修改器

配合粒子系統(tǒng)使用

切割邊線像細分一下,隨機出一定形狀的碎片,否則就是面片

未誕生:是否顯示物體

消逝是看不到碎片

尺寸:碎片和例子一般大

流體模擬修改器

物理效果?在域上點擊烘焙?記得線框模式轉實體模式

域與流體

洋面修改器

生成:一個新的網(wǎng)格

置換:老網(wǎng)格

時間與時間軸的數(shù)值無關,表示的是變化。

時間軸選擇某一幀,鼠標懸停“時間”處,i鍵確定。

時間軸上按T,會選擇線性、曲線。。

翻滾度:為0時只會在z軸翻滾,大一些就會讓xy方向使網(wǎng)格延展一些。

阻尼:當數(shù)值越大時,只會考慮迎著風的力度,小一些時會計算波浪間的反彈?

生成法線可以烘焙出一張貼圖

生成水沫:與網(wǎng)格中的頂點色聯(lián)系起來,添加材質(zhì),在著色器編輯器中?新鍵頂點色

調(diào)節(jié)范圍 顯示顏色程度。




對齊的感覺?對齊加方向

粒子系統(tǒng)加粒子實例


左邊粒子實例同步右側(左邊添加了右邊物體)例子實例

例子系統(tǒng)修改器

未誕生居然就是沒產(chǎn)生出來的粒子,一開始就在上面,主鍵消失

數(shù)量:類似乘上一個小于1的數(shù)

偏移量 :防止粒子的重疊

xyz:旋轉

沿路徑創(chuàng)建:和粒子系統(tǒng) 毛發(fā)有關

層編號?頂點色?顏色根據(jù)系數(shù) 發(fā)出粒子?顏色漸變

value?layer

隨機出現(xiàn)顏色?但還是那個范圍

煙霧修改器

兩個分別是?域?流

保存好文件才可以烘焙

都添加上煙霧物理屬性

軟體修改器

軟體在最后變成片片

一個加軟體?一個加碰撞


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