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MMD聯(lián)動(dòng)Unity學(xué)習(xí)筆記 Vol.4.1 使用Cinemachine制作MMD相機(jī)動(dòng)畫

2019-08-03 20:59 作者:NXL2  | 我要投稿

前言

????在學(xué)習(xí)筆記第四期中UP已經(jīng)介紹了將MMD相機(jī)轉(zhuǎn)換成Unity可以使用的兩種不同類型文件的方法。這兩種方法得到相機(jī)動(dòng)畫在Unity實(shí)際運(yùn)行中還是很一些缺陷的。首先,它只能限定在固定的區(qū)域和固定的場景比例以內(nèi),我們在后期想對其修改十分麻煩,另外,它在切換鏡頭時(shí)還是根據(jù)位置移動(dòng)動(dòng)畫瞬間轉(zhuǎn)換的,觀感上十分不自然。MMD中的相機(jī)動(dòng)畫可以算所有準(zhǔn)備工作中最為簡單的一項(xiàng)了,UP在之前的筆記中已經(jīng)學(xué)習(xí)了Cinemachine這個(gè)強(qiáng)大的工具,它配合Timeline可以非常方便制作出各種類型的相機(jī)動(dòng)畫。所以這期UP準(zhǔn)備使用Unity工具制作類似MMD中的相機(jī)動(dòng)畫。

制作方法

????Up這次還是(無恥地)以自己制作的MMD為例。在這個(gè)MMD里面,UP首次使用了卡通渲染的方式。還是立求突破自己的邊界,嘗試更多的可能性。當(dāng)然很多東西都有不少問題,我們以后進(jìn)一步完善。

????廢話有點(diǎn)多,我們回到正題。

????我們之前要做一些準(zhǔn)備工作,這些步驟我們可以參考以前的筆記的第1,16,36期的內(nèi)容,這里不多贅述。另外我們這期要用到Cinemachine也要從PackageManager里事先導(dǎo)入U(xiǎn)nity。

????搭建好場景,我們在項(xiàng)目中Asset文件內(nèi)右鍵創(chuàng)建一條新的Timeline,我們命名為Miku。

????我們再將Miku這個(gè)Timeline拖拽到層級中。

????我們再新建兩個(gè)虛擬相機(jī),在導(dǎo)入Cinemachine后,就可以在主菜單里面找到Cinemachine這個(gè)選項(xiàng),然后在它的下面點(diǎn)擊Create Virtual Camera來創(chuàng)建虛擬相機(jī)。

????至于為何要使用兩個(gè)虛擬相機(jī),這里UP要說明一下,我們這里要實(shí)現(xiàn)鏡頭切換的效果,就需要使用兩個(gè)相機(jī)來反復(fù)激活來達(dá)到這個(gè)目的。

????接下來,我們找到Window>Sequecing>Timeline,打開Timeline界面。

設(shè)置界面位置

????最好是將它拖到項(xiàng)目的資源界面一側(cè),因?yàn)槲覀兒竺嬉?jīng)常用到它。當(dāng)然,這個(gè)完全是依據(jù)個(gè)人習(xí)慣而定的,小伙伴可以根據(jù)自己的喜好設(shè)置它的位置。

????????我們還是以這個(gè)圖以例,UP來說明一下具體實(shí)現(xiàn)的流程。我們現(xiàn)在有兩個(gè)虛擬相機(jī),我們要依照調(diào)用的順序來依次激活想要使用的虛擬相機(jī)。另外,我們?yōu)榱俗⒁饨巧膭?dòng)畫的時(shí)長,還在下面加了一條角色動(dòng)畫的軌道。

????我們按照上面的思路來逐步創(chuàng)建虛擬相機(jī)的動(dòng)畫。首先我們創(chuàng)建兩條激活軌道和三條動(dòng)畫軌道,兩個(gè)激活軌道分別選擇兩個(gè)虛擬相機(jī),三條動(dòng)畫軌道分別選擇虛擬相機(jī)1和2,還有角色動(dòng)畫。

????我們點(diǎn)選第一條激活軌道,在右側(cè)右鍵選擇Add Activation Clip增加一段激活動(dòng)畫,這段激活動(dòng)畫我們可以控制這個(gè)時(shí)間段第一條虛擬相機(jī)的活動(dòng),我們可以拖拽左右邊界來擴(kuò)大和縮小時(shí)間段。

選擇第一個(gè)虛擬相機(jī)

????接著我們選擇第一個(gè)虛擬相機(jī)的動(dòng)畫軌道,我們這時(shí)就可以著手編輯相機(jī)動(dòng)畫了。

點(diǎn)擊錄制按鈕后,后面的編輯區(qū)呈現(xiàn)出紅色

????我們點(diǎn)擊紅色的圓點(diǎn)按鈕來錄制相機(jī)動(dòng)畫。它的動(dòng)畫生成方式和過去Flash非常相似,我們只要編輯關(guān)鍵幀就可以實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫的自動(dòng)生成,可以看到這里,我們右側(cè)的編輯區(qū)里有兩個(gè)白色的小圓點(diǎn),這個(gè)就是我們制作好的關(guān)鍵幀。我們這里不準(zhǔn)備制作復(fù)雜的相機(jī)動(dòng)畫,只要兩點(diǎn)移動(dòng)相機(jī)的方式來實(shí)現(xiàn)最簡單的動(dòng)畫即可,我們在這一個(gè)片段的開始和結(jié)尾錄制相機(jī)位置,就可以自動(dòng)生成兩點(diǎn)間移動(dòng)的相機(jī)動(dòng)畫。

可以鎖死Timeline方便編輯

????另外,這里有一個(gè)小技巧,我們在編輯動(dòng)畫時(shí),要選擇某一個(gè)物體時(shí),可以鎖定Timeline。這樣可以讓Timeline界面一直開啟。

????在錄制時(shí)我們的虛擬相機(jī)可修改區(qū)域呈現(xiàn)出紅色,我們只需要在這里修改自己想要移動(dòng)的位置即可。我們在兩個(gè)關(guān)鍵幀設(shè)置好位置后,我們關(guān)閉錄制按鈕,然后點(diǎn)擊Timeline上的播放按鈕來查看動(dòng)畫效果了。

Timeline預(yù)覽播放

????這個(gè)預(yù)覽的動(dòng)畫與游戲運(yùn)行時(shí)的狀態(tài)是基本無異的,這時(shí)我們也可以切換到Game視窗來查看。使用這個(gè)方法運(yùn)行的效率比起啟動(dòng)游戲要來得快得多,十分方便。值得一提的是,在新版Unity中Timeline的預(yù)覽功能已經(jīng)支持了聲音的預(yù)覽,非常棒。

????下面我們切換到第二個(gè)虛擬相機(jī)的動(dòng)畫編輯中,這個(gè)步驟其實(shí)和上一個(gè)虛擬相機(jī)的編輯是一樣的,我們這里需要注意的是,要將兩段激活片段中間拉開一段距離,這樣可以讓鏡頭在切換的時(shí)候不粘連,如果兩段激活相機(jī)的片段搭在一起,就會出現(xiàn)像MMD導(dǎo)入相機(jī)的那種瞬移的粘連效果。

????后面的相機(jī)動(dòng)畫我們只需要反復(fù)切換兩段激活片段,對兩個(gè)相機(jī)動(dòng)畫進(jìn)行編輯即可。

????另外,我們還可以雙擊相機(jī)動(dòng)畫區(qū)域來打Animation(動(dòng)畫編輯器)。我們在動(dòng)畫編輯器里面可以具體的對每個(gè)關(guān)鍵幀進(jìn)行編輯,移動(dòng),增加,刪除關(guān)鍵幀,還可以對每個(gè)參數(shù)值進(jìn)行具體的設(shè)置和修改。關(guān)于動(dòng)畫編輯器的內(nèi)容,我們這里暫不做詳細(xì)研究,有想了解的小伙伴可以在B站找到有關(guān)動(dòng)畫編輯器的教程。

時(shí)間軸整體

????經(jīng)過UP的琢磨,做過了很簡單的類似MMD的相機(jī)動(dòng)畫,實(shí)際上這里面多數(shù)都是兩個(gè)點(diǎn)間的移動(dòng)動(dòng)畫,還有簡單的鏡頭旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫。其實(shí)這個(gè)例子相對官方的項(xiàng)目來說,已經(jīng)非常簡明易懂。鏡頭可以說一門看似簡單實(shí)則高深的學(xué)問,UP這里不研究鏡頭的深層含意,我們只研究鏡頭動(dòng)畫。如果你已經(jīng)對Cinemachine有一定的研究,可以使用跟隨,推軌等等高級技巧,讓我們的鏡頭效果更加出彩。

????

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