《LOST EPIC》EA版游玩感想——矛盾的節(jié)奏
《LOST EPIC》EA版完結(jié),說說看法吧。首先是優(yōu)點(diǎn),美術(shù)和音樂的技術(shù)力拉滿,場景特色做的也很好。人物畫風(fēng)很二次元,和背景配合也不會(huì)有違和感,觀感實(shí)屬上乘。裝備帶有獨(dú)特神技,熟練后可以提升效力,搭配豐富的材料收集使得RPG要素內(nèi)容也比較豐富。一些是強(qiáng)化、制造材料、另一些是任務(wù)材料,多樣化程度很高。再者游戲提供了很多不同性質(zhì)的支線任務(wù)來提升角色戰(zhàn)力,隱藏迷宮的加入也帶來更多的探索內(nèi)容,在探索體驗(yàn)上個(gè)人也是很滿意的。
下面說說一些個(gè)人理解的設(shè)計(jì)缺點(diǎn)(這里的“缺點(diǎn)”和之前的“欠佳”不同,不合理的缺點(diǎn)不是單純覺得難受而已,而是事物的某些方面存在自我矛盾)。游戲有體力限制,攻擊、翻滾都需要消耗,為了不給設(shè)計(jì)戴上鐐銬,制作組特意設(shè)計(jì)了各種的神技,一種不消耗體力條但有CD的輸出和彈反手段,很新穎也很酷炫。但問題來了,本作的戰(zhàn)斗節(jié)奏很快,閃避需求很高,但翻滾卻是消耗體力最多的動(dòng)作。而且本作戰(zhàn)斗的主旋律不是我們主動(dòng)壓制敵人,而是試圖快速接近打先手或者后手找尋敵人的攻擊間隙出手。這。。好像就有點(diǎn)不太合適了吧。體力條的設(shè)定本質(zhì)是要通過一定的限制去促使玩家合理規(guī)劃輸出的資源和方式,但是快節(jié)奏的群毆中加上體力條就好像玩鬼泣的LDK難度限制但丁的空中之星一樣難受。OK,這些玩家習(xí)慣之后其實(shí)也可以接受,因?yàn)橛螒蛑畜w力的恢復(fù)特別快,但制作組明確的是ARPG的設(shè)計(jì)方向,個(gè)人認(rèn)為這樣的設(shè)計(jì)在“A”的這一塊的體驗(yàn)就沒那么頂了。
然后是BOSS設(shè)計(jì),我很理解設(shè)計(jì)師想要給玩家“你挑戰(zhàn)的是神”的感覺,但是這終究是游戲,讓玩家感受自身弱小的方式有很多,道中可以逃課不說,必打的BOSS戰(zhàn)請(qǐng)別整那么多陰間設(shè)定吧。個(gè)別0幀抬手的技能、傷害判定早于動(dòng)畫的攻擊和獲取繁瑣的一次性補(bǔ)給暫且不論,我在研究BOSS招式時(shí)候最大的感受就是設(shè)計(jì)師想把所有NB的招全糅在一個(gè)BOSS身上,面對(duì)全方位無死角的攻擊手段,我打個(gè)BOSS比魂1開荒還小心。但整個(gè)游戲要真做成鹽避那種慢節(jié)奏探索的也就算了,關(guān)鍵一個(gè)道中幾乎全程硬鋼群毆的游戲,BOSS戰(zhàn)卻要讓玩家慢下來像是打黑魂,這種就給我一種莫名的落差。這游戲的畫風(fēng)和道中戰(zhàn)斗總讓我想到之前提到過的Dust,那部作品的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)就干脆讓玩家割草割到底,把核心體驗(yàn)做成如何讓玩家“打得爽”而不是“打過關(guān)”,再去考慮從別的角度增加難度(給閃避增加次數(shù)限制,主角雖然能壓制敵人,但混戰(zhàn)中一旦中招的傷害也會(huì)很高)。也難怪很多評(píng)論說BOSS的問題,舉個(gè)例子,各位玩慣了大亂斗一下子讓你去玩排位肯定不適應(yīng)。
以上兩點(diǎn)是我看來本作風(fēng)評(píng)一般的最大問題,我覺得這些都是設(shè)計(jì)本源上的矛盾。另外我斗膽猜測這款游戲的測試可能就沒有做好,至少steam上沒有放出過demo版本。額,如果制作組把EA版當(dāng)做demo的話。。就當(dāng)我沒說。但事實(shí)就是,有的問題設(shè)計(jì)師覺得理所當(dāng)然,看上去也很符合游戲設(shè)定,但是真正玩起來就是怎么都不爽。
話說回來,游戲本身的品相是不錯(cuò)的,這也是我入EA的原因,但我也不希望因?yàn)樵O(shè)計(jì)的問題枉費(fèi)了美工團(tuán)隊(duì)的辛勤勞動(dòng)。至少目前來看,我覺得設(shè)計(jì)上的問題才是導(dǎo)致本作評(píng)價(jià)“褒貶不一”的主要因素。希望制作組多多重視吧!BUG修一修!界面做做好!交互優(yōu)優(yōu)化!秋梨膏,我還不愿意接受當(dāng)初看好的游戲讓我當(dāng)了傘兵?。?/p>