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Stephen Wolfram 作為多重計(jì)算系統(tǒng)的游戲和謎題 (2022)

2022-11-04 18:28 作者:落日間  | 我要投稿


和厭氧菌做了一篇神文,排版太累了,公眾號(hào):落日間 查看

https://mp.weixin.qq.com/s/LlOnti3R8CY8pmIuwChFsQ


譯按

我們知道,復(fù)雜系統(tǒng)最重要的特征就是具有涌現(xiàn)行為,簡(jiǎn)單規(guī)則的運(yùn)用誕生出復(fù)雜而難以預(yù)測(cè)的行為——也就是說,在系統(tǒng)的規(guī)則和行為之間存在一種認(rèn)知鴻溝(Epistemic gap)。

這種認(rèn)知鴻溝能有多大?鴻溝對(duì)面的那個(gè)世界究竟有多復(fù)雜?我們能夠在這些問題上作出某種程度上的比較,甚至量化的計(jì)算嗎?

除了一種單純的好奇心在促使我們作出這樣的發(fā)問,這個(gè)問題還有更加現(xiàn)實(shí)的意義。復(fù)雜系統(tǒng)有很多實(shí)際應(yīng)用。在游戲設(shè)計(jì)中,游戲規(guī)則的涌現(xiàn)行為使得一個(gè)游戲具有深度和趣味性;在計(jì)算創(chuàng)意學(xué)中,創(chuàng)作機(jī)制的涌現(xiàn)行為決定了我們?cè)诙啻蟪潭壬峡梢詫⑦@個(gè)系統(tǒng)看作是具有想象力的。我們有辦法去比較兩個(gè)游戲誰更有深度,或者兩個(gè)自動(dòng)創(chuàng)作系統(tǒng)誰更具想象力嗎?

Wolfram的這篇文章,提出了一種可視化和具體探討涌現(xiàn)行為的豐富程度的思路——也就是多重計(jì)算過程(Multicomputational Process)的概念。作者以幾個(gè)傳統(tǒng)的游戲或者說謎題為例,在計(jì)算機(jī)的強(qiáng)大算力下得以用圖(Graph)的方式去可視化這些游戲規(guī)則下的可能游玩路線。能夠?qū)⒂螒蛞?guī)則的深度與這些圖的許多直觀特征掛鉤,也得以將一些圖論中早已建立的理論遷移到對(duì)游戲趣味性的討論語境下。我們能在這些圖上直接「看到」一個(gè)游戲有多有趣、有多難、對(duì)哪個(gè)玩家更有利——更重要的是,這個(gè)游戲規(guī)則所構(gòu)建的系統(tǒng)有多復(fù)雜。

在我們已經(jīng)感受到許多看似簡(jiǎn)單的游戲竟有著如此令人嘆為觀止的復(fù)雜性之后,作者又引出 Rulial space(所有可能的規(guī)則以及這些規(guī)則的所有應(yīng)用方式所組成的空間)的概念,讓我們?nèi)ハ胂罂捎?jì)算的宇宙這個(gè)復(fù)雜系統(tǒng),其復(fù)雜程度又形成了怎樣的一種維度碾壓。這足以讓一個(gè)并沒有在仰望星空的人,也在「宇宙的浩瀚」之下啞口失言。

我作為一個(gè)AI研究者,雖然很早就接觸到諸如基于蒙特卡洛樹搜索和加強(qiáng)學(xué)習(xí)的游戲AI,以及神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)或遺傳算法生成游戲規(guī)則之類的計(jì)算機(jī)技術(shù),但這篇文章讓我第一次感嘆,我們做的是一些多么大膽的「試圖與宇宙通靈」的事情。


厭氧菌

校按

我是在嘗試使用 Wolfram 語言和理解其創(chuàng)始人龐大,且業(yè)已進(jìn)入工業(yè)化和商業(yè)可持續(xù)道路的愿景中發(fā)現(xiàn)了這篇文章的,我立刻意識(shí)到這是非常有趣的和稀有的研究嘗試,就如同復(fù)雜科學(xué)的出現(xiàn),開始將目光從過大的天體、過小的原子而轉(zhuǎn)向日常生活中如水龍頭的水滴,湍流,氣體,海岸線這樣的難以計(jì)算的事物;或許就如癡迷于國際象棋的克勞德·香農(nóng)一樣,我們是不是也可以用科學(xué)的視角來嚴(yán)肅且深入地研究一些「很簡(jiǎn)單」的游戲,就像這篇文章一樣?

這不是一件容易的事,就像 Wolfram 試圖進(jìn)行的,實(shí)際上是通過人類層面對(duì)游戲的思考來類比對(duì)照量子力學(xué)一樣,在這篇文章的例子中,即便有強(qiáng)大,能將大量計(jì)算可視化的 Wolfram 語言和框架的幫助,游戲的簡(jiǎn)單規(guī)則中蘊(yùn)含著的人類語言和思維難以捕捉的可能性,以及「多重計(jì)算的不可還原性」也遠(yuǎn)遠(yuǎn)足以讓人意識(shí)到游戲中存在的某些驚人的事物。

游戲設(shè)計(jì)者到底創(chuàng)造出來的是什么?

存在于時(shí)間中的我們「只能」在一次次的重復(fù)中穿過這些復(fù)雜分支的多路圖,用直覺,靈感,積累去捕捉,去做出某些棋子的決定,那四維生物是否能夠一瞬間同時(shí)看到所有魔方轉(zhuǎn)動(dòng)的可能性呢?當(dāng)我們哀嘆人類棋手?jǐn)∮贏I,但我卻覺得,人類作為如此不擅長(zhǎng)計(jì)算的生物(所謂計(jì)算受限的實(shí)體 computationally bounded entities),居然能夠在這樣離散和計(jì)算化的博弈中抗衡深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)多少億萬次,和多少參數(shù)的計(jì)算,這以足以令人驚奇了。

那么,當(dāng)物理學(xué)家和數(shù)學(xué)家取道于游戲來闡述些什么事時(shí),我們或許應(yīng)該問:為何游戲總是被取道,游戲?yàn)楹斡心芰?,去成為這些最深?yuàn)W知識(shí)的中介呢?游戲和它們,和世界的規(guī)則,秘密之間是什么關(guān)系?在這個(gè)意義上,就像是數(shù)學(xué)是對(duì)世界的抽象,而揭示出某些面向,而游戲也總是某種「揭示」,展露出了某種現(xiàn)實(shí),并且成為正在發(fā)生的現(xiàn)實(shí)。

很多對(duì)于計(jì)算機(jī)的哲學(xué)討論有著離散和連續(xù)/模擬和數(shù)字的對(duì)照,但在物理學(xué)的視角下,下降到足夠低的層級(jí)(甚至是普朗克時(shí)間),就像Wolfram在文章開頭所說的「物理世界在最低層次上是離散的——就像游戲和謎題一樣」,而對(duì)于游戲來說,自然最終是離散亦或是連續(xù)的并非重點(diǎn),重要的是游戲制作者如何有能力在不同的層面構(gòu)建離散和聯(lián)系的關(guān)聯(lián),并且以人類視角(Humanizing),將這些語言難以捕捉,計(jì)算不可還原的多路過程展開。

這篇文章所展示的計(jì)算分析方法,以及對(duì)現(xiàn)有游戲的計(jì)算性解構(gòu),或許也能直接地給游戲設(shè)計(jì)的思考帶來的啟發(fā),「當(dāng)我們發(fā)現(xiàn)多路圖在某種程度上「難以解碼(decode)」時(shí),我們就會(huì)得到一個(gè)豐富的、吸引人的游戲或謎題」,而也正是一種對(duì)于游戲設(shè)計(jì)所在著手處理的事物的一次正面且直接的計(jì)算呈現(xiàn),游戲設(shè)計(jì)在做什么?在某種意義上來說,便正是在調(diào)校,試驗(yàn)這些不可還原的多路和分支圖的形態(tài)。

本文得益于 Wolfram 語言的強(qiáng)大計(jì)算能力,而卻也只能從極簡(jiǎn)的例子出發(fā),更無涉電子游戲,動(dòng)作游戲等,不禁令人好奇,如 MOBA 游戲是否能以這種方式分析?人工智能視角下的這些多路圖的空間是怎樣的?游戲是什么東西「理想模型」?種種這也問題依舊引起我們的好奇,而從此文其中得以一窺的錯(cuò)綜復(fù)雜,大概也正是游戲之難以言說的緣故吧。


*非常開心能夠與厭氧菌再再次合作,本篇超長(zhǎng)文章的翻譯要仰仗于她的耐心與細(xì)致與學(xué)識(shí),歡迎更多人關(guān)注她關(guān)于計(jì)算機(jī)創(chuàng)意學(xué),賽博文本,涌現(xiàn)敘事的寶藏菌群反應(yīng)器


葉梓濤
落日間


Stephen Wolfram 作為多重計(jì)算系統(tǒng)的游戲和謎題 (2022)的評(píng)論 (共 條)

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