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我起了,一槍秒了——再談彩六的一槍爆頭機(jī)制

2019-05-01 12:04 作者:R6S中文站  | 我要投稿

最近,圍攻社區(qū)對(duì)一槍爆頭進(jìn)行了廣泛的討論。 以下是我們(R6s.cn)對(duì)OSHS(One Shot Head Shot 一槍爆頭)問題的看法以及如何以適當(dāng)?shù)姆绞綄?duì)其進(jìn)行測試。 除了TTS測試服,我們認(rèn)為特殊的游戲模式(如“Rainbow is Magic”游戲模式)可能是測試這種機(jī)制的好方法。

?幸運(yùn)的隨機(jī)爆頭

OSHS其中一個(gè)問題就是幸運(yùn)的隨機(jī)爆頭,這種問題可以分為三種情況:

1、?橫穿地圖的射擊。正如Macie Jay引發(fā)話題的Clip所示,從銀行的外部停車場直接穿到了地圖的另一端。同樣情況還有邊境南陽臺(tái)的兩個(gè)窗戶穿到辦公室。這種情況雖然少見,但是很有可能造成一方少人而改變回合勝負(fù),對(duì)比30回合的CS:GO,比賽12回合、排位6回合的《彩虹六號(hào):圍攻》難以對(duì)抗這種隨機(jī)性,單個(gè)回合一個(gè)過于幸運(yùn)的隨機(jī)爆頭可能改變比賽和排位的勝負(fù)。

Macie Jay不止一次完成這樣橫穿地圖的穿墻爆頭擊殺

2 、腰射。腰射爆頭致死問題可能是彩六玩家遇到最不幸的事情,并且育碧也一直試圖去修改盾牌腰射的精準(zhǔn)度。在游戲早期的LFP586有著過于精準(zhǔn)的腰射,隨后遭到削弱。“奇美拉行動(dòng)”(爆發(fā)模式賽季)的Blitz也有比目前版本更好的腰射精準(zhǔn)度,隨后育碧也對(duì)他進(jìn)行了削弱。當(dāng)育碧在“備戰(zhàn)行動(dòng)”(意大利賽季)引入ALDA 5.56的時(shí)候,事情發(fā)生了改變。ALDA 5.56有著過于精準(zhǔn)的腰射導(dǎo)致了許多玩家抱怨他們?cè)谶h(yuǎn)距離被ALDA 5.56腰射爆頭,在雖然的版本中,育碧設(shè)計(jì)師聲稱ALDA 5.56的腰射模式是他們的一個(gè)實(shí)驗(yàn),但是他們承認(rèn)這項(xiàng)設(shè)計(jì)失敗了。即使是現(xiàn)在,被腰射爆頭依然會(huì)給玩家?guī)泶煺鄹?,因?yàn)樗麄冚斀o了過于幸運(yùn)的玩家,而不是玩家的技巧。

3 、開鏡瞄準(zhǔn)。我們知道未完全進(jìn)入瞄準(zhǔn)狀態(tài)的時(shí)候,子彈不是完全精準(zhǔn)的,在Noted一個(gè)著名的Clip中,高延遲的Noted在開鏡的過程中,幸運(yùn)的爆了King George的頭。這種事情經(jīng)常發(fā)生在近距離交火之中,在進(jìn)入瞄準(zhǔn)狀態(tài)的過程中,幸運(yùn)地將敵人爆頭的話,就能獲得交火的勝利。更高水平的玩家沒有獲得獎(jiǎng)勵(lì),而更幸運(yùn)的玩家獲得勝利。

被Noted在開鏡過程中爆頭的King George

武器設(shè)計(jì)

育碧可能意識(shí)到了OSHS所帶來的進(jìn)攻方武器設(shè)計(jì)難題。在“絲絨殼行動(dòng)”(西班牙賽季)之后,育碧并沒有給過進(jìn)攻方射速超過800且擁有ACOG的主武器,而在“燃燒地平線行動(dòng)”(澳大利亞賽季)之后,R4-C的ACOG被移除,以及近期F2移除ACOG的謠言,有理由相信育碧并不希望設(shè)計(jì)一個(gè)過于強(qiáng)力且擁有ACOG的突擊步槍給三速進(jìn)攻方,甚至有可能不愿意把這些武器給二速進(jìn)攻方,這就意味著接下來的進(jìn)攻方武器對(duì)比現(xiàn)實(shí)可能更加受到射速的制約。換句話說如果新進(jìn)攻方的突擊步槍有ACOG,那么M762和M4可能是他們獲得的最好數(shù)值,進(jìn)攻方的武器可能會(huì)過度相似。而這些武器,相較于R4-C與F2,并不能給予玩家一個(gè)完美的游戲射擊體驗(yàn)。

武器多樣性

OSHS最大的弊端是鼓勵(lì)玩家使用高射速的武器,這點(diǎn)在進(jìn)攻方尤為明顯。417對(duì)比F2和V308沒有任何的優(yōu)勢,即使417是射速最快的DMR之一;AR-15.50雖然數(shù)據(jù)好看,但是沒有太多的人會(huì)在排位選擇;CAMRS雖然有職業(yè)玩家在職業(yè)比賽中使用,但是C8才是大多數(shù)職業(yè)玩家的選擇。唯二兩個(gè)經(jīng)常出場的DMR是MK14和SR25,Dokkaebi的另一個(gè)主武器選擇相當(dāng)糟糕,Blackbeard在MK17削弱之前,沒有玩家選擇SR25。因此,OSHS限制了武器的多樣性,在同樣爆頭致死的情況下,玩家肯定會(huì)去選擇高射速武器去更大幾率的得到爆頭,如果不削弱全自動(dòng)武器爆頭倍數(shù),那么半自動(dòng)步槍很難被主流所接受。

?視角問題

在“燃燒地平線行動(dòng)”(澳大利亞賽季)期間,因?yàn)镼EC問題,育碧對(duì)視角問題的調(diào)整而帶來了更多的問題。這是知名彩六主播Matimo所遇見的一個(gè)典型問題——在Matimo的視角中只能看到像素大小的頭部,但是對(duì)手Echo能看到他完整大小的頭部。視角問題不僅僅是本賽季《彩虹六號(hào):圍攻》所存在的問題,在此之前也有相似的問題。也許有人說,這是玩家對(duì)地圖和游戲系統(tǒng)的理解不夠,他們也許是對(duì)的。但是想象一下,任何一個(gè)經(jīng)驗(yàn)豐富的老玩家,都可能碰到一個(gè)趴著的人,而他的視野里只能看到敵人的腳,但是敵人能夠看到他的頭部,這可能是被視角問題所破壞的一次對(duì)槍,而其中是否能夠爆頭直接決定了對(duì)槍的勝負(fù)。

Echo的視角
Matimo的視角

鼓勵(lì)更加激進(jìn)的游戲風(fēng)格

任何一個(gè)體育運(yùn)動(dòng),在進(jìn)入新世紀(jì)以來都不斷的鼓勵(lì)進(jìn)攻方:NBA取消了Hand-Check,NFL(美國職業(yè)橄欖球大聯(lián)盟)上賽季對(duì)接球規(guī)則和沖擊四分衛(wèi)的規(guī)則更改;即使在電子競技,玩家更愿意看到高對(duì)抗性,富有傾略性的比賽。拳頭鼓勵(lì)高對(duì)抗戰(zhàn)士型上單和激烈的對(duì)線,弱化了坦克型英雄;DOTA2的比賽節(jié)奏越來越快,前期打架越來越多?!恫屎缌?hào):圍攻》卻并不是一個(gè)鼓勵(lì)高對(duì)抗的游戲,信息收集成為了游戲的重要因素,而導(dǎo)致的問題是在去年的巴黎特錦賽上,多支隊(duì)伍在人數(shù)大體完整的情況下,最后30秒鐘才進(jìn)行攻點(diǎn)。Vitality,知名的法國隊(duì)伍,也因緩慢、沉重的進(jìn)攻節(jié)奏而成名。取消OSHS可能加速游戲的進(jìn)程,更能引入更有傾略性的游戲風(fēng)格。觀眾更喜歡從頭到尾的激烈互換槍戰(zhàn),而不喜歡保守、緩慢的信息收集和地圖控制。

?

我們所提議的解決方案:

為了測試解決OSHS問題的特殊游戲模式

玩家社區(qū)絕大多數(shù)的人都不反對(duì)在測試服進(jìn)行對(duì)爆頭倍數(shù)修改的測試,他們也愿意幫助育碧提升這款游戲的競技性,而問題在于有多少人會(huì)去參與測試服的測試。區(qū)別于LOL或者Dota2這種玩家群體龐大的游戲,《彩虹六號(hào):圍攻》的TTS測試服不但占用70G的資源,而且在最初三天之后缺少玩家持續(xù)參與測試。從之前《彩虹六號(hào):圍攻》的測試服運(yùn)作來看,測試服并不能有效平衡槍械數(shù)據(jù)和技能強(qiáng)度,它僅僅能對(duì)游戲中存在的BUG進(jìn)行初步的修復(fù)。

令人興奮的是,育碧在近幾次正式服的特殊游戲模式中對(duì)部分游戲系統(tǒng)進(jìn)行大幅度的測試。在邀請(qǐng)賽期間,育碧在特殊游戲模式中開放了備受玩家好評(píng)的“通往邀請(qǐng)賽之路”(Road To S.I)模式,更公平、更競技性的“通往邀請(qǐng)賽之路”(Road To S.I)可能在未來代替現(xiàn)行的排名戰(zhàn)系統(tǒng)。在近期的“Rainbow is Magic”中,霰彈槍不再能破壞鋼筋結(jié)構(gòu)以制造新通道,只有摔炮能夠制造新的轉(zhuǎn)點(diǎn)通道。這是對(duì)現(xiàn)有游戲戰(zhàn)術(shù)的革命性改變,即使這個(gè)改變僅僅在“Rainbow is Magic”中存在。

綜上,育碧完全有能力在特殊游戲模式中對(duì)OSHS系統(tǒng)進(jìn)行部分調(diào)整,因?yàn)橥婕冶绕鹣螺d測試服更愿意在正式服進(jìn)行測試。在特殊游戲模式的測試能引起更廣泛的討論和更大的樣本去確定OSHS是否是一個(gè)合理的,不需要改變的機(jī)制。

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武器平衡

移除OSHS可能會(huì)帶來武器平衡的問題,這也是目前討論激烈的話題之一。一方面有人認(rèn)為,移除OSHS是對(duì)防守方的巨大的削弱,因?yàn)榉朗胤奖旧淼臉屝祵傩圆蝗邕M(jìn)攻方,取消OSHS會(huì)使防守方陷入更糟糕的情況之中。另一部分認(rèn)為,移除OSHS是對(duì)進(jìn)攻方的巨大削弱,移除OSHS會(huì)使進(jìn)攻方無法應(yīng)對(duì)防守方的霰彈槍,也許防守方在10m的距離使用霰彈槍就打倒了進(jìn)攻方,而進(jìn)攻方無法通過爆頭懲罰防守方的激進(jìn)對(duì)槍。總的來說,在沒有實(shí)際案例之前,移除OSHS之后的武器平衡已經(jīng)有對(duì)立的觀點(diǎn),可能需要實(shí)際去證明移除OSHS之后,武器平衡是否會(huì)被打破。

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持續(xù)性發(fā)展

對(duì)于一個(gè)電子競技游戲來說,持續(xù)性發(fā)展是構(gòu)建一個(gè)長久壽命游戲的重要部分。然而,目前火熱的游戲LOL和Dota我們可能看到不一樣的地方。LOL,每個(gè)賽季多會(huì)做出大幅度的游戲更新讓游戲完全不一樣;在成功運(yùn)營3年之后,DOTA2在16年末引入了革命性的天賦樹,完全打破了舊有的游戲機(jī)制。游戲的持續(xù)性固然重要,但是成功的電子競技應(yīng)該在每個(gè)時(shí)間段帶來不同的游戲體驗(yàn),這個(gè)體驗(yàn)不僅僅是新干員、新武器,更為什么不可能是修改原有的游戲機(jī)制呢?


原作:權(quán)威撰寫者

譯制、校對(duì):TechOtaku

我起了,一槍秒了——再談彩六的一槍爆頭機(jī)制的評(píng)論 (共 條)

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