《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》如何打破游戲改動(dòng)畫的詛咒?

作者/Patrick Dane
翻譯/若風(fēng)
校對(duì)/彼方
導(dǎo)言
“不屑只做爽片?!?/span>
這段時(shí)間,由風(fēng)靡全球的網(wǎng)絡(luò)游戲《英雄聯(lián)盟》為基礎(chǔ)改編的動(dòng)畫作品《英雄聯(lián)盟:雙城戰(zhàn)記》(Arcane)在全球引起了巨大反響。
《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》講述的是在科技主導(dǎo)的城市皮爾特沃夫和其地下城祖安中,蔚(Vi)和金克絲(Jinx)兩姐妹在一場(chǎng)意外后失去親人并走上不同的道路。多年后,再次相見的兩人卻發(fā)現(xiàn)彼此都卷入了兩個(gè)城市區(qū)域之間的明爭(zhēng)暗斗中。
這部動(dòng)畫在全世界各大媒體、評(píng)分網(wǎng)站均大受好評(píng),甚至在50余個(gè)國家的網(wǎng)飛登頂收視率第一名。動(dòng)畫成功的原因除了歸功于法國Fortiche動(dòng)畫工作室極高的制作水準(zhǔn),還有一點(diǎn)不可忽略的原因——該游戲的制作公司拳頭游戲(Riot Games)也深度參與了這部動(dòng)畫的制作。


游戲媒體Game Central近日采訪了《英雄聯(lián)盟:雙城戰(zhàn)記》的兩位聯(lián)合創(chuàng)作者、聯(lián)合制片人:Christian Linke和Alex Yee(以下簡(jiǎn)稱CL、AY)。他們兩人都是Riot公司的員工,并參與了游戲早期的設(shè)定和制作。
在采訪中,他們不僅詳細(xì)敘述了在為期6年的制作過程中所經(jīng)歷的困難,還談及了早期立項(xiàng)的動(dòng)機(jī)、人物及故事設(shè)定的考量、與Fortiche合作的經(jīng)歷等等,內(nèi)容十分豐富。
為了讓更多人了解這部?jī)?yōu)秀動(dòng)畫,學(xué)術(shù)趴翻譯了這篇深度專訪。接下來就讓我們一起跟隨兩位創(chuàng)作者走進(jìn)動(dòng)畫背后的故事吧——

-采訪正文-
《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》制片人采訪:
《英雄聯(lián)盟》如何打破游戲改編動(dòng)畫的“詛咒”
將游戲改編為電影或者電視劇并不是新事物。自90年代中期以來,這種形式便斷斷續(xù)續(xù)地出現(xiàn)。但基本上從它們出現(xiàn)至今對(duì)它們比較合理的評(píng)價(jià)是普遍的糟糕。
即使有才華橫溢的創(chuàng)作者們參與其中,似乎往往也很難扭轉(zhuǎn)局勢(shì)。因此令人驚訝的是,在網(wǎng)絡(luò)引起轟動(dòng)的《英雄聯(lián)盟》(League Of Legends)應(yīng)該是為數(shù)不多能夠打破“厄運(yùn)”(Jinx)的游戲之一。


Netflix出品的動(dòng)畫改編劇《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》一直希望能夠做的比一般的改編動(dòng)畫更優(yōu)秀,在看過該劇的前兩幕后,可以肯定地是它在這方面無疑取得了成功?!队⑿勐?lián)盟:雙城之戰(zhàn)》讓人會(huì)覺得它最終可能會(huì)成為一部十分特殊的作品,而為了厘清其中的緣由,你必須得了解其制作人以及他們的譜系。
Christian Linke和Alex Yee并不是工作室高管或資歷深厚的電視制片人。他們并不是屬于那類人。相反,他們是《英雄聯(lián)盟》本身的早期開發(fā)者。
他們作為擁有天分的核心成員在早期參與搭建了《英雄聯(lián)盟》的宇宙。Riot說服了Netflix,讓開發(fā)者們領(lǐng)導(dǎo)動(dòng)畫劇集的制作,并且最終證明這是有效的,真的、真的非常有效。

除了提前觀看該動(dòng)畫,我們還與Linke和Yee坐下來談?wù)摿岁P(guān)于他們從開發(fā)者到制片人的歷程、“游戲的詛咒”,如何創(chuàng)作一部具有Riot氣質(zhì)的動(dòng)畫劇,以及與法國動(dòng)畫工作室Fortiche——廣受好評(píng)的虛擬K-pop組合K/DA背后的工作室——進(jìn)行合作的經(jīng)歷。
《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》的第一幕,即前三集現(xiàn)在已經(jīng)在Netflix上開播。下周,第二幕的4、5、6集的將播放,再下一周將播放最后一幕的7、8、9集。
1.回想大約二十年前的老電影們,經(jīng)常有這樣的評(píng)論,“他們應(yīng)該用這個(gè)制作一部動(dòng)畫電視節(jié)目”。這感覺像是一件被默許發(fā)生的事情,制作這部動(dòng)畫的動(dòng)機(jī)是什么?這些想法都一直在你們的腦海中嗎?
AY(Alex Yee):我感覺我們已經(jīng)做了這部動(dòng)畫20年。
CL(Christian Linke):我的意思是,我想我們剛才看見了預(yù)告片下面的頂部觀眾評(píng)論:“Riot你終于做動(dòng)畫系列劇了?!盧iot或許會(huì)回答:“是的,我們做了。接下來呢?”觀眾接著說:“我不知道,我從未想過我們會(huì)走這么遠(yuǎn)?!?/span>
在制作《英雄聯(lián)盟:雙城戰(zhàn)記》的6年中我們經(jīng)歷了很多事情,這是一段令人感到荒唐的漫長(zhǎng)時(shí)間。我們必須不斷地克服困難,因?yàn)閺那皼]有過這樣的前例,至少在這種劇集形式中、沒有這種高規(guī)格的動(dòng)畫。
我的意思是,SAG(演員工會(huì)-美國電視和廣播藝人聯(lián)合會(huì))中沒有類似的合同例子。甚至沒有想到究竟什么樣的平臺(tái)會(huì)想要買這部動(dòng)畫,因?yàn)?,就像我說的,沒有過這樣的案例。
我們很清楚地知道我們自己希望這部動(dòng)畫能比一般的作品更有戲劇性,但是事與愿違。因此,直到在它成功之前我們都需要厚著臉皮并有一些瘋狂地去告訴大家我們能做到,因?yàn)橐业侥切┱f你們做不到的懷疑者是非常容易的。
但我覺得我們時(shí)刻都在提醒著自己這個(gè)單純的夢(mèng)想。我認(rèn)為這個(gè)夢(mèng)想是可以觸及的,我們希望它誕生。只是還從未有人走到過那里。
AY:是的,我們想講述的故事對(duì)于一部電影或者任何稍小的形式來說都太過龐大了。我覺得顯然,正如你所指出的,《英雄聯(lián)盟》的粉絲們已經(jīng)等了太長(zhǎng)時(shí)間,他們希望看到某種長(zhǎng)篇的視覺敘事形式來講述英雄們的故事。
對(duì)于我們來說,這是一個(gè)講述眾多英雄故事的最好的一種方式,但并不能一下子塞太多以至于讓觀眾覺得毀了劇情,或者偏袒、貶低了某位英雄的主線故事。這是我們非常焦慮的一點(diǎn),但最終,我們?nèi)詽M懷激情地開始了這個(gè)項(xiàng)目,我們做了我們想做的東西。
? ??

2.你們是如何決定《英雄聯(lián)盟:雙城戰(zhàn)記》的故事?《英雄聯(lián)盟》中的傳說故事是繁雜、不盡相同的。為什么選擇了這個(gè)時(shí)間線,為什么是這些角色?
CL:我想它最開始其實(shí)是從一個(gè)非常個(gè)人的角度決定的。如你所知,當(dāng)蔚和金克斯被設(shè)計(jì)的時(shí)候,Alex和我都曾參與相關(guān)工作,也包括杰斯(Jayce)。我們一直都很喜歡他們,我們總覺得有點(diǎn),你懂的……當(dāng)我們?cè)谥谱鬟@些角色時(shí),我們好像和他們有著某種聯(lián)系。我的意思是,Alex負(fù)責(zé)了人物故事設(shè)定和配音還有其他的工作。這對(duì)我們來說是一個(gè)顯而易見的答案。
但我覺得把皮爾特沃夫和祖安作為背景城市也相當(dāng)有趣,因?yàn)槲矣X得發(fā)條、化學(xué)元素、創(chuàng)新、蒸汽朋克風(fēng)格的影響——它并沒有完全被西方娛樂文化塑造。它真的很酷,可以代入其中并增添屬于我們自己的印記。所以,這是一個(gè)十分自然產(chǎn)生出來的靈感。
AY:是的,《Get Jinxed》(2013)是Fortiche 制作的第一部《英雄聯(lián)盟》的相關(guān)動(dòng)畫,所以這也是某種內(nèi)在的聯(lián)系吧。而且,??怂箍萍?/span>在《英雄聯(lián)盟》中是一個(gè)改變游戲規(guī)則的東西。很多設(shè)定都是關(guān)于普通人和擁有自己獨(dú)特奧術(shù)天賦的法師之間的互文。??怂箍萍汲蔀榱艘粋€(gè)機(jī)會(huì),類似奧術(shù)的民主化機(jī)會(huì)。它可能會(huì)成為一種引導(dǎo)未來故事走向的東西,一種可以改變世界并給你一個(gè)拐點(diǎn)的東西,我想,是一個(gè)蛻變的拐點(diǎn)。
? ? ? ? ?

AY:我們對(duì)《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》的第一次動(dòng)畫測(cè)試是我們第一次看見我們的角色說話,你知道嗎?真正促使我們做這個(gè)項(xiàng)目的最大原因是,我們經(jīng)??吹浇巧珎円杂⑿鄣纳矸菰趹?zhàn)斗,遠(yuǎn)不是角色在生活中的形象。
但我們真正想做的是給玩家們,也給我們自己一個(gè)機(jī)會(huì)去正視這些英雄們,看看到底是什么讓他們具有人性,不是嗎?將他們的英雄性削弱,走進(jìn)他們真實(shí)的生活、真實(shí)的人際關(guān)系,以及貼近凡人的樣子。所以我認(rèn)為《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》給大家展示了整個(gè)世界的樣貌,以及這些“(游戲中)毫無關(guān)系”的角色之間的結(jié)構(gòu)。
CL:是的?;蛟S對(duì)于我們所有人而言,作為玩家,我們從以前就一直會(huì)想象能有一部和我們玩的游戲相關(guān)的電影或者電視劇,或是電影和電視劇的故事融入游戲,或是游戲的故事改編成電影或電視劇。
好萊塢曾有過涉足,但是總不盡人意。“這正是我想要的所有體驗(yàn)”——我們還沒有做到這步,但我認(rèn)為我們想去搭建創(chuàng)造一個(gè)宏大,類似樂高積木一樣的完整體驗(yàn)。我說不太好,我覺得這就是那些夢(mèng)想中的其中一個(gè),我想被那些不同的敘述角度的故事和不同的游戲體驗(yàn)所圍繞。并且是的,我們考量出了各種不同的要素,然后在合適的點(diǎn)上將他們?nèi)诤显谝黄稹?/span>
AY:我想我們也試圖去制作一部能夠讓玩家們分享給那些并不熟悉游戲,或世界觀的人的作品。對(duì)于我們很多人來說,我們的家人們甚至都不知道我們究竟在做什么。他們大概就像:“我不知道,他們是做游戲的?”。隨著時(shí)間的推移,我們傾注了太多工作和愛融入這個(gè)《英雄聯(lián)盟》的世界。我們只是想去分享它,并給其他玩家們一個(gè)能夠分享給他人的機(jī)會(huì)。
CL:是的,這種情況總是很難解釋。他們會(huì)問”你說你在做什么?”。我回答:”我們錄制了一支管弦樂,這樣他們就可以在會(huì)場(chǎng)里演奏了,一個(gè)有10個(gè)人坐在電腦面前的會(huì)場(chǎng),并且人們也坐在電腦前看著他們。“
AY:我記得第一屆的英雄聯(lián)盟冠軍賽是現(xiàn)場(chǎng)直播的。我把直播鏈接發(fā)給了父母,他們說“哇,酷!”。然后他們就拿開并說“我究竟是在看什么?”。我回答:“我甚至都不知道該從哪里開始向你們解釋?!?/span>

4.你們倆都沒有“Netflix創(chuàng)作者”這一層身份。以Riot的員工這個(gè)身份領(lǐng)導(dǎo)這部動(dòng)畫劇的制作非常重要嗎?有什么益處?其實(shí)這部劇所具有的Riot氣質(zhì)的的確確打動(dòng)了我。
CL:這是一個(gè)很難回答的問題,但我想我們多少都知道那個(gè)我們稱之為“游戲改編動(dòng)畫的詛咒”,游戲改編動(dòng)畫…很難真正捕捉到那種感覺。就算你可以有很多投資,有很多具有天分并完全勝任自己工作的伙伴,但不知怎的,它們并沒有產(chǎn)生化學(xué)反應(yīng)。是什么造成了不同?我覺得這一點(diǎn)真的很難跨越,同時(shí)也非常令人害怕。
我的意思是,對(duì)我們來說“我們真的能做到嗎?”。因?yàn)?,如果所有這些天才的人都做不到,兩個(gè)來自洛杉磯Riot公司的提線木偶或許更不能做到。真的很難。但甚至當(dāng)我們已經(jīng)開工制作它時(shí),我們也會(huì)時(shí)??紤]要不讓其他人來做,但我覺得我們始終找不到合適的人。
AY:我覺得“無知者無畏”算是我們的優(yōu)點(diǎn)吧。就如同,如果在一開始就有人告訴你這個(gè)項(xiàng)目的特效會(huì)到多大程度,你會(huì)為它投入多少時(shí)間和資本,也許這就會(huì)徹底改變我們?nèi)L試制作它的想法。但這是一件隨著時(shí)間的推移不斷地、不斷地、不斷的成長(zhǎng)的事情。對(duì)我來說,這是讓我付出和產(chǎn)生熱情的核心。
CL:我可以給你舉一個(gè)非常具體、并且對(duì)我來說非常有意義的例子。和記者談?wù)撘恢倍挤浅S腥?。舉例來說,或許是我個(gè)人的感受,在Riot的這么多年中有著一些和記者交談的小瞬間。通常情況下,記者完全不知道我們?cè)谡f些什么,因?yàn)樵谟螒驑I(yè)界的我們確實(shí)不知道怎么解釋。但就拿今天舉例,已經(jīng)有很多和我們聊天的記者們都玩過游戲,了解游戲。
同樣,我認(rèn)為改編動(dòng)畫也是如此。電影或電視節(jié)目的編劇和制片人——都需要經(jīng)驗(yàn)。我的意思是,坦率地說,需要大量的生活經(jīng)驗(yàn)才能體會(huì)到這些“瞬間”和故事,讓角色感覺真實(shí),知道如何領(lǐng)導(dǎo)一個(gè)大團(tuán)隊(duì),如何領(lǐng)導(dǎo)一部作品。
我覺得如今我們迎來了一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),在游戲業(yè)界我們積累了很多經(jīng)驗(yàn)足以去做一些事情比如改編動(dòng)畫。我們有和《英雄聯(lián)盟》一同成長(zhǎng)的人,我們也有了足夠能力去做像動(dòng)畫這樣的東西。?

在過去經(jīng)常有一些情況,我不知道,10年或者更長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)我們有類似這樣的對(duì)話,一些很大的工作室接觸我們并說:“我們應(yīng)該給你們做一部電影?!蔽艺f:“為什么?因?yàn)槟菢雍躢ool?”然后他們回答道:“不,并不是,但是我們的實(shí)習(xí)生玩你們的游戲,你們有超級(jí)多的玩家?!焙冒?,這并沒有對(duì)一些事起到很大的積極作用。但這些瞬間會(huì)讓你同時(shí)擁有熱情,并且擁有那些有能力做到的人脈資源,而我們只是現(xiàn)在才開始。
AY:是的,當(dāng)你擁有這些能夠進(jìn)行改編的英雄角色或者某個(gè)令人矚目的東西時(shí),這是一個(gè)非常容易落入的陷阱。因?yàn)槲覀兓巳绱碎L(zhǎng)的時(shí)間與它們?cè)谝黄穑覀兿胱屗鼈儞碛猩疃?,并且我們知道它們?duì)我們而言有很大的意義,不落入這個(gè)陷阱對(duì)我們來說非常重要。
CL:是的,它無疑并不是一個(gè)優(yōu)先選擇項(xiàng)。我覺得大多數(shù)我們一開始接觸的那些人差不多都是:“就放棄故事吧,就做一大堆打斗的爽片,那很有趣?!?/span>
但是,是的,我覺得我們又回到了這個(gè)問題上,你所需要做的就是堅(jiān)守一些游戲中角色之間的關(guān)系線,然后發(fā)散開:“他們之間發(fā)生了什么?這些人物的聯(lián)系是什么?還有她們姐妹…”諸如此類的東西。
我認(rèn)為這其實(shí)很難理解,除非你真的玩這個(gè)游戲并且融入。因?yàn)椋@樣才能理解角色的氣質(zhì)相較其他那些角色是什么樣。他們之間的區(qū)別是什么,就像Jinx在游戲后期carry全場(chǎng)的感覺和其他英雄是完全不一樣的。
甚至小小的劇透一下——當(dāng)你在第五集中看到蔚和Sidika打架的場(chǎng)景,她上去就用膝蓋狠踢Sidika 。這個(gè)動(dòng)作非常的“蔚”,因?yàn)樵谟螒蚶锼蛯儆谀欠N第一個(gè)沖進(jìn)戰(zhàn)場(chǎng)然后第一個(gè)死的角色。(笑)等等,有很多這樣的細(xì)節(jié)。怎么說呢,我們想傳達(dá)這些內(nèi)容,這些需要知道她在游戲中的樣子或者了解她才能GET到的點(diǎn),這些東西也同樣給了我們制造“瞬間”的方向。

5.通常情況下,游戲多媒體化之后會(huì)失去一些游戲中核心的意味。例如,在這個(gè)動(dòng)畫中,兩個(gè)城市之間顯然存在著很強(qiáng)的階級(jí)差異,并且它們都很有自己的地域特性。你們?nèi)绾螌⑺谌氲阶髌分?,如何在另一種媒體中引導(dǎo)出這種觀念?
AY:我認(rèn)為這實(shí)際上是讓《英雄聯(lián)盟》的世界觀變得十分特別的原因之一,我們對(duì)角色形象、角色背景以及角色之間的關(guān)系都給予了同樣的關(guān)注,這樣的關(guān)注也融入了對(duì)區(qū)域的設(shè)計(jì)、各區(qū)域之間的關(guān)系、建筑風(fēng)格、意識(shí)形態(tài),諸如此類的東西。
我認(rèn)為需要保持這些東西的平衡,就像你知道的,大多數(shù)角色們來自不同的區(qū)域并最終成為麻煩的一部分,他們根據(jù)自己來自的區(qū)域形成的意識(shí)形態(tài)去解決問題,這種區(qū)域意識(shí)形態(tài)的形成就像他們自己的網(wǎng)絡(luò)。沒有一方能真正打倒另一方,某種程度上每一方都是依靠著對(duì)方才存活。我想這就是為什么這個(gè)故事感覺非?,F(xiàn)實(shí),并且所有角色之間都很均衡互補(bǔ)。
所以在劇本的最后并不會(huì)有那種完全的壞人或者英雄打到了所有其他人。所以對(duì)于我來說,尊重這些事情,不要去踩一捧一是非常重要的。
6.我覺得這個(gè)動(dòng)畫劇看起來很驚艷。它抓住了《英雄聯(lián)盟》的特點(diǎn),但在視覺上卻非常華麗印象深刻。你們和Fortiche是如何找到這種視覺呈現(xiàn)效果的?這看起來像是他們?cè)谱鞯腒/DA系列的超強(qiáng)進(jìn)化版。
CL:其實(shí),很多都屬于Fortiche自己的風(fēng)格,我們只是在尋找并且被他們吸引了。我認(rèn)為剛才你提到的風(fēng)格在他們?cè)缙诘淖髌穪砜匆呀?jīng)具備了——它十分動(dòng)畫化并且有一些同樣《英雄聯(lián)盟》游戲所具有的風(fēng)格化特點(diǎn)??傊诖笃聊簧峡粗鴷?huì)有一種非常親切的感覺。
我們投入大量精力去打磨的主要是“如何讓鏡頭表現(xiàn)得更像真的是有人手持相機(jī)拍攝”。舉個(gè)例子,一個(gè)很簡(jiǎn)單的例子:爆爆,也就是JINX小的時(shí)候,她的頭發(fā)是怎么剪的?看上去像是她自己剪的,她似乎并沒有多考慮如果剪掉會(huì)是什么樣子”。全片充滿了這樣的小細(xì)節(jié),在動(dòng)畫中有時(shí)一眨眼就過去了。但是我認(rèn)為我們需要達(dá)到那種電影化的級(jí)別,因此我們總是在追逐這些電影化的表現(xiàn)。
有很多次,我們不得不說:“好吧,我們必須停下,因?yàn)樗念^發(fā)看上去不對(duì)。我不知道,因?yàn)楣饩€?因?yàn)樘?jiǎn)單?或者我們需要不同的元素去塑造飽滿的生活感。”我覺得所有都?xì)w功于這些不完美的瑕疵。每當(dāng)你制作那些“真實(shí)”的東西,它永遠(yuǎn)都不會(huì)是完美的。你總是盡可能地接近完美,但永遠(yuǎn)不會(huì)達(dá)到。當(dāng)我們制作一些東西,比如小水滴在鏡頭上的感覺,或是故意的不完美對(duì)焦,如何人為地去打造這些東西對(duì)我們來說總是最大的疑問。
可以說,F(xiàn)ortiche是一個(gè)非常特殊的工作室,這些是他們獨(dú)特的風(fēng)格。他們無疑非常喜歡這些獨(dú)特的東西。我們?cè)诎屠柽@邊,在這里,那些藝術(shù)的視角和對(duì)自身技術(shù)的自豪感是讓整部《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》最終成為如今這樣的作品的重要原因。
AL:它也是不斷累積出來的,不是嗎?當(dāng)你發(fā)覺到了偉大的藝術(shù)家、邀請(qǐng)到了偉大的藝術(shù)家,我認(rèn)為Fortiche中那么多的小團(tuán)隊(duì)不僅提升了他們自己,同時(shí)也互相提高了整個(gè)鏈條上其他的創(chuàng)作者的水平。
我覺得觀察這部動(dòng)畫劇的整個(gè)制作,有一件非常特殊的事情,便是在每一個(gè)環(huán)節(jié),都會(huì)以某種不可預(yù)期的方式得到超過期望的結(jié)果。因?yàn)槟銚碛羞@樣的團(tuán)隊(duì),怎么說呢,他們都勝任自己的工作并且相信自己的能力。這是一個(gè)非常獨(dú)特的項(xiàng)目,這是一群不可思議的人。
CL:當(dāng)你打開窗戶的那一刻,向外看,環(huán)顧四周,瞥見巴黎,然后把它放進(jìn)了皮爾特沃夫。
AY:是的,能住在這樣美麗的地方真好。

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