Cycles 4D Texture Nodes

今天我們來看Cycles 4D的貼圖節(jié)點(diǎn)
首先我們先來到Cycles 4D的界面然后創(chuàng)建一個(gè)材質(zhì)球在雙擊點(diǎn)開然后下面紅框部分就是我們Cycles 4D的貼圖節(jié)點(diǎn)部分。


Offset
這是一排磚與另一排磚的偏移量。默認(rèn)值為0.5,如您在預(yù)覽圖像中看到的那樣,默認(rèn)值使每個(gè)積木沿著其上方磚的長(zhǎng)度開始50%。
Offset Frequency
行偏移的頻率。如果設(shè)置為1,將完全沒有偏移。如果設(shè)置為2(默認(rèn)值),則每行都從上面的行偏移。值為3會(huì)給出兩行沒有偏移量,然后是偏移量行,依此類推。
Squash
壓磚可改變其寬度,同時(shí)保持高度。默認(rèn)值為1.0,不壓縮。小于1.0的值將導(dǎo)致磚的寬度減??;值大于1將增加寬度。
Squash Frequency
與偏移頻率一樣,這是整個(gè)行受到影響的頻率。值為1會(huì)影響每一行;值為2.每隔一行,依此類推。
Vector
使用此節(jié)點(diǎn)控制紋理投影。您可以將“?紋理坐標(biāo)”節(jié)點(diǎn)鏈接到此端口以執(zhí)行此操作。
Color1 , Color2
磚的顏色。
Mortar
砂漿的顏色。
Scale?
紋理的整體比例。減小比例會(huì)導(dǎo)致使用更大的磚塊(因?yàn)槟跍p少表面上使用的紋理的“數(shù)量”)。
Mortar Size?
砂漿的大小。這些是Cycle 4D的內(nèi)部單元。最大值為0.125,此時(shí)您將只看到砂漿而沒有磚頭。
Bias
積木有兩種可能的顏色,Cycles 4D從中隨機(jī)選擇。將該值設(shè)置為0.0時(shí),它將選擇頻率相等的兩種顏色。如果設(shè)置為-1,則僅使用第一種顏色;如果設(shè)置為+1,則將僅使用第二種顏色。
Brick Width?
磚的寬度。
Row Height
行的高度(即磚的高度,因?yàn)樗鼈兌季哂邢嗤母叨龋?/p>
Color
紋理的輸出顏色。
Fac
如果是灰漿,則每個(gè)陰影點(diǎn)輸出1;如果是磚,則輸出0。

Vector?
使用此節(jié)點(diǎn)控制紋理投影。您可以將“?紋理坐標(biāo)”節(jié)點(diǎn)鏈接到此端口以執(zhí)行此操作。
Color1 , Color2
紋理中棋盤格的顏色。
Scale
紋理的大小。略有矛盾的是,增加比例會(huì)增加紋理中的正方形數(shù)量,但這樣做會(huì)減小每個(gè)正方形的大小。
Color
紋理的輸出顏色。
Fac
對(duì)于由Color1著色的每個(gè)陰影點(diǎn),輸出1;對(duì)于由Color2著色的陰影點(diǎn),輸出0。

Color
從加載的圖像輸出顏色。
Alpha
輸出由alpha值組成。
Load From Disk
如果選中此開關(guān),則從磁盤加載圖像時(shí),Cycle 4D將確定圖像大小。如果碰巧出錯(cuò),請(qǐng)從“紋理大小”菜單中選擇“自定義...”,然后在“自定義寬度和高度”字段中輸入正確的寬度和高度。
Custom Width and Custom Height
從圖像尺寸菜單中選擇自定義時(shí)的圖像尺寸。
Equirectangular
創(chuàng)建HDR圖像時(shí),使用了一系列縫合在一起的矩形圖像。
Vector
這將設(shè)置用于位圖的坐標(biāo)系。大多數(shù)情況下,您可以保留原樣,因?yàn)閏yEnvironment對(duì)象的默認(rèn)設(shè)置很好。

Color
要使用的漸變顏色。
Fac
顏色的亮度。
Vector
用于投影紋理的坐標(biāo)系。例如,您可以將“紋理坐標(biāo)”節(jié)點(diǎn)鏈接到此端口。

Color
HDR圖像的顏色輸出。
Alpha
輸出由alpha值組成。
Load From Disk
如果選中此開關(guān),則Cycles 4D將從磁盤加載圖像,并將自動(dòng)確定圖像大小。如果碰巧出錯(cuò),請(qǐng)取消選中此開關(guān),然后從“紋理大小”菜單中選擇“自定義...”,然后在“自定義寬度和高度”字段中輸入正確的寬度和高度。請(qǐng)注意,使用程序著色器時(shí)此開關(guān)不可用。有一個(gè)限制,如果您將影片紋理加載到此節(jié)點(diǎn),則必須關(guān)閉“從磁盤加載”。如果不是,則影片將不會(huì)加載,因?yàn)镃ycles引擎無法加載完整的影片,而是根據(jù)需要從影片中采樣所需的幀。
Custom Width and Custom Height
從圖像尺寸菜單中選擇“自定義...”時(shí)的圖像尺寸。
Color Space drop-down menu
這可以是顏色數(shù)據(jù)或非顏色數(shù)據(jù)。此處的區(qū)別在于,如果選擇了顏色,則Cycles 4D可以對(duì)輸出顏色執(zhí)行顏色空間轉(zhuǎn)換。在大多數(shù)情況下,這不是必需的,因此您可以將其保留為非彩色數(shù)據(jù)。如果圖像貼圖是凹凸貼圖或Alpha貼圖,則應(yīng)將其保留為“非彩色數(shù)據(jù)”,否則節(jié)點(diǎn)可能會(huì)嘗試將其轉(zhuǎn)換為彩色數(shù)據(jù),從而產(chǎn)生錯(cuò)誤的結(jié)果。
Flat
使用“向量”設(shè)置確定圖像的投影,因此默認(rèn)情況下,它等于UVW投影。
Sphere
假定位圖在包圍對(duì)象的球體上,并從球體投影位圖。
Box
假定位圖位于具有6個(gè)側(cè)面的盒子中,并包圍該對(duì)象,并從這些側(cè)面投影該位圖。
Tube
將位圖映射為對(duì)象,就好像它是圓柱體一樣。
Repeat
將位圖平鋪在對(duì)象上。
Extend
這不會(huì)平鋪位圖,而是會(huì)重復(fù)位圖的邊緣像素以覆蓋空白區(qū)域。
Clip
這不會(huì)平鋪位圖,會(huì)將空白像素轉(zhuǎn)換為黑色。
Box Projection Blend
如果從投影下拉菜單中選擇了“盒子”,則可能會(huì)看到從六個(gè)側(cè)面投影的位圖彼此相交的硬邊。通過增加該值可以平滑這些邊緣。
Flip Y Axis
如果選中此開關(guān),則紋理將在Y軸上反轉(zhuǎn)。如果發(fā)生這種情況,可以使用它來糾正位圖反轉(zhuǎn)的問題。注意:除非未選中“從磁盤加載”開關(guān),否則此開關(guān)無效。
Animate
如果您使用動(dòng)畫紋理,請(qǐng)選中此開關(guān)。實(shí)時(shí)預(yù)覽窗口需要隨著場(chǎng)景時(shí)間的變化而更新,但是無法自動(dòng)確定紋理是否具有動(dòng)畫效果,因此必須手動(dòng)檢查此開關(guān)以指示預(yù)覽每幀進(jìn)行更新。重要提示:使用動(dòng)畫紋理時(shí),還必須取消選中“從磁盤加載”才能使動(dòng)畫起作用。

Fac
節(jié)點(diǎn)的輸出,該節(jié)點(diǎn)應(yīng)連接到“?發(fā)射”著色器的“強(qiáng)度”輸入端口。
Vector
您可以使用視口中的移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)工具直接移動(dòng)或旋轉(zhuǎn)場(chǎng)景中的燈光。但是您也可以通過將其他節(jié)點(diǎn)鏈接到此端口來控制燈光的位置,旋轉(zhuǎn)和縮放
Strength
IES燈的強(qiáng)度。

Color
要使用的圖案顏色。
Fac
顏色的亮度。
Depth
模式生成器的迭代次數(shù)。隨著您增加這種模式,模式將變得更加詳細(xì)和復(fù)雜。上面的示例使用的深度為1。
Vector
用于投影紋理的坐標(biāo)系。例如,您可以將“?紋理坐標(biāo)”節(jié)點(diǎn)鏈接到此端口。
Scale
模式的比例。較大的值表示圖案的重復(fù)次數(shù)較多,但外觀較小。
Distortion
更改此設(shè)置將使模式失真。允許為負(fù)值。

Color
單色輸出。
Fac
一個(gè)數(shù)字值,它是顏色的亮度。
Vector
用于投影紋理的坐標(biāo)系。
Scale
這會(huì)改變紋理的大小,但是就像在Cycles 4D中常見的那樣,增加比例會(huì)增加所使用紋理的“數(shù)量”,因此在對(duì)象上顯得更小。
Detail
噪音中的細(xì)節(jié)水平。整體模式不會(huì)改變,但細(xì)節(jié)量會(huì)改變。
Lacunarity
腔隙會(huì)影響程序紋理中圖層的大小。
Dimension
這會(huì)改變內(nèi)部分形維數(shù)。效果是在保留基本形狀的同時(shí)使圖案平滑。
Offset?
實(shí)際上,這是一個(gè)強(qiáng)度值,將紋理移動(dòng)到黑色(如果減?。┗虬咨ㄈ绻龃螅?。請(qǐng)注意,此設(shè)置僅在“脊?fàn)疃嘀胤中巍保盎旌隙嘀胤中巍焙汀爱惖氐匦巍蹦J较掠行А?/p>
Gain
改變內(nèi)部增益值,并增加細(xì)節(jié)。請(qǐng)注意,此設(shè)置僅在“脊?fàn)疃嘀胤中巍焙汀盎旌隙嘀胤中巍蹦J较掠行А?/p>
Color
單色輸出。
Fac
一個(gè)數(shù)字值,它是顏色的亮度。
Vector
用于投影紋理的坐標(biāo)系。
Scale?
這會(huì)改變紋理的大小,但是在循環(huán)4D中很常見,增大比例會(huì)增加所使用紋理的“數(shù)量”,因此在對(duì)象上顯得更小。
Detail
增大此值將增加噪聲的細(xì)節(jié)水平。
Distortion
此設(shè)置將使噪聲失真,從而呈現(xiàn)出越來越波浪形的卷曲圖案。

Color
該端口的輸出取決于從“顏色”下拉菜單中選擇的源。
如果選擇了“ X粒子顏色”,則端口將輸出粒子的顏色。如果選擇了矢量值,例如粒子位置或速度,則輸出為該矢量值。
對(duì)于其他任何X-Particle發(fā)射器設(shè)置(例如粒子半徑),輸出是從實(shí)際值得出的顏色。因此,例如,如果粒子半徑為10個(gè)單位,則輸出在每種顏色的紅色,綠色和藍(lán)色分量中都包含值10。要使用此值,請(qǐng)勿直接使用顏色,而應(yīng)使用單獨(dú)的RGB節(jié)點(diǎn)從任何組件中提取值。然后,您可以根據(jù)需要操縱該值,并將其用作其他節(jié)點(diǎn)(例如“?色帶”節(jié)點(diǎn))的輸入。
如果X-Particles xpDomain對(duì)象是源,則Color輸出將包含火。顏色的RGB分量中的燃料和溫度值。同樣,您可以使用“單獨(dú)的RGB”節(jié)點(diǎn)提取這些值。
Density
當(dāng)X-Particles xpDomain對(duì)象是源時(shí),此端口輸出的體積密度在0到1的范圍內(nèi)??梢允褂肕ath節(jié)點(diǎn)更改最終密度,以對(duì)其進(jìn)行操作。
對(duì)于X-Particles發(fā)射器,此端口的用途有限。它包含的是從粒子到體素中心之間的距離計(jì)算出的加權(quán)值??梢詫⑺米髌渌?jié)點(diǎn)的alpha輸入。
Object
要從中獲取點(diǎn)/粒子的源對(duì)象應(yīng)拖到該字段中。該對(duì)象可以是網(wǎng)格對(duì)象或X-Particle發(fā)射器或域?qū)ο蟆?/p>
Radius
此設(shè)置控制體積渲染區(qū)域的半徑。這越大,每個(gè)頂點(diǎn)/粒子周圍的“光暈”區(qū)域越大。
隨著半徑的減小,結(jié)果將變成很小的非常詳細(xì)的體積。對(duì)于較大的半徑值,總體結(jié)果是更平滑的外觀,更像是實(shí)心球體。
Voxel Size
域?qū)ο笾畜w素的大小。減小此值將提供較小的光暈和更多細(xì)節(jié)。如果“半徑”設(shè)置非常小,則可能需要顯著增加體素大小以渲染體積中的點(diǎn)。請(qǐng)注意,此設(shè)置應(yīng)格外小心。如果該值太小,則渲染可能會(huì)失敗(尤其是當(dāng)值接近零時(shí))。但是將其設(shè)置得太高會(huì)占用大量?jī)?nèi)存,并且如果在GPU上進(jìn)行渲染,則可能會(huì)導(dǎo)致內(nèi)存不足錯(cuò)誤。不幸的是,由于其他場(chǎng)景設(shè)置,無法定義太低或太高。
Add Radius to Bounding Box
如果選中此開關(guān),則將通過“半徑”值擴(kuò)展體積對(duì)象(域)的邊界框。這樣可以防止邊界框急劇地切斷渲染點(diǎn)。
Normalize
僅當(dāng)X-Particles xpDomain是源對(duì)象時(shí),才使用此開關(guān)和Min / Max值。
如果選中此選項(xiàng),則該節(jié)點(diǎn)會(huì)將其輸出標(biāo)準(zhǔn)化為0到1之間的值。要正確執(zhí)行此操作,必須將“最小值”和“最大值”設(shè)置為希望看到的值。因此,例如,如果您選擇“ XP域溫度”,并且使用X-Particles xpDomain作為源對(duì)象,則該節(jié)點(diǎn)將從xpDomain中獲取實(shí)際溫度,并使用“最小值”和“最大值”將其轉(zhuǎn)換為介于0和1之間的值。這樣做的價(jià)值觀。
Min, Max
如果選中了Normalize(標(biāo)準(zhǔn)化)開關(guān),則這些是用于標(biāo)準(zhǔn)化值的最小值和最大值。
Space
頂點(diǎn)或粒子位置可以在對(duì)象空間中-即相對(duì)于父對(duì)象(Cinema 4D稱為這些“本地”坐標(biāo))或3D世界中的絕對(duì)位置。
Interpolation
此菜單控制如何處理體素之間的空間。默認(rèn)值為線性,適用于大多數(shù)用途。三次可提供更平滑的插值,但速度較慢,而“最接近”表示沒有插值,并且渲染的圖像將被塊化和像素化。

Color
天空的顏色輸出。
Hosek-Wilkie
如原始論文的標(biāo)題所述,旨在用于“類似地球的太陽外世界”。
Sun Direction
給出陽光方向的向量。為方便起見,在Cycles 4D中,您可以使用一個(gè)對(duì)象(例如null)將太陽放置在您想要的位置,然后將該對(duì)象放入“對(duì)象的太陽方向”鏈接字段中,節(jié)點(diǎn)編輯器。否則,您需要編輯此矢量以確定太陽方向。
Turbidity
大氣中的濕度。渾濁會(huì)導(dǎo)致光線散射和擴(kuò)散。值的范圍是1到10,但是值小于2可能會(huì)產(chǎn)生意外的結(jié)果??梢允褂玫闹蛋ǎ?/p>
2:非常晴朗的天空,例如在北極
3:晴朗的天空
6:與溫帶氣候濕度大致相同
10:多云,多云,潮濕
Ground Albedo
僅與Hosek-Wilkie算法一起使用。這是世界表面反射回天空的光量。注意:這不是場(chǎng)景中任何接地平面的反射率。只有在沒有任何物體阻擋從(虛擬)行星表面反射的光的情況下,您才會(huì)看到此設(shè)置的最大效果。
Vector
用于投影紋理的坐標(biāo)系。

Color
顏色輸出。
Fac
顏色的亮度。
Intensity
從此菜單中選擇所需的類型。
Distance drop-down menu
此菜單確定如何計(jì)算像元之間的距離。當(dāng)“功能”菜單設(shè)置為“最近”時(shí),有多個(gè)選項(xiàng),默認(rèn)為“距離”,其結(jié)果與以前的版本相同。
Vector
用于投影紋理的坐標(biāo)系。
Scale
這會(huì)改變紋理的大小,但是在循環(huán)4D中很常見,增大比例會(huì)增加所使用紋理的“數(shù)量”,因此在對(duì)象上顯得更小。
Exponent (Minkowski)
附加輸入,可更改輸出紋理。僅在“距離”設(shè)置為“ Minkowski”時(shí)使用。

Color
顏色輸出。默認(rèn)情況下為單色。通過簡(jiǎn)單地將Fac輸出值鏈接到Color Ramp節(jié)點(diǎn)的Fac輸入端口來制作以上彩色圖像。
Fac
顏色的亮度。
Bands
在對(duì)象上生成線。
Rings
在對(duì)象上產(chǎn)生環(huán)。
Vector?
用于投影紋理的坐標(biāo)系
Scale?
這會(huì)改變紋理的大小,但是在循環(huán)4D中很常見,增大比例會(huì)增加所使用紋理的“數(shù)量”,因此在對(duì)象上顯得更小。
Distortion
增大此值將開始使平行線或同心線變形。
Detail
此設(shè)置會(huì)增加頻帶上的噪聲細(xì)節(jié)。
Detail Scale
此設(shè)置縮放由細(xì)節(jié)設(shè)置添加的噪點(diǎn)。如果設(shè)置為零,您將看不到任何變形或細(xì)節(jié)。