[7.5]忍者神龜:施萊德的復仇評測:情懷有余,新意不足
?? ? ?無論是游戲還是動畫,《忍者神龜》這個IP,對不少80、90后的朋友們來說都是十足的童年回憶。回想一下,“達芬奇”、“拉斐爾”、“米開朗基羅”和“多納泰羅”這四個名字,給你的最初印象,是四只綠油油的烏龜,還是四位文藝復興巨匠呢?

藍色的達芬奇,紅色的拉斐爾,黃色的米開朗基羅和紫色的多納泰羅,對看過《忍者神龜》的朋友們來說應該再熟悉不過了
? ? ? ?作為一個誕生于遙遠的1984年的漫畫作品的老牌IP,《忍者神龜》以其新奇的人化動物主角和在當時頗受歡迎的日系忍者和武士打斗元素,收割了一批相當忠實的受眾。

最早的《忍者神龜》還是黑白漫畫
? ? ? ?這樣一個本身就充滿了動作要素的IP,別說是游戲公司,就是普通玩家都能看出背后的游戲改編潛力。
? ? ? ?于是,從1989年開始,拿下了IP版權的Konami就在當時的一眾主流平臺上接連推出了多款《忍者神龜》的改編游戲,類型則是以動作為核心賣點的橫版過關和格斗游戲。而其中最經典,也最能讓廣大玩家們感到熟悉的,應該還是FC/SFC和街機平臺上的經典《忍者神龜》系列橫版清關游戲。

FC玩家應該不會對經典之作《忍者神龜3》的畫面感到陌生

街機廳玩家們應該會更熟悉這一款——《忍者神龜4:時間旅行》

除了經典的橫版過關游戲之外,《忍者神龜》系列還推出過格斗游戲。上圖分別為發(fā)售于FC(左)與SFC(右)上的《忍者神龜格斗版》
? ? ? ?進入到PS2時代后,《忍者神龜》游戲也開始走上了逐漸占據主流的3D化道路。不過,或許是自身素質不過硬,玩家們的選擇也變得越來越多的緣故,作品的反響始終是不溫不火。

趕著3D化的潮流,《忍者神龜》也在PS2平臺上發(fā)售了多款作品,但整體成績不盡如人意
? ? ? ?而就在這個經典的IP慢慢淡出人們視野之際,一款從畫面到類型都充滿著街機時代氣息的橫版清關游戲——《忍者神龜:施萊德的復仇》進入了玩家們的視野。

? ? ? ?老牌IP加上像素畫面,再搭配上經典的街機闖關模式,如果不是發(fā)行日期上那顯眼的“2022”,我?guī)缀蹙鸵獕艋貧g樂的小學時光了。

? ? ? ?那么,作為一款多重“青回”BUFF加持的橫板清關新作,《忍者神龜:施萊德的復仇》究竟能夠交出一份怎樣的答卷呢?接下來,就讓我們共同見證吧。

“我感覺到,全都回來了”
? ? ? ?從進入游戲的那一刻起,《忍者神龜:施萊德的復仇》帶給我的,就是一種如小標題版濃郁的熟悉感。雖然為了搭配最多6人同屏的新機能,游戲中的可操作角色在經典的四只忍者神龜之外,又加入了斯普林特老師、女記者愛普莉爾,以及要通關一次之后才能解鎖的面具男凱西·瓊斯。但因為在原作動畫中本就是重要角色,放到游戲中,自然也毫無違和感。

游戲的宣傳海報中其實已經把出場的正反派人物都整出來了
? ? ? ?從玩家操縱的主角團,到游戲中出場的各種雜兵和BOSS形象,甚至整體的界面布局,《忍者神龜:施萊德的復仇》都與經典的街機版游戲有著相當高的重合度:

? ? ? ?不僅如此,在神龜們的一招一式中,我們也能依稀看到當年的影子:


上為街機版,下為《忍者神龜:施萊德的復仇》(下同),可以看到,米開朗基羅的飛踢幾乎是完美還原了
? ? ? ?更加難能可貴的是,游戲還對前作中的一些頗具辨識度與趣味性的經典設計進行了全面的還原——比如把敵人扔向屏幕外面:


? ? ? ?利用消防栓來攻擊:


? ? ? ?以及經典的“披薩Time”:

? ? ? ?甚至游戲的BGM和音效,也充斥著“復刻”感,而這一點,在掉進洞里時的那句“The cave is a little creeps”體現得尤為明顯。

有聲音了
? ? ? ?至于劇情,雖然終于有了官中能看懂了,但相信大部分習慣了街機節(jié)奏的朋友都會和我一樣,看不了幾句就急不可待地跳過開打了。不過,這其實也沒什么影響??纯从螒蛎仓?,這注定又是一場為阻止老冤家施萊德的陰謀而展開的冒險。

斯萊德也算是老熟人了
? ? ? ?對于作為系列經典反派的他,相比小時候的厭惡,如今竟然也多了幾分微妙的親切感。
? ? ? ?此外,值得一提的是,為了照顧如今玩家們的游玩習慣,本作中主推的是“故事模式”,在這個模式下,多人游戲時,玩家操作的角色并不會在空血后直接掉命,而是進入一個10秒倒計時的“瀕死”狀態(tài)。此時,只要其他玩家能在倒計時結束之前感到瀕死玩家的身邊并喂它吃下一塊披薩,那么他就能夠成功續(xù)命,并站起來繼續(xù)戰(zhàn)斗。

《0秒出手(?)》
? ? ? ?不僅如此,1P之外的玩家還可以通過拔手柄→踢出游戲→插回手柄的方式,來達成真正意義上的“無限命”。某種意義上,小時候在街機廳被吞掉無數幣之后油然而生的“無限幣”夢想,也算是實現了。

“禁術:無限幣制(手柄插拔限定)”
? ? ? ?當然,作為一款“情懷向”的游戲,《忍者神龜:施萊德的復仇》也沒有忘了那些忠實的硬核街機玩家。在“街機模式”中,玩家們可以體會到原汁原味的投幣街機式體驗——一幣三命,不能換人,沒有存檔。如果你是街機大神,或者想要挑戰(zhàn)自己,這個模式絕對會是你的菜。
? ? ? ?至于我這樣的小菜雞,就不去湊這個熱鬧了(笑)。
? ? ? ?其實,相比游戲本身的內容帶來,可能與朋友們聯手闖關的那種體驗感才是“爺青回”的真正原因。在十幾二十年之后的如今,那些和你一起激情闖關,吹逼、嘴臭或是吐槽的朋友,還能不能一起“再沖一次”呢?
? ? ? ?我希望每個人的答案都是“能”。
“改過不啦?換湯不換藥??!”
? ? ? ?經典重現,情懷拉滿,自然稱得上是一件美事。但話又說回來,這畢竟是一款2022年發(fā)售的游戲。雖然在由故事情節(jié)帶來的關卡設計上與街機時代的前作們有了明顯的不同,但舊時代遺留下來的,一些很可能是受限于當時平臺機能與開發(fā)成本的問題,在本作中依然有所出現。而這也使得《忍者神龜:施萊德的復仇》難以在“情懷”的基礎上更進一步。
? ? ? ?首先是從街機時代就存在的,人物之間十分明顯的雷同度,時至今日依然沒有什么改進。甚至新加入的三個可操作角色還進一步加劇了這一問題。在玩家能夠使用的這7個人物的技能中,真正有辨識度的可謂是屈指可數,就我自己的體驗而言,可能就只有達芬奇的“筋斗斬”(二段跳之后按普通攻擊)和斯普林特老師的某個大招了:


達芬奇的“筋斗斬”和斯普林特老師的某個大招算是為數不多有辨識度的招式了
? ? ? ?至于其他角色,除了使用武器的差異帶來的普攻連段差異之外,諸如“空中攻擊”、“下落攻擊”甚至大招,給人的感覺都是純粹的“換皮”產物:


不能說十分相似,只能說一模一樣了
? ? ? ?如果說其他招式偷懶還情有可原,那么作為一個角色最具代表性和表現力的大招,總該花些心思去做吧?但事實是,明明用的武器五花八門,游戲中大部分的常規(guī)大招卻都是“旋風斬”式的360度AOE,對于滿懷期望能夠看到一些新東西的玩家們來說,無疑是當頭一棒。


改了特效,但旋風斬依然是旋風斬
? ? ? ?其次,同樣是此前就已經相當明顯的,隨著同屏的玩家數量增加而逐步明顯的“找人”難狀況,在本作中也依然存在。在試玩過程中,我只是和另一位編輯部的伙伴進行了雙人聯機,但即使如此,一旦畫面上的元素增多,并且我們都選用龜系的角色,就時常會出現認錯自己操作人物的情況。不難想象,要是真的搞起六人聯機,場面會混亂到什么地步。

像這種人多手雜的時候,兩只同為藍紫色系的龜龜有時會有點難以分辨
? ? ? ?此外,還有一個在街機時代并不算罕見,甚至在很多時候被玩家們津津樂道的要素也同樣沒有缺席——BUG。即使是時至今日,去網上隨手一搜,也依然能夠看到一些與街機版《忍者神龜》中的BUG相關的內容。但問題是,在那個時代,這些BUG或者是有利玩家的,或者是遇到之后可以直接找老板退幣的,所以玩家們自然對它們有著極大的容忍度。而放到今天,直接阻礙游戲流程的BUG的出現,就只能是純粹的負面體驗了。

? ? ? ?比如在第四關,面對著關底的BOSS——地牛和鼠包,我們本來并沒有感受到太大的壓力。但打了一會兒之后,鼠包突然開始站在原地無限抽風了起來。此時的我們,雖然覺得有種微妙的不祥預感,但還是抓住機會迅速帶走了它。然而,隨著鼠包的倒地,地牛直接用原地神隱給我們好好上了一課:
鼠包你怎么了鼠包?
? ? ? ?于是,在面面相覷之后,我們只能默默地選擇從頭再來。

地牛,你根本沒在地圖上,你躲哪去了?
? ? ? ?而除了這些“遺留問題”之外,本作新加入的內容也顯得頗為尷尬。那就是通過在關卡中打碎各種場景物品并收集相應的物品來完成的所謂“支線任務”。這些“支線任務”既缺乏與主線的交集感,又沒有提供足夠有吸引力的獎勵??梢哉f,在整個游玩的流程中,存在感相當薄弱。

游戲中有著這樣那樣的支線,但普遍存在感稀薄
? ? ? ?在我看來,“重現經典”和“與時俱進”并不矛盾,相反,將兩者完美結合,才是一款出色游戲的“常規(guī)操作”。但很不幸,《忍者神龜:施萊德的復仇》并未做到這一點。
4大于3?你對游戲一無所知!
? ? ? ?如果按照正常玩家的思路,在經歷了難度上平平無奇的前兩關之后,對第三關的難度預期會是怎樣的呢?
? ? ? ?大部分人的答案應該都是:“會有些挑戰(zhàn)性,但不會太難?!?/p>
? ? ? ?那么,在經歷了充滿折磨的第三關之后,對第四關的難度預期又會是怎樣的呢?
? ? ? ?大部分人的答案應該會是:“變本加厲,難上加難?!?/p>
? ? ? ?多數情況下,這兩個答案都會是對的。然而,在《忍者神龜:施萊德的復仇》中,它們卻全錯了。
? ? ? ?沒錯,游戲的第三關,相比前兩關,簡直就像是冰火兩重天。
? ? ? ?不僅出現了大量前兩關中完全沒有的空中怪,這就使得玩家們如果沒有選用達芬奇,就會打得十分痛苦——因為只有達芬奇的“筋斗斬”能夠提供360度無死角的對空攻擊。

面對第三關種數量不少的空中雜兵,我建議最好有一位玩家選用達芬奇來應對
? ? ? ?而且還出現了游戲到第七關為止,最為惡心的BOSS——“烏龜軟蛋”。

好吧,我承認它確實有資格這么說
? ? ? ?雖然看起來并不怎么炫酷,但這輛載著“老面孔”野豬和犀牛兄弟的改裝皮卡絕對能帶給玩家們一場折磨的盛宴。
? ? ? ?它的攻擊方式有四種——朝玩家扔出一個落地后依然有延遲范圍判定的燃燒彈,拔出激光槍射擊,用流星錘快速抽飛近處的玩家,以及開車追著玩家撞。
? ? ? ?單看這些似乎還好,那么,如果再加上碰到就擊飛的全身傷害判定,無法被任何方式打斷的全程建筑霸體,以及厚得可以的血條呢?

相比其他特性,完全無法反制或交互的全程建筑霸體可以說是“烏龜軟蛋”最惡心的地方了
? ? ? ?毫不夸張地說,我和一起游戲的小伙伴通關第三關所用的時間,比前兩關加起來的兩倍還要長。而與之相對的,第四關算上遇到BUG重來一次的用時,也就是比1、2關單關略長而已。
? ? ? ?這樣的難度曲線,在我看來是十分不合理的。不僅如此,像“烏龜軟蛋”這樣數值高、性能強,而玩家還沒有任何交互機制與反制手段的BOSS,放在任何游戲中都可以說是相當失敗的設計。
總結綜評
? ? ? ?作為一款在這個時代看來相當“復古”的游戲,《忍者神龜:施萊德的復仇》從IP選擇到游戲設計,都展露出顯而易見的“情懷向”路數。而在實際游玩的過程中,與伙伴聯機時的體驗,也確實讓我仿佛回到了曾經無憂無慮的年紀。

屬于街機廳的時代已然過去,但在某些瞬間,我們還是能想起那些有些泛黃,卻依然熠熠生輝的舊時光
? ? ? ?但遺憾的是,在此之外,它并未做出任何真正具有創(chuàng)新性和突破性的內容。換句話說,它選擇了風險更低、也更穩(wěn)妥的路。
? ? ? ?然而,風險與機遇往往是并存的,在規(guī)避風險的同時,游戲也就失去了把“舊酒”釀出新味道的機會。于是最終的成品,也只能被評價為一款中規(guī)中矩的“情懷之作”。
