徹底顛覆游戲模式?AI催生行業(yè)創(chuàng)新,但廠商不要“忘了本”!
前段時(shí)間,AI技術(shù)的突破性進(jìn)展成為了互聯(lián)網(wǎng)上熱度最高的話題之一,其中一個(gè)主要原因就在于——除了大數(shù)據(jù)分析應(yīng)用于產(chǎn)品設(shè)計(jì)和生產(chǎn)外,人工智能領(lǐng)域中的“語言模型”研究方向也取得了重大突破,而由于這個(gè)原因,各位所熟悉的多個(gè)領(lǐng)域,包括游戲行業(yè)在內(nèi),未來都很有可能被AI“顛覆”。

首先我們來聊聊,什么是“語言模型”?通俗易懂的說,語言模型可以令程序擁有理解和表達(dá)自然語言的能力,相當(dāng)于是為程序提供了一張“嘴”,其主要表現(xiàn)在于,AI可以針對(duì)用戶的提問,做出更加智能化的決策和應(yīng)答,而并非像之前一樣,一眼被認(rèn)定為是“機(jī)器人”。
而這一突破,無疑是為程序與人類溝通和交互提供了全新的可能性。

熟悉了“語言模型”后,各位或許就能了解為什么筆者會(huì)認(rèn)為,未來游戲行業(yè)會(huì)因?yàn)锳I產(chǎn)生翻天覆地的變化了——事實(shí)上,AI的應(yīng)用已經(jīng)被越來越多的游戲開發(fā)者采用,以此來幫助游戲滿足玩家的更多需求,提高游戲的質(zhì)量和可玩性。
舉個(gè)例子,在游戲《AI Dungeon》中,玩家可以通過聊天與AI進(jìn)行互動(dòng),AI會(huì)為玩家創(chuàng)造一個(gè)虛擬的游戲世界,玩家可以在這個(gè)世界中探險(xiǎn)、冒險(xiǎn)等,而AI會(huì)根據(jù)對(duì)話的內(nèi)容和玩家的反應(yīng),來改變游戲的場(chǎng)景、人物和情節(jié),這種互動(dòng)體驗(yàn)非常新鮮有趣。

不僅如此,未來AI聊天還有可能被應(yīng)用在各類游戲中——試想一下,AI聊天的加入,無疑可以為游戲中的角色提供更加生動(dòng)的個(gè)性和情感,使游戲中的角色更加具有靈性和真實(shí)感,從而提升游戲的可玩性和趣味性。
此外,AI聊天還可以使游戲中的NPC能夠與玩家進(jìn)行更好的情感交互和互動(dòng),從而增強(qiáng)玩家與角色之間的情感聯(lián)系,甚至未來AI可能會(huì)自主生成游戲場(chǎng)景和角色、根據(jù)玩家輸入的偏好,為其提供不同的選擇,而這恰好也是galgame的重要元素之一,因此AI和galgame可謂是“天作之合”。

然而話又說回來,任何事物都擁有其雙面性,AI對(duì)于游戲的影響也不例外,就像近段時(shí)間,不少網(wǎng)游也開始引入AI技術(shù),但這樣做真的沒問題嗎?
眾所周知,網(wǎng)絡(luò)游戲的主要賣點(diǎn)之一就是其社交性——例如在《魔獸世界》中,玩家可以和其他玩家組建公會(huì)、隊(duì)伍或者參加大型副本戰(zhàn)斗,此時(shí)需要玩家之間進(jìn)行實(shí)時(shí)的交流和協(xié)作,這不僅增加了游戲的可玩性,也創(chuàng)造了一個(gè)龐大的游戲社區(qū),社區(qū)中的氛圍對(duì)游戲的發(fā)展是非常有利的。

因此筆者認(rèn)為,玩家與玩家之間的交流相對(duì)是更加直接和真實(shí)的,也會(huì)讓玩家產(chǎn)生更多的互動(dòng)和情感共鳴,這種社交更注重個(gè)人的主觀經(jīng)驗(yàn)和感受,能夠激發(fā)玩家的情感,增加游戲的樂趣和互動(dòng)性。
而反之,如果網(wǎng)絡(luò)游戲過于依賴AI,很有可能會(huì)降低玩家與游戲世界的互動(dòng)體驗(yàn),甚至?xí)?duì)游戲的社交的根基造成影響。

那么AI對(duì)網(wǎng)游的發(fā)展是有弊無利的嗎?顯然也不是的,這是因?yàn)橥婕抑g的互動(dòng)也可能會(huì)產(chǎn)生一些負(fù)面影響,如網(wǎng)絡(luò)暴力、侮辱欺凌、貼標(biāo)簽等,這可能會(huì)損害玩家的自尊和尊嚴(yán),也會(huì)影響游戲的公平性和秩序穩(wěn)定性。
而與之相比,玩家與AI之間的社交,則不會(huì)出現(xiàn)此類問題,并且AI也更注重于游戲的功能性和實(shí)用性,玩家與AI之間的互動(dòng)主要是通過游戲規(guī)則和機(jī)制來實(shí)現(xiàn)的。如果AI的設(shè)計(jì)合理,能夠模擬出真實(shí)的人類情感和行為模式,那么玩家也可以通過和AI的互動(dòng)來得到某種程度的滿足和社交體驗(yàn)。

可以看出,玩家與玩家之間的社交更加真實(shí)和直接,但需要注意負(fù)面影響;而玩家與AI之間的社交則更注重游戲的功能性和實(shí)用性,但需要注意AI的設(shè)計(jì)和使用是否合理和人性化。
在此方面,筆者認(rèn)為《無盡的拉格朗日》做的就不錯(cuò)——作為一款星戰(zhàn)SLG手游,該游戲背景設(shè)定在更遙遠(yuǎn)的未來,掌握著可控核聚變和曲率引擎技術(shù)的人類在太空中建立了新的家園。在游戲中,玩家需要通過策略的考量和部署,協(xié)同同盟中的戰(zhàn)友,或是與其它同盟一起聯(lián)合作戰(zhàn),以爭奪星際霸權(quán)。

《無盡的拉格朗日》的主要玩法包括同盟間的戰(zhàn)斗,以及玩家對(duì)基地和艦隊(duì)的管理,其中海盜作為NPC勢(shì)力方的AI,既沒有過多影響到玩家之間的社交,也為游戲局勢(shì)增添了一個(gè)不確定因素,增加了游戲的可玩性??梢哉f,游戲設(shè)計(jì)者不僅用心的打造了一個(gè)太空戰(zhàn)場(chǎng),增強(qiáng)了玩家的代入感,并且還通過設(shè)計(jì)了一個(gè)復(fù)雜而多樣化的社交系統(tǒng),提高了玩家之間的互動(dòng)性。

同盟、好友、甚至是敵人和NPC海盜,這些社交元素令玩家會(huì)有諸多機(jī)會(huì)與其他玩家進(jìn)行交流互動(dòng),從而更有可能體驗(yàn)到游戲的社交方面所帶來的樂趣,給予玩家更多的選擇的空間,為游戲提供了更多挑戰(zhàn)性與趣味性。

總體來說,一款游戲的社交系統(tǒng),需要在玩家的互動(dòng)、游戲內(nèi)容、游戲機(jī)制的設(shè)計(jì)上綜合考慮,社交與其他元素的平衡會(huì)使游戲玩起來更令人愉悅。
因此筆者認(rèn)為,該如何權(quán)衡利弊,探尋AI和游戲社交系統(tǒng)之間的理性平衡點(diǎn),才是未來游戲廠商應(yīng)著重考慮的問題。各位認(rèn)為,AI的發(fā)展未來將會(huì)對(duì)游戲行業(yè)產(chǎn)生什么樣的影響?歡迎在評(píng)論區(qū)討論哦~