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糟了,是心動的感覺

2021-04-02 21:06 作者:小核BB機  | 我要投稿


冰天雪地抱團取暖

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作者丨張翌楠

編輯丨朱濤偉

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游戲行業(yè)暗流涌動。

一邊是CP大戰(zhàn)渠道愈演愈烈。另一邊則是大廠瘋狂搶投CP,騰訊、字節(jié)打得不可開交。

游戲新勢力們似乎也按耐不住,開始抱團取暖。

4月1日,港股新貴B站牽手心動公司,以42.38港元價格認購其價值9.6億港元新發(fā)股份。B站入股后,雙方將圍繞旗下游戲以及TapTap,展開一系列深入合作。

Gameboom聯(lián)合創(chuàng)始人鄭金條告訴競核,雙方合作需要看產品類型,才好判斷協(xié)作空間和方式,如果看當下,暫時可能只是框架階段。

一位資深投資人則認為,B站聯(lián)手心動公司短期看主要是穩(wěn)住股價,畢竟B站做市值管理一直挺好的。

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B站心動,合縱連橫


B站與心動合作,并非無跡可尋。

在上市招股書中,B站多次強調將通過投資品牌及優(yōu)質內容,戰(zhàn)略性投入用戶增長,為長期盈利做準備。

游戲和社區(qū)無疑正是培育優(yōu)質內容的沃土。B站已具有成功打造視頻社區(qū)的經驗可以借鑒,在心動TapTap的Buff加持下,游戲社區(qū)的故事也能講得通。

這也正是B站選擇心動合作的緣由。

更何況雙方其實早有合作,業(yè)務聯(lián)動密切。去年9月,米哈游《原神》全球發(fā)行,在國內安卓市場繞開騰訊,選擇了B站及心動TapTap。

成績有目共睹,截止2021年3月《原神》移動端吸金超過10億美元。
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《原神》成功也給國內游戲行業(yè)帶來了一些啟示:與優(yōu)質發(fā)行平臺合作有助于游戲CP將更多時間與精力用于產品研發(fā)上。

B站與心動聯(lián)手正是獨立游戲二次元發(fā)行業(yè)務強強聯(lián)合的一大案例。與此同時,游戲自研業(yè)務抱團取暖,降低營銷費用比重。

資本永遠是最牢靠的紐帶關系,B站與心動二者之間自然合作無間。

從B站方來說,游戲可謂是B站“發(fā)家之本”

《FGO》作為B站獨家代理游戲,其貢獻收入超過總營業(yè)額10%,讓B占在商業(yè)化初期快速獲得大量營收。隨后在2018年-2020年間,該作營收分別占總營業(yè)額53%、31%、11%。

登陸資本市場的三年間,游戲在B站凈營業(yè)額組成部分占比分別為71.1%、53.1%、40%。



由此可見,去游戲化的B站并不存在。

在B站回港上市當天,針對游戲業(yè)務營收逐年下降的問題,陳睿告訴記者,游戲業(yè)務收入遞減是因為其他業(yè)務處于快速增長期。而游戲業(yè)務歷經7年,已經進入了穩(wěn)定增長期。

他強調,游戲收入只是比重在減少。B站回港上市后的第一筆大規(guī)模投資,就投資在游戲業(yè)務上,也算正面回應了該問題。

回到心動公司側,今年2月份心動公司股價一路高漲至114.5港元,可僅僅一個月時間,又迅速下跌。

B站此番充當白衣騎士,斥億近10億港元認購,維穩(wěn)效果顯著。4月1日當天,心動公司股價大漲22.34%,便是最好的例證。

心動公司表示,通過此次募資所籌集的4.2億美元中,約有53%用于研發(fā)、24%用于營銷及推廣、6%用戶潛在收購及策略性投資以及17%用于補充運營資金。

同期B站在招股書中也表示,50% 用于B站內容以支持健康和高質量的用戶增長,不斷增長的內容生態(tài)和B站社區(qū)發(fā)展。

雙方都在戰(zhàn)略性投入,為長期盈利做準備。一個發(fā)力自研游戲、一個發(fā)力內容生態(tài),二者不謀而合。

TapTap社區(qū)模式在渠道、研發(fā)、以及游戲生態(tài)均可助力B站游戲業(yè)務。

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獨立游戲發(fā)行新戰(zhàn)場


眼下國內游戲格局正發(fā)生著巨大的變化。

B站、抖音等新渠道和發(fā)行平臺崛起,讓騰訊、網易的“壟斷”地位遭到動搖,

游戲廠商似乎已達成共識:把朋友搞得多多的,敵人搞得少少的。

B站跟TapTap聯(lián)姻,是業(yè)務各取所需,也是形勢所逼。尤其是巨頭尚未染指的獨立游戲發(fā)行業(yè)務。

據B站2020年財報顯示,B站MAU突破2億。競核還查詢到,2020年,B站站內已有30個獨立游戲相關視頻播放量突破千萬。

依靠高MAU、海量核心用戶,B站幾乎成為獨立游戲推廣的中心戰(zhàn)場。

《FGO》當年一經發(fā)行就給B站貼上了游戲公司的標簽。在納斯多克敲鐘上市后的首份財報中,游戲業(yè)務占到總營收的79.32%,直達今天B站還有去“FGO”化的說法。

心動公司則擁有游戲分享社區(qū),玩家們可以自主鑒別篩選游戲并將其分享到社區(qū)里。

隨著游戲行業(yè)制作水平整體提升,以至于出現一些超級產品不需要經過渠道分發(fā)就能積累起足夠的聲浪和影響力。

由于TapTap發(fā)行幾乎無需分成,這也凸顯了心動公司的稀缺價值。

去年以來,雙方圍繞游戲產品的爭奪進入白熱化,TapTap也一直將扶持獨立游戲作為重要的拓展方向。

就兩家公司目前所處環(huán)境來說,抱團取暖是最優(yōu)解。

B站和心動作為國內獨立游戲發(fā)行的“四大天王”(B站、心動、雷霆、Gamera)之二,B站擁有龐大的KOL資源,心動則擁有TapTap“高品質手游集中地”平臺,二者可謂強強聯(lián)合。

截至2021年4月2日, B站共投資超過44家游戲公司,包括嬉皮士游戲、萌鯨網絡、御宅游戲等游戲公司。

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抱團取暖,保住“火種”


構筑自研能力壁壘,是B站、TapTap頭等大事。

目前B站游戲業(yè)務主要分為獨家代理、聯(lián)合運營和自主研發(fā)三個模式。

其中,獨代+聯(lián)運作為B站游戲業(yè)務兩大重要板塊。隨著國內游戲政策調整,B站獨代游戲上線進度也有所減緩。

此外B站作為強用戶粘性的社區(qū),聯(lián)運游戲也只是水到渠成的發(fā)展。

在自研方面,B站曾經做過嘗試,2017年發(fā)布了首款自研二次元手游《神代夢華譚》,但在之后一直不溫不火。

誠然對于現在的B站來說,在做大內容的同時,很難騰出手腳做投入、風險都很高的自研游戲。

可以說B站游戲業(yè)務進入了階段性瓶頸,這此前不久B站發(fā)布的2020年財報也能了解一二。


2019Q3-2020Q4,B站營收翻了一倍,但手游的營收占比在持續(xù)降低。游戲業(yè)務在總收入中的占比一直在下降,從50%以上下降至2020年底的29.4%。

相比正在高速成長中的直播增值、廣告等業(yè)務,其游戲業(yè)務發(fā)展是相對緩慢的。

值得提出的是,2020年米哈游《原神》、莉莉絲《萬國覺醒》等爆款產品發(fā)動反攻渠道大戰(zhàn)后,越來越多的游戲公司/團隊認識到“內容為王時代”擁有自研能力的重要性。

在此階段,B站選擇與心動聯(lián)盟,加大游戲業(yè)務投入,似乎是看到了新的突破口。

對于心動來說,旗下TapTap游戲社區(qū)倡導的零分成模式,近年來吸引了不少優(yōu)秀研發(fā)公司/團隊駐入,一度成為“非騰訊陣營公司”與騰訊游戲競爭的前沿陣地。同時,心動也面臨著騰訊給予的強大壓力,畢竟“游戲一哥”的位置擺在那。

但反過來思考,假設心動能夠在自研內容層面,不說自給自足,只要能夠達到一定量級,聯(lián)合B站、中小型游戲公司以及獨立游戲團隊等,或許真能打開局面。

這或許也是心動正在做的。

據天風證券報告顯示,2020年心動研發(fā)費用同比增加107%至6.58億元,研發(fā)費用率23.09%,同比上升11.9pct。主要系研發(fā)人員數目19年806名增至截至20年末的1355名、雇員福利水平提高及與專業(yè)及技術服務有關的開支增加,以便繼續(xù)提高游戲研發(fā)能力及改良TapTap的用戶體驗。

成本增加,財務數字表現不好。這時,擁抱資本自然水到渠成。

需要指出的是,就當下而言無論是B站還是心動,其自研游戲業(yè)務都還處于嬰幼兒階段,聯(lián)運發(fā)行、運營推廣仍是他們游戲業(yè)務大頭。

歸根結底,游戲行業(yè)資本運作、聯(lián)姻,最終還是要回歸到產品線上,產品是市場博弈的支點。

此番B站牽手心動公司會結出何種果實,我們拭目以待。


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