21.Shader陰影效果
1.理論基礎(chǔ)
在Unity當(dāng)中,一般會(huì)采用陰影映射紋理(shadow map)實(shí)現(xiàn)陰影效果 。 ?
深度紋理:根據(jù)目標(biāo)與相機(jī)的距離,越近顏色越深,反之越亮。
陰影映射紋理,則是在燈光視角的深度紋理。

很多效果可以通過深度圖來實(shí)現(xiàn),比如相交高亮,方向霧效,掃描效果,水體的深度效果等等。
傳統(tǒng)的陰影實(shí)現(xiàn)
把頂點(diǎn)位置變換到光源空間下,然后對(duì)陰影映射紋理進(jìn)行采樣,得到該位置的深度信息。如果紋理的深度<頂點(diǎn)的深度 , 則說明該點(diǎn)位于陰影中。
而在Unity 5中,使用的是屏幕空間的陰影映射技術(shù)(Screenspace Shadow Map)。屏幕空間的陰影映射原本是延遲渲染中產(chǎn)生陰影。(顯卡需要支持MRT)
與傳統(tǒng)陰影差不多,區(qū)別在于是延遲渲染,只計(jì)算屏幕空間內(nèi)陰影。
Unity的屏幕空間的陰影映射技術(shù)
使用ShadowCaster的Pass得到光源的陰影映射紋理以及攝像機(jī)的深度紋理。
由兩者映射得到屏幕空間的陰影圖,然后對(duì)陰影圖采樣即可。
陰影映射紋理生成過程:
Unity把攝像機(jī)放到光源的位置上,然后調(diào)用該P(yáng)ass,由頂點(diǎn)變換得到光源空間位置,并保存深度信息到陰影映射紋理中。
屏幕空間的陰影圖生成過程:
從攝像機(jī)的深度紋理里采樣得到該fragment的深度值,利用矩陣變換,
視角空間->世界空間-> 光源空間坐標(biāo), 與對(duì)比光源的陰影紋理的深度對(duì)比。
如果坐標(biāo)深度>紋理深度, 則在陰影中。將陰影顏色記錄在陰影圖中。
以上的步驟,Unity都幫忙封裝好了,我只需要使用它提供的宏, 得到陰影圖,然后進(jìn)行采樣...
2.投射陰影

生成ShadowMap,固定寫法,模式為ShadowCaster,使用到3個(gè)宏
代碼 (前篇的Lighting_mult.shader上修改)

核心宏
V2F_SHADOW_CASTER
TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET
SHADOW_CASTER_FRAGMENT
3.接收陰影
對(duì)陰影圖采樣即可。
核心代碼
對(duì)于點(diǎn)光源 的陰影, 需要額外修改編譯宏 ,其他的不變

接收到方塊上陰影
核心宏
SHADOW_COORDS(n) ?聲明一個(gè)TEXCOORDn用于陰影采樣坐標(biāo)
TRANSFER_SHADOW(outputStruct o) ? 轉(zhuǎn)換陰影的uv坐標(biāo)
SHADOW_ATTENUATION(inputStruct i) ? 用來計(jì)算陰影值的, 相當(dāng)于亮度值 ?
完整代碼
https://github.com/smartgrass/MyCodes/blob/main/ShaderLearning/Lighting_mult_shadow.shader